22 февраля 2015

Говорят, что яблочко от яблони далеко не оказывается. Намекают на безысходность существования и предрешенность. Цинично умалчивают, что яблоня может стоять на склоне, а яблоки уносит заинтересованная живность.

В

общем, подтасовывают результаты, исключая внешние факторы. Фальсификаторы.

Истинно в поговорке только одно: яблочко – оно все-таки от яблони. У Dying Light наблюдаются все наследственные признаки первого Dead Island, порожденного той же Techland. Оружие – в основном холодное, быстро ломается, зато чинится в полевых условиях и обрастает невероятными апгрейдами вроде бесконечных батареек и самовоспламеняющегося напалма. Экономика – базируется на разграблении оставленных туристами сумок и обмене несусветного количества долларов на бинты, гвозди и патроны. Выжившие – обречены все до единого, поскольку попытки покинуть карантинную зону пресекаются гуманитарным огнем артиллерии, жить приходится на подножном корму, а иммунитета к вирусу на сей раз просто не существует – только препарат, способный на время отсрочить неизбежное.

Неизбежное тем временем тихо шлепает разлагающейся плотью по улицам гибнущего города Харрана и скрывать свое родство с обитателями Dead Island даже не пытается. Вот обычный покойник – медленный, печальный и даже кусает без особой охоты. Вот быстрый зомби, который и от ударов отпрыгивает, и по крышам поскакать не дурак. Вот силач, каждым ударом отправляющий в нокдаун, вот толстяк-плевун, вот камикадзе со взрывчатым характером. Да и на свет новые представители выползают, опять-таки, строго по велению сюжета. Так что исходные данные у Dying Light и впрямь те же самые. А вот дальше пошли мутации.

Партия предсмертных пацифистов

При встрече с нежитью Dead Island предполагал только одну модель действий: мочить. Во-первых, практично, во-вторых, эстетично, в-третьих, чем еще заняться в зомби-игре, кроме как делать ходячих покойников неходячими? «Бежать!» – отвечает Dying Light. Рано или поздно здешняя резня утомит даже убежденного маньяка: плотность зомби-населения составляет как минимум десяток покойников на квартал, и это только в «спокойном» состоянии. Любая шумиха неизбежно привлекает все новых и новых немертвых обитателей Харрона, а если баллон с газом взорвется или из пистолета сдуру кто шмальнет – от зомби будет просто не протолкнуться. Так что опытный мародер за мачете хватается в самую последнюю очередь; проще выманить нечисть на соседнюю улицу связкой петард или шмонать только те квартиры, что расположены на втором этаже и выше. Благо физподготовка главного героя это позволяет: он и на фонарный столб залезть может, и подтянется сколько надо раз, и по доске над пропастью не покачнувшись пройдет.

Паркур – это альфа и омега Dying Light. Как правило, в сэндбоксах процесс перемещения от точки квестовзятия к точке квестоисполнения представляет собой минут пять совершенно бездарно убитого времени. Но не в этом случае, ведь двигаться приходится не по удобным дорогам, а по крышам, где каждый сам себе проводник. Кое-какие намеки в плане «как попасть отсюда туда», конечно, есть: тут фонарь в нужном направлении торчит, там веревка между зданиями натянута – однако в целом планировать курс приходится самостоятельно. Остроты добавляет то, что местный паркур – не чета оному из Assassin’s Creed и ошибок не прощает. Хочешь проскакать по жердочкам – изволь лично попасть прыжком на каждую из них. Недолет? Успей нажать «пробел», чтобы зацепиться за уступ. Перелет? Извини, никаких спасительных «невидимых стен» не предусмотрено, придешь в себя уже на земле, в объятиях зомби (они, кстати, про правила «лежачего не бить» и «во время QTE-борьбы не трогать» не знают, поэтому толпой могут закусать на раз).

Прогулка по парку

Бежать напрямик к месту выполнения квеста, опять-таки, не хочется. Хочется залезть в приметный особняк, обыскать магазин, заглянуть на бензоколонку, а также поинтересоваться, почему вон то здание обернули манящими желтыми лентами с надписью ‘Do not cross’. Любопытство оказывается вознаграждено: рецептами новых апгрейдов для оружия, ингредиентами, из которых они собираются, записками – словом, забраться в чужой дом всегда полезно. Другой отвлекающий фактор – рандомные задания. Вернее, не задания даже, а просто житейские ситуации: здесь – бандиты кого-то раздевают, там – зомби еще кого-то подъедают, тут – ловкий выживалец готов обменять найденное на доллары или рассказать поучительную историю.

Словно для контраста с увлекательной сэндбоксовой жизнью, основные миссии в Dying Light донельзя заезжены. «Включи агрегат», «перебей зомби», «принеси травку, растущую в километре отсюда» – вот то, чем главному герою придется заниматься изо дня в день, изредка разбавляя рутину челленджами из серии «поставь 30 хедшотов за полторы минуты». Вяло, предсказуемо, и в большинстве случаев – совершенно не цепляет, тем более что среди выживших хорошо если найдется три колоритные личности, а во многих миссиях у героя отбирают главное: свободу паркурного передвижения. То есть вот захотел дизайнер, чтобы с падающего строительного крана игрок прыгнул на гигантскую вывеску, а не на леса – и придется прыгать, иначе смерть и откат к чекпоинту.

Единственный плюс миссий в том, что некоторые из них заставляют выходить на улицу ночью, пусть даже поначалу все выжившие в один голос утверждали, что это смертельно опасно, и вообще на ночь обязательно возвращаться в специально огороженные убежища. Но – вот хоть убей, сейчас требуется, чтобы герой пошел за припасами строго после заката.

Опасность ночных вылазок не преувеличена: после захода солнца на улицы Харрана выходят охотники – на редкость неприятные существа, которые не только бдительно патрулируют окрестности, но и живо прибегают на треск, звон, взрывы и прочие признаки выживательской деятельности. Справиться с ними даже матерому герою непросто, а уж поначалу вариант только один – драпать.

Ночные погони – лучшие минуты игры: за спиной топает орда зомби, непосредственно в затылок дышат куда более проворные охотники, впереди шевелятся еще не сообразившие что к чему андеды – приходится за доли секунды решить, получится ли прорваться через эту толпу, или нужно свернуть в переулок и молить всех известных богов, чтобы удалось проскочить хоть там. И хорошо еще, если ночь выдастся светлая, – при облачной погоде или в новолуние вообще приходится ориентироваться только по сполохам пожаров да тонкому лучу собственного фонарика.

Смерть в конце тоннеля

Когда от преследования удалось оторваться, можно забиться в какую-нибудь конуру и ждать рассвета: несмотря на всю проворность охотников, ищейки из них неважные. В эти-то минуты вынужденного затишья понимаешь, насколько все-таки красива Dying Light: включив разрешение побольше, можно рассмотреть каждую травинку, каждый листочек на дереве, – и все они честно отбрасывают тени, ползущие по земле согласно движению солнца. А вот с персонажами не задалось – выжившие не слишком походят на людей, а главные действующие зомби и вовсе сливаются в буро-коричневое пятно. К тому же даже на рекомендованных настройках игра идет со скрипом, а вышеупомянутое «разрешение побольше» заявленный GeForce GTX 780 и вовсе никогда не осилит.

Так что яблочко и в самом деле укатилось не так далеко от яблони. Как и в случае с Dead Island, у поляков была отличная задумка, которая отчасти обрела достойное воплощение, однако в сильную, цельную игру Dying Light так и не сложилась. Может, получится с третьей франшизой?

Текст: Антон БОНДАРЕНКО