Вы тоже заметили, что правило «и швец, и жнец, и на дуде игрец» в наше время стало обычным делом? Каждый второй певец грезит о кинокарьере, а каждый третий актер берет в руки гитару и пробует что-то спеть. Вот и Луис Антонио, в прошлом поработавший в Rockstar и Ubisoft художником, решил, что талантливый человек талантлив во всем и попробовал себя уже в роли сценариста, геймдизайнера и руководителя проекта в целом. Итогом стала камерная адвенчура, выстроенная вокруг идеи с петлей времени и пробывшая в разработке почти шесть лет. Интереса добавляло и участие в Twelve Minutes голливудских звезд. Но стоила ли игра свеч, или Луису следовало ограничиться чем-то одним и доверить остальные задачи более опытным специалистам?
Какой бы ответ мы ни дали на этот вопрос, любой из них будет по-своему правильным. Взять, например, геймплей, который можно лаконично описать одним словом – «триггерхантинг». Помните времена расцвета классических адвенчур, когда решению иной головоломки не помогли бы не то что 100 грамм, а целая бутылка? Приходилось часами корпеть над каким-нибудь нелогичным пазлом, пробуя десятки, если не сотни вариантов, обращаться к друзьям за помощью или даже покупать книжки/журналы с прохождением. Вот и здесь ровно та же история.
Безымянный главный герой, вернувшийся домой с работы и вскоре задушенный нагрянувшим незнакомцем, вдруг обнаружил, что вынужден проживать один и тот же 12-минутный отрезок снова и снова. Игра и не думает вести геймера за ручку, обозначая следующую цель – напротив, пытается поставить его вровень с пребывающим в смятении протагонистом. Кто этот агрессивный гость и точно ли он коп, за которого себя выдает? Верны ли его обвинения в адрес супруги, якобы убившей собственного отца восемь лет назад? И почему он ищет таинственные часы, которых у пары, возможно, даже и нет? На дедукцию отведено примерно 6-7 минут реального времени, после чего придется начинать с начала.
Последовательность событий в каждом таймлупе одинаковая, но с помощью тех или иных действий можно пустить сценарий по другой тропинке. Допустим, попытаться разговорить жену, заявив, что вы знаете о часах, скором приходе то ли копа, то ли киллера и даже о громе, который вот-вот раздастся вопреки прогнозу погоды. Перебирать варианты можно очень долго – о продвижении по сюжету свидетельствуют разве что новые опции в диалогах и еще кое-какие малопримечательные детали. Луис специально сузил круг действующих лиц до трех (на самом деле, четырех, но не будем спойлерить) человек, а место действия ограничил тремя комнатами. Потому что в противном случае поиск нужного паттерна с учетом всех возможных вариантов взаимодействия с персонажами и расставленными по квартире предметами занял бы целую вечность.
Для современной игровой индустрии такой геймдизайн скорее нонсенс, поэтому игра успела насобирать подач от аудитории, не заставшей творений LucasArts и Sierra. Все-таки нескончаемое повторение плюс-минус одних и тех же цепочек действий способно утомить многих. Тем более, что промотать можно лишь диалоги, но не события. А ведь для того, чтобы сдвинуться с места, порой достаточно всего одного изменения в долгой последовательности, которую еще и нужно провернуть вовремя. Но если одни бросят Twelve Minutes по прошествии часа, то другие, напротив, будут очарованы неочевидностью действий, отсутствием четких подсказок и с удовольствием пустятся в эксперименты. Тот редкий случай, когда концепция настолько специфична, что объективную оценку и не дашь – геймплей может бесить в той же степени, что и восхищать.
Убийца – дворецкий!
Сценарий, как видно по бурным обсуждениям в интернете, тоже разделил аудиторию на два лагеря. Если принять идею с таймлупом за игровую условность, то получится довольно обыденная детективная история про скелеты в шкафу. Но Луис, по его собственным словам, черпал вдохновение в работах Хичкока, Финчера и Кубрика, которые известны любовью к шокирующим развязкам, способным перевернуть предшествовавшие им события с ног на голову. И это нормально, когда тебя медленно подводят к разгадке, по крупицам выдавая подсказки и в конце концов раскрывая все карты на случай, если собрать пазл все-таки не удалось.
Проблема в том, что особых предпосылок для второго дна у Twelve Minutes не было. Поэтому здешний, практически шьямалановский «вот это поворот» иначе как пришитым белыми нитками эпатажем воспринимать сложно. Во всяком случае, если вы не относитесь к той категории людей, что способны увидеть скрытый смысл в иголке, найденной в стогу сена. Но самое обидное, что одного неуместного, на наш взгляд, твиста сценаристу показалось мало, и он оставил на сладкое дополнительный. К счастью, на долю финальных откровений выпадут буквально последние 20 минут хронометража, поэтому сожалеть о потраченном впустую времени явно будут не все. Тем более, что сама игра скорее не про образцовую историю, а про саспенс, отлично переданный через короткие сегменты, полные неразберихи и тревожного ожидания надвигающейся развязки.
Для дебютного творения человека, прежде не занимавшего ни написанием сценариев, ни геймдизайном, Twelve Minutes скорее вышла блином, нежели комом. Но блином не очень презентабельным и не самым вкусным, пусть и вполне съедобным. Вопрос лишь в том, насколько вы способны абстрагироваться от недостатков, сконцентрировавшись лишь на хорошем.