Сергей Косин, 8 февраля 2022

Битемап, вдохновленный боевиками «эпохи видеосалонов» – что может быть заманчивее и желаннее сейчас, когда шагу невозможно ступить, не вляпавшись в какой-нибудь опенворлд или сетевой шутер? Тем более что сделан Sifu людьми, которые в курсе, что на дворе не просто двадцать первый век, но уже его третье десятилетие. То есть тут у нас хоть и инди, но красивое такое, стильное.

Оммажа к Олдбою тут не могло не быть

Кикбоксер: двойной удар в маленьком Бронксе

Сюжет стартует по классике тех самых боевиков –  с нападения злодеев на родную школу главного героя. Школу, как нетрудно догадаться, не с математическим уклоном или углубленным изучением английского языка, а самых что ни на есть боевых искусств. Злодеи насовсем затыкивают палками и пинками всех до кого удается дотянуться, включая – вот это поворот – главного героя, дошкольного (или около того) возраста. Дитятке, впрочем, свезло: благодаря наличию в инвентаре таинственного магического амулета, оно тут же воскресает, разом повзрослев на добрую пятилетку, то есть аккурат к мучительному периоду полового созревания. Последний оно целиком тратит на неистовые тренировки, и теперь за одну ночь собирается свершить месть относительно пятерки гадов, устроивших с его близкими и школой эдакое непотребство.

Уйдет ли на месть всего одна ночь, или целая жизнь? Это уже зависит от нас.

Пол героя можно выбрать

Семь похорон и ни одной свадьбы

Дело в том, что Sifu – это не только битемап, но и немного роглайт. То есть умереть тут можно более-менее насовсем, но есть нюансы. Приняв на грудь и другие органы избыточное количество оплеух, герой отъезжает в мир иной, но с возможностью воскреснуть. За услугу он платит годами, и чем больше смертей, тем больше лет проматывается вперед. Если первое время платить приходится годом-двумя, то ближе к старости счет идет уже на пятилетки. Более того, когда наш бравый руконогоприкладец разменяет тридцатник, с каждой смертью здоровье у него начнет ухудшаться, а наносимый урон расти. Ну а когда счетчик подойдет к семидесяти годам, очередная смерть окончательно отправит боевого пенсионера в страну вечной охоты.

Конечно, тут есть послабление: после окончательной смерти можно не возвращаться к самому старту игры, а начать текущий уровень заново. Но и герой будет не свеженький, а в том состоянии, в котором он до текущего уровня добрался. То есть, потратив полжизни на первый уровень и перезапустив второй, играть мы будем не свежим юнцом, а тем самым потрепанным мешком для битья, что к нему пришел. Поэтому нередко приходится принимать героическое решение и перезапускать весь забег целиком.

Уровни достаточно вариативные: где-то можно срезать путь, где-то подобрать что-нибудь нелишнее

Нужно сказать, что такая «рогаликоватость» пришлась битемапу как нельзя кстати. Когда осознаешь, что ошибка чревата откатом к началу немаленького уровня либо серьезными проблемами в будущем, и без того остервенелая борьба за жизнь становится еще более острой.

Гори, гори ясно

А бороться придется именно что остервенело. Хотя на первый взгляд (то есть примерно весь первый уровень) кажется, что Sifu - крутое, невероятно зрелищное и не слишком обременительное приключение. Слабый удар, сильный, простые комбо на основе двух кнопок, и специальные приемы, для применения которых надо еще подергать стики в разных направлениях. Плюс есть блок, уклонение и отскок. Также можно применять подручные средства вроде бутылок и пуфиков и пускать в ход холодное оружие.

Даже прокачка имеется: за очки опыта продаются новые приемы и комбо, причем купить прием можно на забег, а за пятикратную цену – навсегда. Еще по уровням разбросаны статуэтки, у которых можно выменять полезные улучшения, но тут уж только на текущий забег. Зато они самые полезные: от возможности восстанавливать немного жизни при убийстве врагов, до увеличенного урона оружием.

Сняв врагу всю «структуру», его можно красиво казнить

Наконец, в прошлогодней превью-версии был очень удачный баланс: мелкая шушера разбиралась на драйве, быстро и зрелищно, а боссы заставляли изрядно попотеть.

Так вот, релиз почему-то этого баланса лишился, и герой теперь наносит абсурдно малое количество урона, – тем более что враги могут ставить блоки, регламентируемые отдельной полоской «структуры», которую нужно тоже долго сбивать. Плюс, ближе к середине игры откровенное пушечное мясо заканчивается, и большая часть рядовых врагов становится неприлично толстокожей. Тут уж начинаешь думать не о красоте постановки, а как бы так исхитриться, чтобы не отдать лишнюю жизнь прилетевшей из-за границ экрана бутылке, или не попасть под град перекрестных оплеух пары озверевших недобоссов. А еще больше половины наших ударов просто не дают нужного фидбэка, потому что приходятся то на фреймы неуязвимости, то на блоки (на которые тушка врага никак не реагирует) то на непрерываемую анимацию.

Несносные боссы

Раз уж рядовые противники заставляют попотеть, то боссы, с их конскими лайфбарами и стаминой, и вовсе превращаются в сущую пытку. Японские старцы из From Software давно постигли одну мудрость – враг может быть силен, свиреп и даже откровенно несбалансирован, но при определенной сноровке, должен убиваться быстро. Работает это так: вы попадаете к новому боссу, он пару десятков раз наказывает вас за жадность, невнимательность и неаккуратность, после чего вы выучиваете все его движения, находите на них контрприемы и за пяток повторений одних и тех же действий зарезаете гадину.

В играх похуже (Sifu в том числе), выучив несложный вражеский паттерн и противодействие ему, разыгрывать связку приходится десяток и более раз, а потом наступает обязательная вторая фаза, где все повторяется сначала. При этом у боссов буквально по паре комбо, и как-то неожиданно менять поведение они не умеют. В общем, интереса в этом не много. К тому же высокая сложность, как ничто другое, обнажает все недоработки механик и шероховатости процесса: сразу всплывают и кривоватые хитбоксы, и тайминги с дихотомией, и даже нервно ведущая себя камера.

Детализация даже самых случайных закутков локаций очень высокая

Дурной характер

Это тем более обидно, поскольку жанр битемапов в последние годы представлен в основном пиксельным инди со дна Steam. А Sifu – в лучшие свои моменты – невероятно динамичная, зрелищная, стильная и атмосферная. А какие тут уровни! Огромные, дико детализированные, очень красиво нарисованные и разнообразные в рамках одной локации. У игры был огромный потенциал стать хитом для ширнармасс, и стоило ли так его ограничивать невменяемой сложностью, которая порадует только узкий, хоть и крикливый кружок задротов – вопрос открытый.

Так что оценку мы ставим небольшим авансом, с надеждой на балансные патчи или режим игры для обычных людей, а не китайских вундеркиндов. Последние, мы не сомневаемся, уже спустя неделю после выхода будут проходить игру без единой смерти, с закрытыми глазами и на барабанах от Rock Band.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 7
  • Звук и музыка 6
  • Дизайн 8
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
7.7
Оценка пользователей
3.5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!