Хорошего постапокалипсиса много не бывает. Пускай мутанты, роботы и безумные рейдеры давно превратились в такой же мейнстрим, как фэнтезийные эльфы с гоблинами, но душа все равно порой продолжает рваться на волю радиоактивных пустошей, чтобы понасаждать там закон и порядок недельку-другую.
И скажем сразу: Wasteland 3 для подобных экспедиций подходит как нельзя лучше.
Колорадский жук
Сюжетный предлог отправиться на подвиги в этот раз оказался довольно странный. После событий Wasteland 2, где (извините, но спойлер) наша база в Аризоне была уничтожена, остатки рейнджеров не только выживают, но и умудряются собрать большой механизированный отряд для отправки в соседний штат Колорадо, поскольку тамошний местный царек с бесхитростным титулом Патриарх пообещал еду и припасы в обмен на выполнение особого задания: поиска трех его взрослых детей, сбежавших от папаши-тирана и связавшихся с разными враждующими группировками.
Однако по приезду в заснеженные колорадские земли колонна рейнджеров попадает в засаду, и от всей нашей братии остается лишь пара бойцов. Тем не менее, добравшись до Патриарха, мы получаем от него в свое распоряжение целую военную базу в качестве штаба операций, набираем новый персонал и отправляемся нести свет, добро и патроны калибра 7,62 мм в теперь уже заснеженные, а не выжженные пустоши.
Как и в Wasteland 2 (да и вообще в играх постапокалиптического сеттинга), сюжет то и дело мотыляет от суровой серьезности в откровенный гротеск и обратно. То мы решаем, отдавать ли девушку охотникам за беглыми рабами, а то вдруг собираем на базу куриц-киборгов. То спасаем население от каннибалов, то оказываемся на подпольной фабрике Санта-Клауса. И, в отличие от тех же классических Fallout’ов, здесь подобные переходы от страшного к смешному ощущаются гораздо сильнее, порой откровенно натужно, поэтому сопереживать персонажам большую часть времени не тянет.
Впрочем, если воспринимать все происходящее именно как цирк уродцев, где можно никого не щадить, проблемы с предлагаемыми моральными выборами становятся гораздо проще и веселее.
Старый друг удобней новых двух
RPG-составляющая перекочевала из второй части в третью, одновременно и упростившись, и дополнившись всякими нововведениями. Несколько малоиспользуемых умений были убраны: например, докторский скилл объединили с первой помощью, дробовики с пистолетами, а варианты «умника» в диалогах вообще выкинули. В то же время к умениям прикрутили целую систему перков, пусть и не всегда полезных, зато порой открывающих интересные возможности в бою. Теперь можно вести огонь на подавление из пулемета по площади, магическим образом наделять оружие энергетическим уроном на одну атаку и т.д.
Прокачка в целом показалась несколько... несоответствующей движению сюжета. Экспа набивается очень легко, и если не торопиться и последовательно выполнять предлагаемые задания, уже к середине кампании наши герои начинают купаться в уровнях и скиллпоинтах.
При этом механика боев сбалансирована местами очень слабо: бывали моменты, когда наш боец в самой мощной броне и с тонной здоровья мог запросто выпасть в осадок буквально с двух плюх подскочившего рукопашного врага.
Сама же схема сбора группы осталась привычной для серии Wasteland: каждому из 6 бойцов выбирается один боевой скилл и пара вспомогательных, полезных в разных ситуациях, будь то взлом сейфов или убалтывание неписей. Однако с этой схемой вернулась и ее старая проблема. Дело в том, что мы можем создавать лишь четырех персонажей, а два последних места занимают сюжетные компаньоны. У которых, как можно догадаться, скиллы прописаны изначально. Следовательно, при создании партии героев приходится отталкиваться от того, каких компаньонов брать, чтобы навыки не дублировались. При этом некоторые из компаньонов появляются лишь в середине кампании, или даже ближе к ее концу, когда менять что-то в прокачанной и сыгранной группе совершенно не хочется. Плюс по ходу действа нашим героям иногда выдают дополнительные перки за особые заслуги, которые на присоединившихся позднее персонажей не распространяются. Вот и выходит, что несмотря на наличие в игре полудюжины доступных сюжетных напарников, в большинстве случаев проходить кампанию получится с той парочкой, которая выдается нам в самом начале.
Поступь будущего
Самые серьезные изменения между второй и третьей частями оказались, как ни странно, в графике. Wasteland 2 даже на момент своего выхода выглядела уже сильно устаревшей, и появившаяся немногим позже «режиссерская версия» на новой версии движка Unity сильно эту ситуацию не исправила. Wasteland 3 на этом фоне смотрится гора-а-аздо лучше, с первых же кадров демонстрируя и качественные задники, и неплохо проработанные фигурки бойцов, и отличное освещение со спецэффектами. В целом, картинку теперь можно сравнивать с серией X-Com, а не со старыми советскими обоями, как раньше. Да и общий футуристичный вид интерфейса тоже, пожалуй, можно сравнить с X-Com’овским.
Единственная печаль – со всеми этими нововведениями с экрана пропало окошко лога событий, из-за чего стало заметно сложнее следить за всякими циферками, будь то наносимый урон в бою или начисляемый за те или иные действия опыт.
Не все, но наше
Можно сказать, что Wasteland 3 очень предсказуема. И что шедевром ее точно не назовешь. Это очередной типично «американский» постапокалипсис со стандартным букетом привычных для него (и уже порядком заезженных) штампов. Бравые герои с блестящими жетонами, несущие справедливость? Есть. Карикатурно-безумные бандиты-каннибалы? Имеются. Нелепые культисты с каким-то дурацким идолом? Конечно. Отсылки к поп-культуре и «истинным американским ценностям»? Полным-полно.
Но почему-то вся эта штампованность и предсказуемость не делает прохождение Wasteland 3 менее приятным. Возможно, это из-за того, что мы не так уж избалованы добротно сделанными ролевыми играми. А возможно, просто потому, что – да, хорошего постапокалипсиса много не бывает.