Предыдущие адд-оны к World of Warcraft на этапе прокачки до максимального уровня старались познакомить игрока со всеми новыми механиками и сюжетными линиями. В Shadowlands все иначе – побег из мрачной Утробы и приключения во владениях хозяев потустороннего мира служат лишь несложным линейным туториалом. После знакомства с тем, кто есть кто в загробной жизни, игроку наконец-то предлагают сделать выбор ковенанта – и вот тут-то все интересное и начнется.
Удивительно, но отказ от деления игроков на Орду и Альянс все-таки произошел, хоть и в очень мягкой форме. И дело не в том, что красные и синие снова дружат против общего врага, спасать из Утробы приходится лидеров как своей, так и вражеской фракции, а Джайна с Траллом разве что не целуются в кадре. Просто цвет флага, под которым ваш персонаж воевал на Азероте, в Темных землях не играет никакой роли. Политическая карта противостоящих Тюремщику потусторонних миров поделена между четырьмя ковенантами (и немного – нейтральным Городом вечности), и то, кому из них вы присягнете на верность, определит вообще все сюжетное и смысловое содержание игры на максимальном уровне. Кампания, этапы которой открываются по мере завоевания уважения избранной стороны, является прямым продолжением увиденного во время прокачки. Так что, если хотите оценить всю историю целиком, придется качать не менее четырех персонажей. История, впрочем, того стоит: качество сюжетных квестов и роликов заметно возросло по сравнению с предыдущими частями, а сцены, воплощенные на движке игры, не сильно уступают режиссурой пререндеренным мультикам.
Взгляд с Той стороны
Мироустройство Темных земель – пожалуй, первая за 16 лет попытка Blizzard расширить сеттинг игры, вообще не оглядываясь на показанное в стратегиях. И пока что сложно сказать, увенчалась ли она успехом. С технической точки зрения претензий к ковенантам и их владениям нет, будь то выжженные огнем и заразой поля вечной битвы Малдраксуса или чарующие прекрасные леса Арденвельда, где даже хищные грибы смотрятся милыми созданиями. А вот к наполнению вопросы есть. В первую очередь это касается, как ни странно, все той же стилистики: новые локации и их содержимое очень сильно напоминают уже виденное ранее в мире живых. Бастион выглядит копией Чертогов доблести с приглушенной цветовой гаммой, Малдраксус почти не отличается от владений Плети, Арденвельд смотрится как HD-версия эльфийских лесов, Ревендрет похож на все средневеково-готические локации разом, а Утроба – на расширенную версию Цитадели Ледяной короны.
Обитателей ковенантов мы тоже уже всех где-то видели, и речь тут идет не об использовании старых моделей с небольшими изменениями – как раз-то нарисовано там все с нуля и довольно качественно. Просто зачем-то разработчики решили воплотить в Темных землях известные образы из франшизы, сознательно их никак не связывая с имеющимся пластом сюжета. Ну то есть как не связывая – мимоходом утверждается, что это, напротив, жители Азерота тащили из потустороннего мира элементы дизайна. Но созерцать Чистилище, которое выглядит как самая обычная Трансильвания из мультиков про Дракулу, или войска совершенно новой расы, почти полностью копирующие набор юнитов нежити из Warcraft III, несколько странно.
Внутренняя логика посмертия также вызывает вопросы и бурные форумные дискуссии. Если обойтись без спойлеров – справедливостью в такой системе распределения и не пахнет, и не понять пока, проблемы ли тут в связности истории или так все и задумывалось, чтобы мы вслед за Сильваной подошли к мысли «нужно менять не кран, а всю систему». Иначе получается, что дело, за которое мы сражаемся, можно назвать правым только в сравнении с совсем уж беспросветной деспотией Тюремщика. Разбросанные по Темным землям встречи с душами умерших в Азероте героев иногда вполне органично вплетены в историю, а иногда – напротив, кажутся придуманными исключительно для фансервиса. Как, например, спасение принца Келя, который не только почему-то удостоился неожиданно сурового наказания, но и вообще попал в Темные земли как простой смертный, хотя окончил свой век пропитанным силой Скверны демоническим зомби.
Свой в мире чужих
Выбор ковенанта определит не только содержимое кампании, но и, собственно, все остальное – какие умения персонаж освоит, на чем будет ездить и что будет носить. Две уникальных «абилки» дадут по факту вступления в ковенант, тогда же разрешат выбрать и первый Soulbind (переведенный как «связь душ», хотя речь о живом персонаже, с которым душу мы и связываем), открывающий новое древо талантов. И тут нас стережет еще один сюрприз.
World of Warcraft заслуженно хвалили за разнообразие игрового процесса еще в те времена, когда конкуренты предлагали в основном бессмысленный и беспощадный гринд, на фоне которого обилие разноплановых забав в Азероте смотрелось весьма выигрышно. Однако к гринду же близзардовская игра в итоге и пришла: и в Legion, и в Battle for Azeroth существовали системы «прокачки после прокачки», требующие от игрока безостановочно трудиться над сбором ресурса для улучшения жизненно важного артефакта. Казалось бы, аналог этого присутствует и в Shadowlands – на максимальном уровне из-под каждого куста добывается энергия душ, анима. Вот только тратится она почти исключительно на косметические награды, открытие новых построек и квестов, ездовых тварей и облики предметов экипировки. А за боевую эффективность отвечает вышеупомянутый Soulbind, для апгрейда которого нужно набирать уровни Renown (известности), и этот процесс настолько ненапряжен, насколько может быть. Два простеньких еженедельных квеста и новая глава кампании – и можно отдыхать до следующей недели. Если даже такой максимум не выполнили, то пропущенные уровни разрешают получить просто за обычную игровую деятельность в подземельях, рейдах, локальных квестах или в PvP.
При этом присущих BfA проблем со связностью не наблюдается – вся активность завязана на штаб-квартире выбранного ковенанта, откуда нас отправляют и норму анимы собирать, и помогать заклятым друзьям в других уголках загробного мира, и души из Утробы спасать. А на месте уже становится сложно пройти мимо дополнительных задач, событий или любезно отмеченных на карте сундуков с сокровищами. Так что, с одной стороны, при желании в Shadowlands можно вообще играть по минимуму и при этом почти не отстать от конкурентов. С другой – игра делает все, чтобы этого желания не возникало. Обязательные занятия стали куда короче и проще, необязательные – напротив, сложнее (локальные квесты, например, теперь за полторы минуты не одолеть) и разнообразнее, сплетено все это вместе гораздо органичнее, чем в предыдущем дополнении.
Более того, Shadowlands все-таки вобрал в себя некоторые идеи из WoW Classic. И речь тут не только о том, что новым максимальным уровнем снова стал 60. Например, от дьябловского фестиваля бесконечного (и быстро обесценивающегося) лута игра отошла. Система случайного апгрейда уровня предметов приказала долго жить (максимум – можно получить «сокет» под камушек), а предметов падает меньше, нежели раньше. Покупать монетки для дополнительного шанса на добычу больше нельзя, но эта функция перешла к еженедельному сундуку, который теперь заполняется не только через походы в «мифики», но и через рейды и PvP-деятельность, и из которого раз в 7 дней позволено забрать один гарантированный предмет сообразно заслугам.
Ад вам покажется раем
Если «родные» локации ковенантов укладываются в нормы привычной сложности, то вот Утроба достаточно сильно эти стандарты превысила. Ездовыми животными пользоваться там нельзя (пока не добудешь в Торгасте особую железную собачку, но это произойдет ой как нескоро), концентрация мобов и ловушек расслабиться не дает, а самое главное – за смерть карают потерей приличной части запасов стигии, ресурса, за которым туда и ходят. Разрешено отыскать свой труп и вернуть утерянное, но если на пути к месту гибели умереть второй раз, честно заработанное теряется насовсем. Остроты ситуации придает и система привлечения внимания Тюремщика, живо напоминающая о работе полиции в GTA. За любые действия, направленные против порядка Утробы (спасение душ, убийство мобов и т.д.), неумолимо повышается уровень заинтересованности у главзлодея, высылающего по следу игрока убийц, швыряющегося с небес парализующими цепями и в целом не дающего спокойно жить. Когда шкала заполнится до максимума, без вариантов герой погибает в течение нескольких секунд. Как-то обнулить счетчик возможности нет, Тюремщик забывает о нас сам с наступлением нового дня. Так что лимит действий в Утробе гарантирует, что вояжи туда будут короткими, но насыщенными.
К счастью (или к сожалению), казуальному игроку придется наведываться в это негостеприимное место только для выполнения еженедельных квестов и некоторых заданий из кампании. Все остальные действия в Утробе направлены на прокачивание репутации у Ве’нари, скрывающейся там представительницы расы межпространственных торговцев, в чьем магазинчике мы и тратим стигию на разнообразные примочки, чуть облегчающие жизнь в Утробе и в Торгасте, а также на «абилки» для Soulbind’ов самого высокого уровня (и вот они как раз выпадают по дьябловскому рандому).
Сложно и еще сложнее
Башня Торгаст, где Тюремщик и проживает – не рейд, а «игра в игре», несколько изменившаяся со времен беты. Теперь в стандартном режиме каждое крыло имеет всего шесть этажей, причем один из них предназначен для передышки и закупки у торговца, а еще один – исключительно для боя с боссом. Напоминает игровой процесс тут даже не пресловутый Diablo, а некую смесь «рогалика» (вроде Binding of Isaac) с Dark Souls. Умереть на высоких уровнях сложности можно поначалу буквально от косого взгляда моба, но по мере переработки противников на фантазму (еще один новый ресурс, который тратится исключительно у вышеупомянутого торговца) и подбирания сфер игрок получает все новые и новые апгрейды и «абилки», разгоняющие боевую эффективность до пугающих значений. Многократное увеличение урона от ранее бесполезных умений, новые комбинации заклинаний, возможность добивать врагов одним ударом, превращение в быстроходную лошадь или рой насекомых – накачавшись сверхсильными шариками анимы, можно при доле везения даже вынести финального босса с одной попытки. А при доле невезения – истратить запас жизней впустую и начать заново, так как выигрышной комбинации никто не гарантирует, а без нужных усилений для некоторых специализаций классов Торгаст непроходим в принципе (особенно страдают маги, лишенные петов и лечащих заклинаний).
Если обычные локации Торгаста все-таки начали казаться слишком простыми (а по мере «нерфов» они такими и стали для ряда классов), то вас ждут в Twisting Corridors – особой версии на 18 уровней с пропорционально увеличенной сложностью. Ближайший аналог по зубодробильности – испытания в Башне магов из Legion, вот только перед боссом, требующим жесткой тактики, нужно еще полтора часа бить его подчиненных. Зато именно в этом режиме добываются уникальные награды вроде железной собачки, на которой можно кататься в Утробе. На обычной сложности Торгаст служит только для добычи пепла душ, необходимого для создания легендарных предметов.
О новой системе крафта «легендарок» мы уже писали, но то, что в бете имело сугубо теоретический вид, в релизной версии работает на удивление гладко – представители всех профессий при деле, на создание предмета особой мощи уходи разумное количество времени и золота, а падают рецепты хоть и не со 100% вероятностью, но достаточно часто.
Дополнительные режимы игры у каждого ковенанта свои: адепты Бастиона сражаются на особой арене, а служители Королевы Зимы выращивают волшебные семена на ферме. А вот миссии, на выполнение которых мы отправляем своих подчиненных, по итогу напоминают бои из Darkest Dungeon только визуально. Увы, замена простого подсчета успеха на сложную походовую боевку с двумя рядами персонажей и множеством «абилок» вышла не очень сбалансированной, и большинство миссий проходятся методом «если у нас больше здоровья и урона, мы, скорее всего, победим». Тем более что мощные юниты поддержки не только бесконечны, но и стоят жалкую единичку анимы.
Гримасы корректности
В соответствии с современными тенденциями расовое и гендерное разнообразие в некогда белом и патриархальном мире «Варкрафта» расцвело весьма бурно. Никакого больше «тролли – это фентезийный аналог гаитянцев, а таурены – североамериканских индейцев». Всем играбельным существам с европеоидной внешностью выдали азиатские и африканские варианты, шеф разведки Штормграда совершил каминг-аут, а предшественника Тиранды на посту Ночного воителя мы спасаем рука об руку с его законным мужем. Однако нельзя сказать, что перед нами «прогиб под толерантность» уровня сериального «Ведьмака». Пресловутая темная кожа среди опций внешности теряется на фоне десятков новых вариантов шрамов, украшений и тату – режим редактирования персонажей просто всесторонне расширили, и было бы даже странно, не добавь авторы к оттенкам шкуры племени пустынных троллей и татуировкам клана Громового молота обычные варианты цвета лица. А гомосексуальная пара состоит из призрачных единорога и оленя, при жизни бывших инопланетянами, попытавшимися впитать энергию богини луны – ориентация тут, вот честно, играет десятую роль.
Пожалеть можно разве что существующих NPC второго плана, которым поменяли цвет кожи ради общего разнообразия и при этом не посмотрели, например, на их родственные связи. В итоге имеем ситуацию, когда из двух братьев один остался белым, а второй стал чернокожим. Видимо, такова была цена сохранения наряда драконьей королевы Алекстразы (в человеческом облике она одета в основном в бикини, сапоги и плащ), неоднократно подвергавшемуся критике за сексуализированность и измененному на более закрытый в Heroes of the Storm.
Кстати, Геральт и Лютик (с незначительно измененными именами) из вышеупомянутого сериала присутствуют в Арденвельде, вот только ведьмак имеет вид кентавра с лицом диснеевской зверушки, а бард – феечки неопределенного пола. Считать ли это проявлением толерантности или тонким стебом – вопрос открытый.
Shadowlands во многом отходит от канонов предыдущих дополнений – как спорных Battle for Azeroth и Warlords of Draenor, так и успешного Legion. В чем-то это – возвращение к истокам WoW Classic с его умеренностью наград и целостностью мира. В чем-то – вообще новая игра в новом сеттинге, связанном с реалиями Азерота чисто номинально. Но, как обычно, выводы делать можно будет только через пару лет, когда перед анонсом следующего адд-она мы наконец-то сможем оценить всю историю Темных земель целиком, а не по прологу, которым и является Shadowlands на данный момент.