Андрей Алаев, 29 июня 2016

Когда я начинаю писать обзор, обычно я точно знаю, понравилась мне игра или нет. Нынешний пациент – наверное, первый случай, когда я не уверен ни в чем: Hearts of Iron IV получилась игрой яркой, интересной, и уроки предыдущей серии она явно учитывает. HoI IV очень хочет понравиться, более того: мне тоже хочется, чтобы она мне понравилась. Только пока у нас ничего не получается.

Слияние двух лун

Начиная с третьей HoI, шведов преследует странное желание навязать игроку AI-компаньона. В данном случае оно проявилось следующим образом: вы набираете дивизии в армию, назначаете ей линию фронта (или ее участок) и линию продвижения. Проходит некоторое время, пока операция «планируется» (от времени планирования зависит бонус), затем вы запускаете выполнение плана, и AI бодро пытается его реализовать. Все это сопровождается рисованием на карте линий фронта и стрелочек, показывающих направление ударов, и выглядит очень красиво и атмосферно. Но не работает.

Вот стрелочки, ради которых все и затевалось. Не скрою, выглядят прекрасно

Вернее, AI не способен подняться над собой. Если на данном участке фронта у вас преимущество либо ваши части в принципе лучше войск противника, то все идет нормально. И в каком-то смысле это отвечает идеологии игры: когда вы изображаете товарища Сталина, ваше дело – распорядиться произвести достаточное количество танков и пушек, собрать их в правильном месте и указать направления для десяти сталинских ударов, а микроменеджментом займутся товарищи Жуков и Василевский.

Однако часто (особенно если играть не за одну из стран-мажоров) ресурсы очень ограничены, и выжить помогает именно микроменеджмент. Он все еще возможен: в рамках плана позволяется отдавать приказы любым частям, а можно вообще не создавать планы и просто играть в некое подобие HoI II, – но это все не слишком удобно. Такое впечатление, что Paradox Interactive больше не видит любителей микроменеджмента в качестве своей целевой аудитории и при помощи AI-помощника постоянно напоминает им об этом.

Каждой производственной линии требуется вначале раскачаться и достичь нормального уровня эффективности. А вот доки всегда работают на максимуме

Однако на пути к глобализации у шведских товарищей имеется концептуальная проблема: боестолкновения в Hearts of Iron IV по-прежнему просчитываются очень подробно, и их результат зависит от массы факторов, подвластных игроку. Если просто посылать армии «по стрелочкам» и дожидаться, пока политическая карта перекрасится в цвет родной страны, теряется понимание того, почему вы выигрываете или проигрываете. Скажем, вы можете сделать новую модель истребителя, более надежную и маневренную, можете увидеть все ее параметры (включая те, что раньше были скрыты от игрока), – но вы не поймете, дали ли ваши нововведения эффект! Тем более что традиционные для игр от Paradox элементы: окно сообщений и хранилище данных Ledger  – в HoI IV исключены, органайзер справа переродился во что-то совершенно непригодное, а вкладка с текущими боями и вовсе исчезла. В результате вы попадаете в информационный вакуум, где остается только руководствоваться интуицией.

Моторы войны

При разработке Hearts of Iron IV шведы вообще вывернули в уже отработанных системах все, что только возможно. Например, в игре больше не накапливаются ресурсы, и тратятся они теперь только на производство – концепция интересная, но в результате получается, что фактически из игры выпало топливо. Если раньше ситуация с горючкой в Германии (которая была вынуждена держать свой флот в портах в том числе из-за экономии) моделировалась со стопроцентной точностью, то теперь отсутствие нефти ударит только по скорости производства новой техники. Это тоже баланс, но какой-то странный и нелогичный.

Экран боя довольно сильно нагружен информацией и требует некоторой привычки

Промышленная часть получилась намного лучше; я бы даже сказал, что она отличная, атмосферная и как минимум не хуже, чем в классике. Производственные линии, на которых выпускают танки и самолеты, заводы синтетического бензина, гражданские и военные фабрики (и, как следствие, более реалистичный перевод экономики на военные рельсы) – все здорово. К этому прилагается очень удобный складской интерфейс, благодаря которому вы знаете, что завалялось у вас в загашниках, и карта снабжения, по которой удобно вычислять «бутылочные горлышки» в логистике. Единственная странность – эффективность пехотных дивизий привязана к стрелковому вооружению, что не совсем правильно, однако в условиях, когда у нас есть конструктор дивизий (лучшая идея HoI III, переосмысленная и теперь доведенная до ума) – терпимо. Ну и торговля получилась несколько непривычная, поскольку за ресурсы вы расплачиваетесь продукцией гражданских фабрик, – но это намного удобнее сложных сделок, которые приходилось заключать раньше; жаль только, что деньги совершенно ушли из игровой системы.

Красные звезды на французском дереве фокуса недвусмысленно свидетельствуют о возможности пойти по пути строительства социализма

Фокус-покус

Из небоевых сфер HoI IV внимания заслуживают еще правительство и фокус. Национальный фокус – это некое средоточие усилий государства в сфере дипломатии, науки или внутренней политики. Скажем, ремилитаризация Рейнской области и аншлюс Австрии активируются через фокус, большая чистка в Красной Армии и пакт Молотова-Риббентропа тоже. Через фокус могут появиться бесплатные фабрики и форты, бонусы к разработке технологий и, что очень важно, слоты для этой самой разработки. Больше всего это похоже на национальные идеи из Europa Universalis 4, только связанные в сложное дерево; для всех главных семи наций такое дерево свое, для Польши имеется соответствующий бесплатный DLC, а вот прочим приходится довольствоваться достойным, но одинаковым набором опций.

Что еще роднит эту концепцию с национальными идеями из EU4, так это их цена, – в данном случае время, требуемое на завершение операции. Оно фиксировано. Если технологии могут занимать массу времени на разработку, особенно при опережении реального прогресса (и наоборот, конечно), то фокус всегда занимает ровно 70 дней.

Планы союзников отличаются умом и сообразительностью: Голландия пала, Бельгия почти сдалась, но все еще планирует смелый контрудар

Тут, правда, кое-где тоже есть странности, скорее даже связанные с чрезмерной гибкостью управления правительством. Скажем, в 1936 году в Германии удастся совершенно безболезненно включить в состав правительства Эрнста Тельмана, что может легко привести к тому, что через пару лет образуется готовая вступить в Коминтерн ГДР (почему-то с Вильгельмом Пиком во главе). А вот аналогичная операция во Франции (то есть включение в правительство Мориса Тореза) требует сначала завершить один из внутриполитических фокусов.

Само по себе правительство принципиально не изменилось с прошлых времен, хотя теперь там не только личности, дающие бонусы к тем или иным областям войны и мира, но и жалкие заменители конструкторских бюро из HoI II. Научных слотов в правительстве три – под армию, флот и авиацию – и для каждого, как правило, есть выбор. Можно, скажем, назначить в советники Микояна, и он будет улучшать ваши истребители, а можно Туполева, и он займется тяжелой авиацией. В целом это даже близко не дает того атмосферного эффекта, который был у КБ, да и по гибкости система проигрывает.

Морские бои получились очень достойными

Электрическое тело

Как я уже говорил, я правда не знаю, что делать с Hearts of Iron IV. Экономическая основа у игры здоровая, патчи наверняка выправят интерфейсные косяки, а платные DLC добавят все то, чего ей сейчас не хватает (например, шпионаж, стартовые даты помимо января 1936 и августа 1939, или возможность продлить игру на ранний период «холодной войны»). Но с этим чертовым AI-планированием придется либо примириться, либо подождать какой-нибудь тотальной конверсии.

Вердикт
  • Игровой интерес 7
  • Графика 8
  • Звук и музыка 7
  • Оригинальность 9
  • Ценность для жанра 8
Оценка редакции
7.7
Оценка пользователей
8.5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!