«Уронили мишку на пол, оторвали мишке лапу» – писала известная кислевитка Агния Барто о Total War Warhammer 3. Конечно, она немного смягчила картину для детской аудитории, однако суть происходящего передала верно.
Если же отбросить поэзию и говорить сухим языком хроники, то картина такая. Кислевитский бог-медведь Урсун оказался в плену у Белакора – самого первого демон-принца Хаоса. Вызволять его отправился кислевитский принц Юрий, но переоценил свои силы, скорраптился и ранил Урсуна, загнав медведя еще глубже в недра мироздания. Теперь, чтобы его оттуда добыть, требуются четыре мощных души – по одной от каждого аспекта Хаоса. Конечно, грохнуть лично Кхорна, Тзинча, Нургла и Слаанеша не требуется, но вот влезть в домен каждого из них и прикончить приближенного – это да, придется.
За такое непростое дело и берутся восемь играбельных фракций, каждая со своими планами на Урсуна. На выбор даны кислевиты, катайцы, огры, демон-принц (тот самый скоррапченный кислевит, своеобразный нейтрал от Хаоса, который сам решает, с каким из аспектов дружить) и четыре фракции Хаоса, которые обосновались на самом севере Старого света, еще севернее Норски. Да, играбельные хаоситы живут не на планах Хаоса, а в материальном мире. И да, тем же нурглитам тоже предстоит вторгаться в домен их бога и убивать сподвижника Нургла ради его души. Сюжетно это объясняется так: играбельные хаоситы – отступники и изгнанники, поэтому ни на какие поблажки от своего бога рассчитывать не вправе. Что, впрочем, не мешает им набирать в армию самых крутых демонов выбранного аспекта.
Дайте всех
Что у Creative Assembly не отнять, так это умения вызвать вау-эффект. Каждая фракция выглядит настолько сочно и фактурно, что глаза разбегаются. За кого сыграть? За огров, где каждый боец стоит десятерых за счет толстой шкуры и огромной убойной мощи? Или за Тзинча, у которого полно магических стрелков, а каждый юнит имеет магический барьер – дополнительную полоску жизни, которая вдобавок регенерирует по ходу сражения. А может, вообще рвануть за кислевитов? У них ведь не только медвежья кавалерия и крылатые гусары, но и совершенно чумовые «боевые сани» – по сути, миниатюрный гуляй-город на магическом ходу. И вот летят они с ветерком по полям, стрельцы из бойниц во все стороны палят, а в нужный момент на санях можно и во вражеский тыл врезаться – эффект будет не хуже, чем от хорошей кавалерийской атаки. Красота!
При этом у каждой фракции еще и уникальные механики есть. Например, здания нурглитов имеют жизненный цикл: рождаются, взрослеют, умирают и перерождаются, – поэтому доходная часть бюджета у них вечно плавающая. Плюс сторонники Дедушки распространяют болезни – занес чуму покруче в стан врага и наслаждайся. Огры должны следить за запасом мяса в каждой армии, то есть либо постоянно воевать, либо регулярно отходить в зоны промысла. Катайцы отправляют караваны по местному шелковому пути и старательно держат баланс между Инь и Ян. Ну а демон-принц играет в лего с собственным телом, меняя туловище, хвост, ноги и прочие элементы сообразно предстоящему бою.
Карл Франц на заднем фоне
Разумеется, помимо основных игроков, на карте полно прочих фракций: Империя (включая вампиров Карштайна) лесные эльфы, варвары Норски, крысы, дварфы, и, конечно, фракции внутри фракций. Например, кислевиты поделены на два основных лагеря: патриарха Косталтина и царицы Катарины. Ну и рядом тусят еще пара независимых кислевитцев поменьше, включая вольный город Праагу. Причем собрать Кислев воедино можно не только военной силой, но и отдельной фракционной механикой.
Но вернемся к второстепенным фракциям. Как и раньше, за их счет можно расширять свои владения, или торговать с ними, или оставить как буфер на границе с очень даже реальным противником. Но в Warhammer 3 появился еще один нюанс: заключив альянс, можно нанимать все отряды, которые может производить союзник. Тут, конечно, есть свои ограничения – например, так называемые союзные очки – которые не позволят играть, скажем, за Катай одними дварфами. Но получить себе какой-нибудь крутой юнит таким образом можно.
Во всяком случае, в теории, потому что на практике все упирается в один прозаический аспект. Строить ведь можно те юниты, которые союзник сам может производить. А искусственный интеллект в Warhammer 3 откровенно туп, по-другому не скажешь: путается в трех соснах и совершенно неспособен организовать экономику. Если бы не безусловный доход в несколько тысяч за ход (а это эквивалент пары хорошо отстроенных провинций), он вообще сидел бы голый и босый, с парой-тройкой самых дешевых отрядов. А так – делает одну-две армии, посылает на убой, повторяет до бесконечности. В результате на среднем уровне сложности, когда игрок и ИИ поставлены в равные условия, опасности он вообще не представляет. Если же сложность поднять, враг все будет приобретать со скидкой, поэтому толпы будут приходить побольше и пожирнее, но фундаментальные проблемы останутся.
Планы внутри планов
Дело в базовой механике Warhammer 3, связанной с тем самым богом-медведем. Время от времени он издает рев, и по всему миру открываются порталы в Хаос. С их помощью лидер фракции (и только лидер; рядовых лордов, возглавляющих армии, это не касается) может со своим войском попасть в один из доменов Хаоса и отправиться за квестовой душой.
Тут, конечно, Creative Assembly отлично поработала, миры получились атмосферные. У Кхорна домен – это просто арена, где нужно валить другие армии, пока приближенный бога гнева не придет в экстаз и не решит биться лично. В мире Нургла кругом болото, и армия каждый ход несет серьезные небоевые потери. У Тзинча приходится скакать через порталы – впрочем, довольно прямолинейно, главное на финальной развилке выбрать правильный путь, иначе вместо драки с боссом вернешься назад. Ну а Слаанеш сдается почти без боя, зато каждый ход играет в «поле чудес»: «Хочешь, я тебе артефактный меч дам, а ты немедленно покинешь мой домен? А может, денег? Как насчет 20 000? Мало? Тогда вот тебе 60 000!» Ну и так далее.
Искушение, конечно, эффективное, потому что на 60 000 можно отстроить экономику так, что мама не горюй. Ну а за душой к Слаанешу заглянуть в следующий раз, потому что медведь ревет регулярно, с каждым разом войска в доменах становятся сильнее, так что если первую душу все добывают быстро, то потом начинаются проблемы. И простимулированная Слаанешем экономика тут будет совсем не лишней.
Куда смотрит инквизиция?
Ладно, с добычей душ оппоненты худо-бедно справляются. Проблема в другом: порталы живут полтора десятка ходов, и чем дальше – тем активней они распространяют скверну. Вплоть до 20% за ход, что никакими храмами и инквизиторами не перебить. Вдобавок примерно на середине цикла из каждого портала вываливается армия – не то чтобы особо сильная, но поскольку игра генерирует по порталу в каждой провинции – может получиться нехорошо.
Короче говоря, порталы надо закрывать. Сама по себе процедура элементарная: подойди и заплати полторы тысячи. Если подошел одиночным героем – на этом все закончится, если лордом во главе армии – еще придется подраться, зато трофеи с лихвой окупят стоимость закрытия. Но почему-то у ИИ с закрытием порталов возникают огромные проблемы. Он то ли не может накопить эти полторы тысячи, то ли еще что – но у него вся территория постоянно в демонических армиях и скверне.
Кстати о скверне. Если раньше была одна единая хаоситская скверна, то теперь она у каждого бога своя, и друг друга они не любят. То есть если, например, в провинции Слаанеша торчит незакрытый портал Тзинча – слаанешитам обеспечены проблемы с порядком, понижение надоев и все в таком духе. А поскольку все фракции свою скверну разносят на автомате, то когда поклонники одного бога частично захватывают чужую провинцию – начинается постоянные скачки скверны туда-сюда и недовольство всех причастных.
Поэтому Хаос оказывается заперт на своем крайнем севере в постоянных междоусобицах, вместо того, чтобы единым фронтом кошмарить людей. Оно, конечно, соответствует сеттингу, но на геймплее сказывается странно, потому что карта в итоге напоминает слоеный пирог. Сверху фракции Хаоса режутся друг с другом. В средней полосе кислевиты сражается с Норской. На юге тусит бесполезная Империя, которая даже ни с кем особо не воюет, потому что кругом союзники. Ну и на востоке пристройкой торчит Катай, который дерется с ограми на юге и Тзинчем на западе. Нарушать это статус кво ни у кого нет стимула, потому что если фракция поселится в «неправильных» провинциях, она будет получать ощутимые пенальти. В итоге проще соперничать за души, а визиты друг к другу ограничивать короткими рейдами.
Шашку да коня
Что касается тактических боев, то они не поменялись. Настолько не поменялись, что даже обидно. Враг по-прежнему прет на наши позиции по кратчайшему маршруту, радостно отпускает лордов в одиночку прямо под огонь лучников (маневрировать, чтобы стрелы ушли в молоко, он, разумеется, не научился), засады в лесах не организует. Ну и при защите поселений до последнего стоит под огнем там, где указал дизайнер, вместо того чтобы пойти в контратаку или хотя бы занять менее простреливаемую позицию.
Кстати о взятии поселений: тут отныне придется играть в своеобразный Tower Defense. То есть в каждом городке есть несколько контрольных точек (причем взятие главной теперь не означает автоматическую победу). Каждая из них ежесекундно генерирует энное количество ресурсов, за которые в специально обозначенных местах можно возводить башни и баррикады. Поэтому вдумчиво расстреливать поселение из пушек теперь не рекомендуется, иначе к началу штурма оно будет целиком застроено самыми дорогими башнями, которые лупят сразу по площадям.
Также эта механика используется и в сюжетных битвах за четыре ключевые души Хаоса. Берем первую контрольную точку, обустраиваем вокруг укрепрайон, получаем подкрепления, отбиваем контратаку, переходим ко второй точке, повторяем процесс, переходим к третьей, выносим главного демона, получаем душу. Не то чтобы сложно или сильно оригинально, но все-таки добавляет пафоса ключевому моменту. Так что за это Creative Assembly ставим плюс.
Нужно больше золота
А вот за что разработчики и издатель заслуживают жирный минус – это за огров. Огры – одна из базовых игровых фракций, но их вырезали и упаковали в «дополнение первого дня». Те, кто предзаказал Warhammer 3 или приобрел игру в первую неделю продаж, получили их бесплатно. А вот всем новым покупателям, чтобы сыграть за огров, придется выложить 700 рублей за DLC в довесок к 3400 за саму игру. Вести бизнес подобным образом, как минимум, невежливо. Тем более что хаоситов в игре – пять фракций, и вырежи Sega, скажем, слаанешитов – было бы далеко не так обидно. Но вырезали именно огров, чтобы подстегнуть продажи.
Что мы имеем в итоге? С одной стороны – свинство с DLC, беспомощный искусственный интеллект и стойкое нежелание вносить серьезные изменения в привычную геймплейную формулу. Мелкие «улучшения качества жизни» есть, а кардинальных новшеств нет. Вот если бы разработчики сделали полноценные измерения Хаоса, которые были бы неотъемлемой частью карты – это да, это было бы круто. Здесь же Хаос – просто квестовая зона, а играбельные демоны живут себе в обычном мире, как люди.
С другой стороны, у студии все-таки получилась крайне атмосферная игра. Голоса персонажей, внешний вид юнитов, описание событий – все подобрано так, что немедленно проникаешься духом фракции и хочешь вести ее к победе. И то, что фракций здесь восемь, обеспечивает Warhammer 3 хорошую реиграбельность. Да, много морально устаревших механик, да, на костылях вроде вышеупомянутого безусловного дохода, – но несмотря ни на что, игра захватывает и не отпускает неделями.