Продолжаем серию интервью с руководителями российских игровых компаний. Сегодня к нам на огонек заглянул Глеб Дурново, глава студии Lipsar, разработчика тактической игры «Спарта 2035».
Навигатор игрового мира: Начнем с уже привычного вопроса, с чего начался ваш путь в игровую индустрию?
Глеб Дурново: Я учился, наверное, уже на третьем курсе университета, когда внезапно узнал, что существует такая профессия, как геймдизайнер. До этого я думал, что игры делают программисты, что для этого нужно уметь кодить, а кодить я не умел… Потом выяснилось, что, оказывается, придумывают игры одни люди, а кодят их другие. Узнав все это, я решил, что надо попробовать себя в роли гейм-дизайнера. Играть я умел и даже, как мне тогда казалось, разбирался в механиках, а мои первые собеседования проходили без вопросов об опыте работы. Меня спрашивали, в основном, с какими компьютерными и настольными играми я знаком, какие ролевые системы знаю.
Первым местом работы стала студия, создавшая браузерную игру «Дозоры». Она, кстати, по-моему, жива до сих пор, но тогда в нее играло куда больше людей. Дальше была PlayFlok, то есть из браузерных игр я перешел на игры для социальных сетей. Затем устроился в компанию DreamMe, где впервые начал заниматься мобилками. После перешел в Mail.ru, она же MyGames, где продолжил их разрабатывать. Затем Wargaming, поначалу по тому же профилю, но потом взялся за кое-что посерьезнее, не как гейм-дизайнер, а как продюсер. Ну и открыл свою студию, которая первоначально создавала гиперказуалки. Весь путь занял больше 15 лет.
НИМ: То есть идти пришлось окольными путями, через браузерные и мобильные игры…
Г.Д.: Когда в России была более-менее состоятельная ПК-разработка, то есть до 2008 года, мой опыт никого из этих ребят не заинтересовал. А после 2008 года у нас это направление, по сути, схлопнулось. Пришлось идти туда, где была работа. Не секрет, что в России очень много было и остается людей, которые занимаются разработкой игр, но в основном это мобилки. И самый яркий пример здесь, пожалуй, Playrix – компания из Вологды, которая добилась оглушительного мирового успеха, но люди-то там какие? Люди там все наши.
НИМ: Сейчас ПК-сегмент в большем приоритете?
Г.Д.: Есть определенные изменения. Мобильный рынок очень сильно перегрет и настолько конкурентен, что выпустить игру, которая стала хотя бы относительным хитом, невероятно тяжело. Плюс на мобильном рынке доминирует маркетинг. Какой бы шедевр ты ни сделал, но, если у тебя CPI не бьется с LTV (CPI – стоимость привлечения одного пользователя, LTV – сколько данный пользователь в игре потратит – прим.авт.), то есть стоимость покупки одного пользователя больше, чем то, что он тебе приносит, твой проект закроется. Там все пляшет от маркетинга. Не срастается маркетинг – любой проект идет в мусорку. На ПК это пока все-таки не так. Игра с хорошим геймплеем может выстрелить. Не гарантия, конечно, что ее заметят, купят и полюбят, но такой шанс хотя бы есть. Особенно, если разработчик предпринимает хотя бы какие-то телодвижения для того, чтобы свой проект кому-то показать – стучится к блогерам, стримерам... Если при этом игра хорошая, то есть шанс. Яркий пример – MiSide. Много существует таких инди-хитов, которые взлетали и на которые не было потрачено большое количество денег. А на маркетинг часто не было потрачено вообще ничего.
НИМ: Сколько человек на данный момент работает над «Спартой 2035»? Кто они? Какой у них опыт?
Г.Д.: Всего нас около 30 человек. Чуть больше, если посчитать тех, кто что-то делал на аутсорсе. Ну, например, некоторую часть 3D-графики. Когда мы только начинали работать над тогда еще гиперказуальными мобильными играми, у нас сформировался костяк – это люди с 10-15 летним опытом разработки, в том числе и ПК-проектов. То есть они были, что называется, overqualified для выбранной нами ниши. Мы хотели перейти в другую, но здесь точно такая же история, как и с молодыми специалистами. Есть такой парадокс, чтобы устроиться на работу, нужен опыт работы. Со студиями примерно та же самая история. Чтобы найти инвестиции на серьезный проект, у тебя должен быть в портфолио выпущенный серьезный проект.
Поняв, что денег нам никто не даст, мы начали заниматься тем, что могли потянуть финансово. То есть делать гиперказуалки, чем мы пару лет и занимались. Затем случился 2022 год, и у нас отвалилось несколько ключевых западных издателей, с которыми мы сотрудничали. К тому же гиперказуальный рынок оказался настолько перегрет, что инвесторы с него просто-напросто начали уходить.
Именно в тот момент мы совершенно случайно узнали, что есть такая организация, как Институт развития интернета, и что они выдают гранты на разработку. Мы абсолютно ни на что не рассчитывали, но презентацию все-таки сделали, прикинули бизнес-план и отправили заявку. Когда выяснилось, что наш проект приняли – это был сюрприз.
НИМ: Смогли бы вы сделать «Спарту 2035», если бы не участвовали в этом конкурсе?
Г.Д.: С высокой долей вероятности – нет, потому что разработка такой игры – это долго и дорого. Соответственно, делать гиперказуалки и параллельно заниматься подобным проектом, скорее всего, не получилось бы. Во-первых, чисто по финансовым причинам. Во-вторых, у команды должен быть фокус. Нельзя разрабатывать серьезную игру по остаточному принципу.
НИМ: Насколько сложно было подать заявку?
Г.Д.: На самом первом этапе очень важно не ошибиться, а ошибиться, если нет опыта в бюджетировании, достаточно легко. Подводный камень номер один заключается в том, что, когда ты указываешь определенную сумму, то должен помнить, что ИРИ дает максимум 70% от нее. Соответственно, должно быть понимание, откуда эти недостающие 30% возьмутся. У нас были определенные сбережения с наших мобильных игр, и мы решили вложить их в «Спарту».
Нужно учитывать и то, что бюджет делится по определенным статьям и, соответственно, между статьями средства не перекидываются. Если у тебя написано, что ты в рамках заявки определил себе расходы на маркетинг в 5 миллионов, а потом ты хочешь перекинуть эти деньги на разработку – так делать нельзя.
Кроме того, люди не всегда понимают, когда считают бюджет, что тебе еще и налоги надо платить. То есть, если специалист хочет получать на руки 150 тысяч рублей, то у тебя еще сверху налоги добавляются. Если их не посчитать, может получиться очень некрасиво, когда ты придешь к этому спецу и скажешь, слушай, я тут про налоги забыл, поэтому на руки ты будешь получать не 150 тысяч, а ощутимо меньше – это будет естественным образом демотивировать людей. Ну и говоря об отчетности, все должно быть максимально прозрачно и под каждый чих, каждую квитанцию, каждый платеж должны быть документы, по которым ты будешь за это отчитываться, вплоть до обоснования траты в 8 рублей 36 копеек. Буквально вчера мы отчет в налоговую переотправляли, потому что там было расхождение на сумму в 4 копейки.
НИМ: Какие нужны показатели, чтобы проект был признан успешным?
Г.Д.: В ИРИ не отчитываются продажами, в ИРИ отчитываются установками. То есть коммерческий успех нашего проекта ИРИ волнует только с точки зрения выполненного KPI по установкам нашей игры. Более того, есть требования, что часть ее должна распространяться бесплатно. Скажем, демо-версия или, например, пролог. То есть сперва выходит бесплатная часть игры, а затем платная, которую ты покупаешь.
НИМ: Возможен ли релиз в Steam с учетом существующих санкций против ИРИ?
Г.Д.: Во-первых, мы не являемся частью ИРИ, поэтому мы конкретно под санкциями не находимся. Во-вторых, Steam не вводил санкции в отношении российских разработчиков или пользователей. То есть аккаунты российских пользователей не блокировали и системно не удаляли. С российскими разработчиками то же самое. Мы, как студия, проходили регистрацию в Steam уже после 2022 года, и никто нам не препятствовал.
Проблемы возникают только тогда, когда дело касается денег. Соответственно, российские пользователи не могут покупать игры, потому что карты их банков заблокированы. То же самое с выплатами – Steam не может выплатить тебе, как разработчику, деньги на счет банка, который находится под санкциями США.
НИМ: Скоро выходит первая глава «Спарты», а что дальше?
Г.Д.: Выражаясь стимовским языком, у нас стартует ранний доступ. Две оставшиеся сюжетные главы те, кто игру купит, получат до конца года бесплатно. Помимо этого у нас еще запланировано 3 DLC. Речь о сюжетных дополнениях, которые расширят географию происходящего. Сейчас мы находимся в центральной части Африки, а в первом DLC у нас добавится северная ее часть. Это дополнение расскажет о борьбе с пиратами в Аденском заливе. Второе DLC будет посвящено ЮАР, а третье – расширит географию еще на юг от Африки. Там будут задействованы антарктические острова. Совершенно другой биом – вулканические острова, снег и т.д.
НИМ: Почему для «Спарты 2035» вы выбрали именно такое название и такой сеттинг?
Г.Д.: Спартанцы считались в свое время лучшими воинами, исповедовали принцип «не числом, а умением». Это идеологически подходит для организации, которая оперирует небольшими отрядами профессиональных солдат. Почему появилась дописка «2035»? Чистая поисковая оптимизация и плюс отсылка ко времени действия. Поисковая оптимизация была нужна, потому что по запросу «Спарта» очень много чего можно найти.
Что касается места действия…Мы вдохновлялись серией Jagged Alliance и хотели сделать игру про крутых парней, которые находятся на территории какой-то условной страны третьего мира. Поскольку Латинская Америка уже довольно затаскана, то решили выбрать Африку. Интересный регион, который позволяет сделать классную картинку: яркую, сочную и очень своеобразную. Кстати, когда мы увидели, что местом действия Jagged Alliance 3 тоже была выбрана Африка, то решили, что ее авторы размышляли аналогичным образом.
НИМ: Похожи ли сражения в «Спарта 2035» на реальные боевые действия?
Г.Д.: Мы никогда не думали, что это будет в том или ином виде симулятор реального боя. Мы изначально расценивали нашу игру как боевик. Да пошаговый, да тактический, но именно боевик. Мы никогда не ставили целью достичь предельного реализма, и этому есть несколько объяснений. Реалистичность, когда ты ее ставишь во главу угла, она очень нравится определенной части аудитории. Если ты идешь этим путем, у тебя появляется очень преданная группа фанатов. Проблема заключается в том, что она будет невелика, потому что большинство людей такой подход душит. И чем больше у тебя в игре какого-то микроменеджмента, тем сложнее в ней будет обычному среднему человеку.
Игра должна быть понятной и простой в освоении, но при этом она должна постоянно генерировать какой-то интересный челлендж. Это как шахматы, только про мужиков с пушками. Каждый ход искусственный интеллект создает тебе такую ситуацию, из которой ты можешь выбраться несколькими способами. Именно в этом заключается суть хорошего тактического боя.
НИМ: Что самое сложное в этом жанре?
Г.Д.: Есть ложное ощущение, что сделать пошаговую игру легко. И это правда, с той только оговоркой, что сделать вообще пошаговую игру довольно легко, а воn хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело. Потому что в основе ее должен лежать интересный пошаговый бой. Только вот как сделать так, чтобы он был интересен и через час, и через 10, и через 50 часов геймплея? За последние годы в Steam вышло приличное количество игр, которые так или иначе использовали пошаговую механику боя. Но вот прям хороших можно набрать где-то с десяток. Все остальные были либо средненькими, либо откровенно плохими.
Кучу всего надо учитывать с технической точки зрения. Например, как строится движок «Спарты»: есть поле, состоящее из клеточек, но это не плоское поле, имеется еще и высота. Для каждой клетки есть логика переходов – отдельный модуль. То есть, если персонаж стоит вот здесь, он может перейти сюда, перейти туда, а вот сюда не может. А с этой стороны есть укрытие, и, если он перейдет туда, он его займет. Потом для каждой клетки есть логика видимости. Вот этот враг стоит за стенкой, я его не вижу. А этот не стоит за стенкой, я его вижу. Плюс к этому логика точности стрельбы. Плюс модуль искусственного интеллекта, который отвечает за действия противников. В общем, очень много технически сложных нюансов, которые требуется реализовать. Прямо очень много. А геймплейно сложных вещей, которые нужно настраивать именно руками геймдизайнеров – пожалуй, еще больше.
Интересный тактический бой рождается, по сути, из двух компонентов. Компонент номер один – это количество интересных ситуаций, вызовов и челленджей, которые тебе предлагает игра. Второе – каким количеством способов каждый челлендж можно решить. И то, насколько велико разнообразие таких задач и разнообразие возможных вариантов действий, и формирует хороший тактический геймплей.
НИМ: Ну и напоследок вопрос, не связанный со «Спартой». Сколько стоит сделать ААА-игру в России?
Г.Д.: Простой ответ – должна быть студия, которая готова сделать эту игру, и этой студии нужно дать минимум два миллиарда рублей. Два-три миллиарда. Это цена создания AAA-проекта, исходя из примерно 5-ти летнего цикла разработки. Без учета маркетинга и прочих сопутствующих расходов. Но AAA-игры не рождаются на пустом месте, они должны появиться примерно так, как это происходило, допустим, в Польше, Финляндии и много где еще. Собралось правительство, созвало, положим, 100 крупнейших компаний и бизнесменов страны на круглый стол и сказало, ребята, мы тут организовали фонд, из которого будет спонсироваться разработка игр… Вот, пожалуйста, условно говоря, все, кто сидит за этим столом, внесите 2-3 миллиончика в этот фонд. Там, естественно, отстегивали, потому что спорить с правительством, тем более за такие смешные для крупного бизнеса деньги, никто не будет.
Собрали деньги, затем выбрали первую когорту студий – положим, два десятка. Дали каждой по несколько миллионов. Через несколько лет половина этих студий прогорела и разорилась, ничего не выпустила. Вторая половина что-то выпустила. Из того, что выпустили, половина идет в отвал, как неудачные проекты. Еще проекта три добились каких-то средних показателей. И один-два проекта – это либо хиты, либо прям очень хорошие игры. Затем эти две студии-победительницы аккумулируют в себя тех людей, которые работали в других студиях. Создаются крупные студии, которые уже готовы делать следующий хит. И вот таким образом должна появиться именно индустрия студий, больших, сильных, которые способны создавать ААА-продукты. Если все пойдет хорошо, может быть, мы когда-нибудь станем такой студией, почему нет.
Последнее что скажу, игры – это очень сложный продукт, который находится на стыке между творческим продуктом и сложным техническим продуктом. Ошибка в любом из этих компонентов равносильна смертному приговору. Игра может быть замечательной с точки зрения задумки, но ужасно технически реализована. Игра может быть отлично технически реализована, но неинтересна. Или механики хорошие, а сюжет плохой. Или сюжет отличный, механики плохие. То есть, мест, где можно проколоться – огромное количество. Поэтому игры делать тяжело, и очень многие делают плохие игры, даже если хотели сделать хорошие. А у кого-то получается и кто-то выживает. И вот этот свой опыт, как выжить и сделать хорошую игру, иногда даже получается серийно транслировать и выпустить не одну хорошую игру, а много. Это идеальный путь любого игрового разработчика. Надеюсь, мы как-нибудь к этому придем.