Антон Бондаренко, 13 декабря 2016

Когда город становится слишком тесен для двух специалистов, одному из них вовсе не обязательно ложиться в могилу, чтобы разрядить обстановку. Ведь поблизости так много деревушек, слишком мелких, чтобы там осесть, – но достаточно  состоятельных, чтобы гастролеру было чем поживиться.

Компанию привычным наемникам, бардам, торговцам и прочим профессиональным скитальцам в мире Tyranny составляют судьи, на местном наречии – Судьбоносцы. Тиран Кайрос суров, слово его – закон, и этот закон должен соблюдаться в каждом, даже самом забытом уголке немаленькой империи. А еще Кайрос рачителен, лишних денег на судебную систему тратить не собирается, поэтому адвокаты, прокуроры и прочие нахлебники в процессе участия не принимают: Судьбоносец сам ищет дела, сам собирает улики, сам выносит решение и сам претворяет его в жизнь. На зарплате судьям, кстати, горячолюбимый тиран тоже экономит, поэтому жить Судьбоносцам приходится по классической схеме «дали свод законов – и крутись как хочешь».

Чтобы разобраться с обилием имен и незнакомых понятий, контекстную справку «что к чему» можно вызвать прямо в ходе диалога

Впрочем, особо развить коррупционную тему не удастся: с сотрудниками, которые регулярно насуживают что-то не то, разбирается квалификационная коллегия в лице верховного судьи Империи и его подручного-ассасина. Да и благодарные сограждане порой норовят поднять зазевавшегося Судьбоносца на вилы. В общем, профессия непростая, поэтому в судьи берут далеко не всех, а только выдающихся во всех отношениях личностей.

В плане геймплея это означает, что каким своего аватара ни создавай – к началу описываемых в Tyranny событий он уже успеет и отмочить что-нибудь эдакое, и провести потом несколько лет, обучаясь у лучших мастеров фехтованию, магии, риторике и прочим наукам, необходимым Судьбоносцу. Сюжет от этого только выигрывает: не будет большим спойлером сказать, что по ходу игры протагонисту предстоит несколько беспрецедентных подвигов – так уж лучше их будет совершать уже состоявшийся герой, а не типично-фэнтезийный деревенщина, и меч-то взявший в руки лишь потому, что враги сожгли родную хату.

Когда дело доходит до вылазок в местные руины, в Tyranny просыпаются нотки классического фэнтези

Мы за короля не голосовали!

Сюжет, сеттинг и логика происходящего – вот три основных козыря Tyranny. Obsidian с нуля написала новый фэнтези-мир, где не живут эльфы и хоббиты, в кузнице не найдешь не то что мифрильных кольчуг, но даже завалящего «Полуторника +1», а волшебные твари хоть и существуют, но кучкуются по руинам древней цивилизации. Разве что зверолюдей в глуши повстречать можно – но они больше звери, чем люди, так что хомосапиенсами рассматриваются в основном как тягловая сила и пушечное мясо.

Поэтому Tyranny – игра не про фэнтези, а про политику. Кайрос хочет расширить империю за счет соседей, соседи, понятное дело, этому противятся. На их стороне – правда, на стороне тирана – добро: соседи, при всей своей свободе, отстают в культурном и техническом развитии плюс постоянно грызутся между собой. В империи же царит  просвещенный авторитаризм с нестареющим (в буквальном смысле – ему уже за четыреста лет) Кайросом во главе: тут всем гарантирована занятость в соответствии с природными способностями, осуществляется государственный контроль за ценами, соблюдается равенство полов. Судьбоносцы, опять же, порядок поддерживают. Правда, чтобы установить просвещенный режим Кайроса на новых территориях, вначале придется разрушить старый – и тут без массовых грабежей, убийств и принудительной вербовки не обойдется. В общем, по обилию оттенков серого мир Tyranny не уступает «Ведьмаку».

Самые интересные опции в диалоге открываются только при прокачанных навыках Lore и Subterfuge

А вот по степени свободы – уступает, и очень заметно. Практически всю игру подопечного ведут за руку, открывая новую локацию лишь после того, как была зачищена предыдущая. Конечно, время от времени встречаются побочные квесты, и вдобавок статус бродячего судьи дает право встрять в любой уличный спор, чтобы разрулить его по своему разумению – однако ощущение, что ты катишься по рельсам, от этого не пропадает.

Но игра позволяет хотя бы выбрать себе рельсы по вкусу. Ведь от нашего Судьбоносца требуется установить на новой территории верховенство законов Кайроса – а вот метод в его мандате не обозначен. Понятно, что проще всего присоединиться к одной из двух армий тирана, смять оппозицию и навести порядок железной рукой – но ведь можно начать политическую интригу, выставить текущих генералов полными бездарями и попробовать прибрать власть в свои руки.

При этом пути и «законопослушного» героя, и Судьбоносца-бунтаря пройдут практически параллельными курсами, то есть им придется посетить одни и те же места и поговорить с одними и теми же людьми, – но вот контекст будет отличаться разительно. Там, где одного протагониста будут поздравлять с победой, другому придется лихорадочно придумывать оправдания, искажать правду и даже лгать в глаза верховному судье, чтобы объяснить, почему наш герой вдруг посчитал необходимым прикончить адъютанта одного из генералов.

При этом в разговорах играют роль предыдущие слова и поступки, репутация у той или иной фракции и даже личные отношения с некоторыми важными персонажами. Плюс свое мнение регулярно вставляют компаньоны, которых немного – всего шесть человек, – зато в их числе есть сторонники всех возможных точек зрения, поэтому даже невинная фраза прохожего может обернуться шикарной внутрипартийной перепалкой. Одним словом, диалоги в Tyranny – сплошное удовольствие.

С сопартийцами можно обращаться вежливо, воспитывать в них лояльность... или запугать до полусмерти и получить схожий результат

Это всего лишь модель

С игромеханикой же дело обстоит грустно, с какой стороны ни взгляни. Ролевая система у Tyranny вроде бы новая, но в ней невооруженным глазом видны уши прошлого проекта Obsidian, Pillars of Eternity: скажем, шанс критического удара опять связан с шансом попадания, а броня поглощает не процент урона, а фиксированное значение (из-за чего сильные, но медленные атаки оказываются полезнее, чем слабые, но частые – по крайней мере, пока не становятся доступны навыки, позволяющие снижать врагу броню).

Впрочем, между системами PoE и Tyranny есть одно кардинальное отличие: если первая была «классовая» и «левельная», то вторая – исключительно открытая. Любой персонаж может овладеть любым навыком, и качаются они непосредственно по мере использования: бьешь противника молниями – растут Lore и электромагия, взламываешь замки – повышается Subterfuge. Даже экспа, получаемая за выполнение квестов, делится между всеми имеющимися навыками и прокачивает их в равной мере. Ну а когда персонаж повысит нужное число навыков, он удостоится левелапа с правом поднять одну из базовых характеристик и выбрать перк по вкусу. Правда, в бою уровни имеют гораздо меньшее значение, чем чистые навыки.

Готовых заклинаний в Tyranny нет; каждый спелл приходится собирать из «элемента» и «формы»: скажем, тот же огонь в зависимости от «формы» может стать «огненным касанием», огненным энчантом на оружие, классическим файерболом или потоком напалма из рук, бьющим по площади.

Заклинание также можно приправить бафами-«акцентами»: одни просто усиливают его эффект, другие – уменьшают время отката (маны в Tyranny нет, использование магии ограничено только кулдаунами и лимитом на спелл-слоты), третьи – снабжают чары дополнительным свойством вроде оглушения. При этом заклинание становится все требовательнее к навыку Lore колдуна – но поскольку занятия магией автоматически его повышают, в этой области проблем у магов не возникает.

Так вот, о косяках. Формально мир Tyranny низкомагичен и колдуны в нем встречаются редко, но благодаря бесклассовой системе даже партийного воина нетрудно сделать толковым магом, а уже к середине игры партия сможет без проблем бросаться самой мощной магией, намертво гробя баланс. По иронии судьбы, сделать из того же воина нормального партийного танка практически невозможно: противники всегда стараются ударить наименее защищенного персонажа, а навыки, принудительно перетягивающие их внимание, работают очень недолго.

Велика котомка, а надеть нечего

Другой момент – экипировка в Tyranny излишне стандартизирована. Вместо сотен уникальных предметов Obsidian создала несколько десятков базовых моделей, каждая из которых спавнится с определенным уровнем качества, от «обычного» до «мастерского». Причем разница между ними не сказать чтобы катастрофическая: самый лучший меч будет мощнее самого примитивного всего лишь в два раза. Поэтому охота за экипировкой имеет смысл, но увлекательной ее не назовешь: если повезет, в луте будет курточка того же покроя, что и сейчас одета на герое, только чуть получше; не повезет – и всю добычу можно оптом сбагривать ближайшему торговцу. Вдобавок, через некоторое время наш Судьбоносц получит доступ к кузнице, где можно улучшать качество имеющихся предметов, и охота за лутом потеряет практически весь смысл. Актуальными останутся лишь всякие магические брошки (которые нельзя производить и улучшать) да штучные артефакты.

Тем не менее, со своей задачей механическая часть справляется: с наскока противников одолеть нельзя, приходится подбирать тактику, думать над прокачкой и экипировкой. Ну а все недоработки и шероховатости сполна искупают сюжет и диалоги – пожалуй, лучшие в этом году.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 8
  • Звук и музыка 8
  • Сбалансированность 7
  • Ценность для жанра 8
Оценка редакции
8.2
Оценка пользователей
9

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!