Десять лет. Именно столько в этом году исполняется World of Tanks. Хотя, если честно, кажется, что «танчики» были с нами всегда. С апреля по август 2020 года в World of Tanks проходит масштабный ивент «Десятилетие», рассказывающий о разных этапах создания игры. Само собой, не обойдется без подарков и приятных воспоминаний. О том, что будет с игрой еще через 10 лет и как вдохновлять команду на новые подвиги, мы спросили глобального паблишинг-директора World of Tanks Максима Чувалова.
Навигатор игрового мира: Когда на планете закончатся танки, что будете добавлять в игру?
Максим Чувалов: У нас в игре более 600 танков и 11 наций. В принципе в игру введены все основные танковые школы, существовавшие в период с 1930-х до середины 1960-х годов, которому посвящена наша игра. У нас все еще хватает материалов на ближайшие годы, но мы понимаем, что полноценные ветки техники когда-нибудь да закончатся. Поэтому сделали отдельный коллекционный магазин, в который могут попадать более нестандартные машины.
В него могут входить танки таких государств, как Венгрия или Испания. Но выстроить логическое дерево из танков этих наций с I по X уровень будет невозможно. Выпускать только часть с I по V уровень тоже нет смысла – это будет неактуально для игроков. А ведь у этих стран могут быть интересные машины на тех или иных уровнях. Так что сейчас думаем, как сделать «европейское» дерево, которое объединит страны, имевшие такие машины. Думаю, сотни полторы танков еще можно найти и логично поместить в игру без каких-то домыслов с нашей стороны, без «эльфизмов», так сказать.
Расти можно как вверх, так и вширь. У нас активно развивается кастомизация, 3D-кастомизация, которая игроками воспринята очень позитивно. Если сравнивать с другими ММО-играми, то у нас персонажей очень много (если считать персонажем танк). В основном в играх значительно меньше персонажей, но способов их кастомизировать намного больше. Мы сейчас «догоняем» именно эту возможность, позволяющую изменять внешний вид своего танка.
НИМ: А когда закончатся локации?
М.Ч.: Они не могут закончиться, потому что у нас нет ограничений. Наши локации навеяны узнаваемыми местами времен Второй мировой войны, а это множество точек на земном шаре. Для нас проблема больше заключается не в том, что мы не знаем, какую локацию сделать следующей, нас больше волнует срок производства, подготовки карты, что включает в себя оттачивание геймплея, баланса, тестирование. Да и в принципе карт в World of Tanks более 35, для игры это немало.
Каждая новая карта до выхода воспринимается нашими игроками очень позитивно. После релиза кто-то учится играть на ней быстрее, кто-то медленнее, не самые опытные игроки сталкиваются с проблемами, не успевают понять все ее нюансы. На изучение одной такой локации для разных типов техники уходит довольно много времени, так что вводить большое количество карт одновременно, значит, нарушать комфорт игрока. Тем более если он только-только изучил уже существующие карты, только понял, какие тактики применять для имеющихся в ангаре танков, стал чувствовать себя комфортно – и тут вдруг выходит новая карта, и начинай все сначала.
Кроме того, мы сконцентрированы на создании уникальных карт для игровых режимов, которых в течение года выходит очень много. Ведь всегда хочется погрузить игроков в атмосферу нашего ивента, поэтому карта должна быть как следует подготовлена. Например, в таком событии, как «Линия фронта», используются карты очень большого размера, производство одной с точки зрения прорисовки всех объектов забирает усилий примерно как 9 карт стандартного размера. А с точки зрения баланса она еще более сложная, чем 9 обычных карт.
НИМ: Какие «тонкие» материи наиболее важны для разработчиков? Например, согласие в семье, наличие в офисе хорошего кофе...
М.Ч.: Когда у тебя в офисе работает команда из 50–100 человек, все довольно просто и понятно: все друг друга знают, общаются, ото всех довольно просто получить обратную связь, понять, что кем движет, кому чего не хватает и т.д. Во время роста компании большим вызовом является сохранение такого же баланса между дисциплиной и комфортом. В нашей компании нет недобросовестных людей, для которых главное – отсидеть рабочие часы. Мы понимаем, что перед нами человек взрослый, самостоятельный, знающий, что такое проект, над которым он работает, какие у него сроки, какая у него ответственность перед миллионами игроков и перед коллегами, и понимаем, что мы ему должны обеспечить максимально комфортные условия. А в них он уже найдет эффективный путь реализации проекта.
В офисе есть собственный пункт питания. У нас работает штатный терапевт, в случае недомогания можно обратиться к нему в любой момент, получить консультацию, если нужно – медикаменты. Есть тренажерные залы, комнаты отдыха, представители банка приезжают к нам для обслуживания счетов сотрудников. Наверняка уже все наслышаны про печеньки – на каждом этаже есть кухня, где можно в любой момент выпить кофе или чай с чем-то вкусненьким, важно, что всегда в наличии есть свежие фрукты.
В общем, у нас широкий перечень того, что сотруднику помогает не отвлекаться на мелочи типа оформления страховки на авто, ведь это можно сделать прямо в офисе. Мы проводим опросы, чего еще не хватает людям. Вот недавно провели «ревизию печенек», обновили ассортимент, разнообразили сорта кофе на кухнях.
Забота о сотрудниках продолжилась и на удаленке. Мы предоставили компенсацию на мобильные приложения для спорта, привозим сотрудникам кресла и все необходимое оборудование для комфортной работы из дома. Предоставили всем защитные маски. Организовали спортивные онлайн-занятия с тренерами, расширили систему скидок по доставке еды и в целом уделяем внимание бонусной программе: сотрудники нашей компании имеют скидки в разнообразных сервисах и магазинах.
НИМ: Шиллера приводил в творческое состояние запах гниющих яблок. А что нужно для вдохновения сотрудникам студии?
М.Ч.: Хороший вопрос, интересный. Мы уже подняли выше тему креативности в нашей команде за счет атмосферы и экосистемы нашего офиса. К тому же важные стратегические собрания, например, когда строим планы на год, стараемся делать в выездном формате за городом, чтобы сотрудники могли переключиться. Мы понимаем, что это раскрепощает и располагает к нестандартному мышлению. А еще, может быть, это прозвучит пафосно, но это на самом деле так: вдохновение и креативность наших команд вызывает реакция сообщества – когда ты видишь, что то, что ты делаешь, приносит удовлетворение миллионам людей. Это воодушевляет на новые подвиги. К тому же от комьюнити приходит множество идей, которое сдвигает наше восприятие, тригерит рождение новых идей.
НИМ: Как ведется работа по сплочению рядов?
М.Ч.: Мы стараемся быть довольно откровенными с нашими сотрудниками, постоянно делимся успехами проекта. Очень важно донести до сотрудников степень их вовлеченности в проект: чтобы они четко понимали, как их работа влияет на общий результат. Это сплачивает и вдохновляет. Также мы проводим внутренние награждения внутри команд, WoT Awards, чтобы отметить вклад и достижения в проект сотрудников World of Tanks.
Кроме того, у нас проводятся курсы и стажировка в программе WG Forge. На данный момент проведено уже около 10 программ, 270 студентов прошли обучение и порядка 100 из них остались работать в компании.
Программа включает более 15 направлений, на которые приглашаются студенты старших курсов, молодые специалисты и все те, кому интересна игровая сфера. Здесь они работают над реальными проектами, менторами у них являются наши специалисты, лиды, топ-директора. Мы делаем упор на практические знания, учим работать над реальными кейсами. Как это сплачивает команды? Мы ведь понимаем, что для многих сотрудников важной частью самореализации является возможность передачи своих знаний другим людям. У нас в команде накоплена огромная экспертиза, и ребята, которые работают над WG Forge, – это такая профессура, коллегия учителей, менторов. Они, с одной стороны, реализуют свой преподавательский потенциал, а с другой – помогают компании набирать новые кадры и в то же время дают возможность другим людям воплощать мечты и развиваться.
У нас есть множество образовательных программ и курсов внутри. Можно обучиться, чему хочешь – дизайну, менеджменту, подтянуть иностранные языки. Мы регулярно проводим среди сотрудников огромное количество мероприятий – начиная от «Мозгобойни» и заканчивая кружками по интересам. Например, можно посещать групповые занятия по йоге и танцам, у нас есть своя хоккейная и баскетбольная команды, проводятся конкурсы по моделированию танков, естественно, чемпионаты по World of Tanks, уроки рисования и многое другое. Даже проводятся турниры по спортивному покеру, в которых участвует по 70–80 человек.
НИМ: Что бы делала белорусская экономика без Wargaming?
М.Ч.: Мы далеко не столп, на котором держится экономика Беларуси. Если же говорить про IT-индустрию в целом, то да, у нас она обеспечивает множество рабочих мест, платит налоги. Очень здорово, что в Беларуси создали такую инициативу, как Парк высоких технологий, который из небольшого проекта вырос в масштабную отрасль, где работает много людей. Парк вносит значительный вклад в экономику, помогает поднимать уровень жизни.
НИМ: Дайте прогноз состояния игры на 20-летний юбилей.
М.Ч.: Когда 5 лет назад мы готовились к юбилею, у нас были такие робкие мысли: а что будет на 10 лет или даже через 10 лет? Что будем делать? Мы работаем в такой индустрии и трудимся над таким проектом, где все изменяется до неузнаваемости за короткое время. Даже два года назад, если взять World of Tanks до выхода обновления 1.0, это была совсем другая игра. А если сравнить 1.0 с тем, какая игра сейчас, то она снова кардинально изменилась. Игра меняется настолько быстро и интенсивно, что мы даже на два года вперед не можем планировать, не то что на 10.
Но если исходить из поведения сообщества, наших активных игроков, многие из которых играют по 5, 7, 10 лет, можно сказать уверенно, что игра еще проживет в активном состоянии не менее лет 10. Мы будем прикладывать для этого все усилия, и если будем делать все правильно, то и еще больше.
НИМ: Какое наиболее экзотичное образование получили сотрудники студии до того, как нашли себя в разработке игр?
М.Ч.: У нас в компании работает 4500 сотрудников. Очень часто сфера IT представляется людям такой, будто там работают одни инженеры. Конечно, инженеров у нас много, пожалуй, большая часть. Но в целом в компании работает огромное количество сотрудников самых разных специальностей. Если ты менеджер проектов, то можешь быть менеджером и в кафетерии, и в рекламном агентстве, и в игре: набор умений ведь похож.
Да и что вообще значит экзотическое образование? Многие, кто получил образование по основному диплому, после этого могут поработать в десяти разных местах, получить там опыт, затем пройти какие-то курсы и т. д. Ведь знания человек получает не только в университете.
Но есть же еще и хобби, какие-то умения, которые человек приобретает параллельно основному образованию. Один до прихода в компанию занимался танцами, другой – живописью или видеомонтажом. Люди многогранны. Так, у нас есть сотрудница, которая хорошо стреляет из лука, другой прошел отбор на X-Factor, есть победители профессиональных конкурсов по моделированию, есть участники белорусской метал-группы Gods Tower. Есть повар по образованию: он и суши делает прекрасные, и при этом руководит отделом успешно. В компании много очень талантливых людей.
НИМ: Можно ли рассчитывать когда-нибудь в прекрасном будущем посетить парк развлечений TankLand, где можно будет сыграть в этакий «танкбол» с реальной техникой и экипажами? Естественно, с эмуляцией всех выстрелов/попаданий/повреждений.
М.Ч.: Мы за то, чтобы все это было только на компьютерных полях сражения. А в реальной жизни это не игрушка. Есть музеи в разных частях света, где можно на танках покататься и где-то даже пострелять холостыми. Но если кому-то и придет в голову организовать такой парк развлечений, идея не пройдет проверку здравого смысла и, скорее всего, технику безопасности.
НИМ: Про какие еще виды военной техники хотели бы сделать игры – как насчет РВСН, например?
М.Ч.: Игра про РВСН очень скучная: она же будет состоять из одной кнопки, на которую ты нажимаешь, и координат, которые ты прописываешь. Шутка, конечно же, никто не умаляет сложность и важность РВСН.
Мы постоянно стараемся придумывать новые различные механики. Так появились итальянские танки с их интересным механизмом автозаряжания, колесные танки, шведские «пэтэшки» с пневматической подвеской, позволяющие изменять угол наклона. В целом у нас много прототипов, которые мы постоянно тестируем: и многобашенные танки, и различные осадные танки, многие игроки помнят танк «Штурмтигр». Самое главное, чтобы эта техника соответствовала нашей игре и ее реалиям – текущим картам и классам машин.
Были у нас идеи сделать и ракетные танки. Однако сейчас мы стараемся постоянно развивать игру таким образом, чтобы при этом сохранялся базовый геймплей и в нем не было перекосов. На тестах у нас все время находится 2–3 прототипа нового геймплея, и если они не вписываются в концепцию игры, мы их отметаем, а если выглядят подходящими, то проводим их тестирование в «Песочнице» или в различных ивентах.
НИМ: Не пора ли приниматься за «Танки 2.0» с другим движком, более масштабным геймплеем – сейчас уже «железо» позволяет сделать что-то более грандиозное.
М.Ч.: «Железо» позволяет» – понятие относительное. В нашей игре 160 миллионов регистраций, и процентов 30 аудитории играет чуть ли не на калькуляторах.
Мы приложили огромные усилия, чтобы игра запустилась и на слабых машинах. Для этого мы и сделали собственный графический клиентский движок – так как он вариативный и может предоставлять игрокам высококачественную графику уровня 2020 года как на топовом «железе», так и давать возможность играть на слабых машинах.
Если же теоретизировать по поводу танков 2.0, то здесь барьер – это, скорее, не скорость развития «железа», здесь нужна хорошая идея, хороший геймплей. Мы постоянно стараемся развивать игру, и у нас есть планы еще на много лет, потому что все желаемое, к сожалению, не вмещается в рамки даже одного года.
НИМ: Когда запустите «ванильные» сервера WoT с классическим геймплеем, как это сделали с WoW?
М.Ч.: Многие игроки говорят, что раньше было лучше. Мы захотели показать, как было, и запустили World of Tanks Classic. Ажиотаж был очень большой. Но по статистике мы поняли, что игроки в такую игру долго играть не могут: слишком много изменений произошло в лучшую сторону за это время. Первую обратную связь мы получили, обрабатываем ее и думаем, что с этой идеей делать дальше. Как решим, сразу же расскажем.