Антон Бондаренко, 31 марта 2022

Молодая студия WolfEye на самом деле не молода: у ее руля стоит Рафаэль Колантонио, один из основателей Arkane Studios. И дебютный проект компании, Weird West – это прямой наследник Dishonored и Prey, еще один представитель направления Immersive Sim. То есть игра, где пользователь может гораздо больше, чем просто бежать и стрелять – а мир и сюжет пытаются на все выходки адекватно реагировать.

Стрельба в игре простая: садимся за укрытием, стреляем в высунувшихся врагов. Впрочем, иногда бывают случайные промахи

Спрашивается, зачем вообще было городить сыр-бор с созданием новой студии? Дело, по всей видимости, в деньгах. Arkane принадлежит Bethesda, и от нее ожидают отполированных блокбастеров, а у WolfEye издателем выступает Devolver Digital, съевшая собаку на бюджетных, но оригинальных играх. Именно к этой категории и относится Weird West – шутер с элементами RPG и умеренно-нелинейным сюжетом.

Ты не ты, когда заклеймен

Свою нестандартность творение Колантонио демонстрирует уже с первых секунд. Наш протагонист – некий гражданин в балахоне, которого поймали и пытают загадочные культисты. Ему показали портрет, выжгли на шее клеймо – и вот мы уже переселились в бывалую охотницу за головами, у которой только что убили сына и похитили мужа; надо идти мстить. Отомстив, мы возвращаемся в тело гражданина в балахоне, – но у культистов готово еще одно клеймо, которое переносит нас в шкуру свиночеловека, которому нужно убить говорящее дерево. Справимся с задачей – попадем в новое тело. И так раз за разом.

Между делом можно навестить свои прошлые «воплощения» – они все помнят и готовы без лишних разговоров присоединиться к новой инкарнации, чтобы выяснить, кто стоит за этим переселением душ. С поиском истины, впрочем, возникнут проблемы. Во-первых, чертовщины в Weird West хоть отбавляй: помимо свинолюдей, тут есть оборотни, тролли, зомби, призраки, натуральные маги и прочая, прочая, прочая; так что переселением душ тут никого не удивишь, а значит, и говорить на эту тему особо не будут.

Во-вторых, много говорить тут в принципе не принято: рядовые NPC могут разве что пожаловаться на погоду, а ключевые оттарабанят заученную речь – и все. Нельзя, как в Morrowind, залипнуть в беседу со случайным прохожим и за полчаса получить представление и о местной политике, и о религиозных убеждениях, и об устройстве быта. Тут картину происходящего нужно составлять по обрывкам, из случайных фраз да коротких записок, встречающихся тут и там.

Диалоги не озвучены; вместо этого персонажи издают неприятное бурчание. С музыкой, кстати, тоже беда

Ээээксперименты!

Одним словом, сюжет у команды явно был не в приоритете; вместо этого они фокусировались на процедурности мира. Если у игрока есть лопата – он может не только раскопать могилу, чтобы слегка помародерствовать, но и похоронить убитого бандита. Или даже свинью, словившую шальную пулю. Зачем? А просто так, вдруг захочется. Таких мелочей тут много: скажем, бочку с водой можно опрокинуть, создав лужу. Если в лужу кинуть электрогранату – шарахнет всех, кто в этой луже стоит. А пустую бочку можно отнести к водокачке и наполнить заново. После чего выхлебать, чтобы восстановить здоровье, и наполнить опять. Повторять можно до полного исцеления.

Разумеется, бочкам есть и другие применения. Еще из них можно составить лестницу, чтобы ночью забраться в окно магазина и вынести весь товар бесплатно. Или метнуть в кого-то: пустая бочка много вреда не нанесет, но может, например, столкнуть противника с обрыва. А если в ней будет горючее или взрывчатка – вообще шикарно получится.

К сожалению, на бочках интерактивность Weird West по сути и заканчивается, потому что стул взять уже нельзя. Почему? А он скриптовый, на нем непись днем сидит. Его уже убили? Неважно! Пройдет день-два, и другой займет его место. Так что стул – не трогай! А вот кресло бери спокойно, оно тут чисто для красоты стоит.

Мини-карта бесстыдно спойлерит тот факт, что эту стену можно взорвать. Кстати, с той стороны тусуются люди, которые ничуть не удивятся нашему визиту

Подай, принеси, тихонько умри

Кстати, взаимозаменяемость NPC местами доходит до абсурда. Например, вместе с главным героем по местному Дикому западу могут таскаться один-два напарника. Иногда кто-то присоединяется по сюжету – в этом случае он отсыпает более-менее уместные комментарии, и сюжет кое-как реагирует на его смерть. Однако в каждом городе имеется несколько процедурно сгенерированных наемников, про которых игра говорит прямым текстом, что сдохнут – не жалко, потом новые заспавнятся. Такая откровенность слегка ошеломляет.

Еще в городах можно брать процедурно сгенерированные заказы на поимку бандитов. Появляются они в одних и тех же локациях, поэтому фарм денег можно довести до автоматизма: в первый заход вырезал всех, обшарил шкафы, забрал ключи от всех дверей – и в дальнейшем заходишь с черного хода, сразу выносишь главного и спокойно удаляешься, не тратя лишних патронов.

Сверху слева прячется рычаг. Заметить его сложно, добраться тоже непросто. А если его не повернуть – один из злодеев избежит пули в лоб!

Но не это самое веселое. Чтобы имитировать жизнь на локациях, ИИ назначены приоритеты для определенных занятий: стоять на вышке, патрулировать двор и так далее. И вот на одной карте высокий приоритет получило задание «спать в амбаре». Если прокрасться, оглушить спящего бандита и унести его в безопасное место – ИИ моментально узнает, что важное дело не выполняется, и пошлет в амбар еще одного болванчика. Таким образом можно втихую передушить всю локацию.

И таких проколов тут – вагон и маленькая тележка. Знаете, как эффективней всего грабить банк? Шаг первый: ночью забираемся через окно в кабинет менеджера на втором этаже и берем кресло. Шаг второй: открываем дверь, кидаем кресло в коридор, закрываем дверь. На шум приходит охранник; душим, заносим в кабинет менеджера, раздеваем. Шаг третий: забираем кресло и повторяем, пока в банке не кончится охрана. Что характерно, если душить не насмерть, а до нокаута – на следующий день охранники очухаются и продолжат нести службу уже с голыми руками. А отжатые у них винтовки герой может продать хоть в соседний ломбард – никто вообще не среагирует.

Хотя хлам в магазинах можно продавать сразу оптом, возни с инвентарем все равно слишком много

Карты, реликт, два ствола

Присутствует в Weird West и прокачка, такая же странная, как все остальное. Экспу герои не получают. Совсем. Ни за убийство, ни за стелс, ни за выполнение квестов. Вместо этого нужно искать золотые карты, которые иногда лежат в логичных местах (например, в сейфе бигбосса или в каком-нибудь капище на алтаре), а иногда просто валяются в куче мусора. На золотые карты покупаются перки: увеличение высоты прыжка, скидка во всех магазинах, бонусы к максимальному здоровью и так далее.

Еще есть фиолетовые «реликты», ради которых тоже придется прочесывать всю карту. Они открывают активные навыки: всякие там бесшумные выстрелы, залпы дуплетом и прочее в таком духе. Причем перки от карт к новым персонажам переходят, а вот реликтовые навыки - нет. Впрочем, если хочется облегчить себе жизнь – можно заранее зайти на локацию, где начнет свой путь следующий герой, и оставить там несколько пушек и бронежилет. Они без проблем дождутся нового владельца.

Гуляя по карте, можно натолкнуться и на важные для сюжета локации. Скажем, мужа охотницы за головами можно спасти совершенно случайно

Итак, сюжет в Weird West не блещет, перестрелки однообразные, а баланс ползет по швам: любой смекалистый игрок пройдет ее на высшей сложности, особо не напрягаясь. Так почему мы не громим ее и не ставим три балла из десяти?

Дело в том, что творение WolfEye занимает очень своеобразную нишу: Weird West не для тех, кто играет в игры, а для тех, кто играет с играми. Кому в кайф изучать ход мысли дизайнера, проверять границы возможного, провоцировать ИИ на нестандартные реакции. Понятно, что веселье это очень специфическое, гораздо более нишевое, чем, скажем, стрельба по болванчикам в Call of Duty или строительство в Minecraft с Factorio. Но такие люди есть, и Рафаэль Колантонио – один из немногих, кто знает, как их порадовать.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 7
  • Звук и музыка 5
  • Дизайн 8
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
8
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!