Антон Бондаренко, 20 января 2022

С самого анонса Extraction (в девичестве Quarantine) к ней были очень большие вопросы. Когда в Сеть утек геймплей – вопросов стало меньше, зато непечатной лексики в них в разы больше. Как думаете, что поменялось к выходу игры? Правильно – ни-че-го.

Дом на Аляске с фанерой-восьмеркой. Один из многих

Бредом отдает уже сюжетная канва. На планету упал некий инопланетный организм и забурился под землю, откуда теперь прорастает страшными черно-красными черенками и покрывает все подряд мерзкой пленкой. Ну и, как водится, поглощает людишек, зверушек и прочую органику, чтобы строгать мутантов.

Опыт подсказывает, что дальше должно быть так: инопланетный паразит захватывает, скажем, Нью-Йорк. Правительство посылает войска, миллионы мутантов с легкостью их сминают, и лишь немногочисленная группка выживших отправляется с самоубийственной миссией в центр зараженной зоны. Обычный такой сюжет для био-ужастика категории Б.

Вот так павшие оперативники возвращаются на перегруппировку на базу

Но сценаристы Ubisoft по проторенному пути не пошли. Поэтому в Extraction военные успешно создали кольцо оцепления вокруг паразита, и теперь отправляют в зону отчуждения небольшие разведывательно-диверсионные группы из бойцов «Радуги 6». Однако их посылают не в последний решительный бой, а все за какой-то мелочью: взять образцы из трех пупырок, сломать пять гнезд, убить какого-то конкретного мутанта (который от других не отличается ничем, кроме запаса здоровья), и так далее.

И главное – никто даже не делает вид, что от наших действий что-то там зависит. Знаете, как звучит похвала за успешное выполнение задания? «С такими результатами нам наверняка увеличат бюджет». Вы можете представить, чтобы в том же XCOM’е бойцов поздравляли такими словами? Не «мы на шаг ближе к победе», не «сегодня земляне могут спать спокойно», а про бюджет? Его, кстати, нам не увеличат ни при каких раскладах, нет в игре такой механики.

Героизм оставьте за дверью

Ладно, подобный заход можно было бы списать на черствость начальства, для которого люди – расходный материал. Но ведь и рядовые оперативники на вылазках ничем не рискуют! При «смерти» боец просто теряет сознание, а его костюм превращается в непроницаемый кокон; на следующей вылазке его можно будет дотащить до спецкапсулы – и вскоре оперативник как ни в чем не бывало вернется в строй. А если игрок криворук и инопланетяне переловят всех бойцов – самый первый пленник сбежит сам. То есть проиграть в принципе невозможно, что, мягко говоря, снижает накал страстей.

Далее. Каждая локация (например, «Полицейский участок» или «Статуя Свободы») разделена на три зоны, в каждой из которых есть ровно одна задача. Скажем, в первой зоне берем пробы, во второй валим элиту, в третьей сканируем три аномалии. Не бывает такого, чтобы на одном участке было две задачи, или чтобы недостающие пробы можно было взять в следующей зоне. Впрочем, за невыполненную задачу тоже никаких пенальти. Всем пофигу.

Вопреки традициям, в межуровневых шлюзах далеко не всегда безопасно

Да, и вишенка на торте: зоны разделены шлюзовыми камерами, в которых всегда есть запас аптечек и патронов. И вот эту чисто игровую условность разработчики вдруг решили объяснить: мол, каждый выход оперативников готовит бригада техников. Они оборудуют переходы, размещают ящики с расходниками и устанавливают оборудование там, где надо, чтобы бойцам потом осталось подойти и нажать на кнопку. Ну и спрашивается, где в это время монстры? Спят?

После таких сценарных фортелей вера в происходящее умирает с концами. Зачем было делать сюжетные ролики, где начальство «Радуги» пафосно дует щеки? Кому нужны мегабайты пустого текста во внутриигровом «архиве»? Ведь вы сами, буквально на каждом шагу показываете, что Extraction – не сюжетная игра, а просто сессионая пострелушка.

Выбор оружия, мягко говоря, скромный. Кастомизация обвесов – еще скромнее

Еще по уровню

Непременный атрибут сессионок – медленная, тягучая прокачка – в Extraction присутствует. Для начала, качается общий уровень аккаунта. Левелап дает доступ к новым локациям и новым виткам «истории», к новому снаряжению и новым оперативникам. Оперативники – сплошь знакомые по Siege: тут и Следж, и Док, и Тачанка, и много кто еще.

Каждого оперативника нужно качать отдельно: скажем, Хибана изначально вооружена штурмовой винтовкой и пистолетом-пулеметом. Хочется взять обычный пистолет и дробовик в придачу? Будьте добры докачаться до шестого уровня. А вот у Дока наоборот, вначале есть дробовик и пистолет, желаете винтовку – извольте и его прокачать. И так для каждого оперативника; то есть номинально Extraction может похвастаться десятками, если не сотнями часов игрового времени.

Раненые оперативники просто так не лечатся – нужно дать им отдохнуть на базе, выполняя миссии другим составом

По факту же она надоест намного, намного раньше. Конечно, со временем открываются новые локации – но между Сан-Франциско и Аляской вообще не ощущается никакой разницы. Там нет новых геймплейных механик, уникальных заданий или на худой конец особых северных монстров. Да что там, на Аляске даже стены домов сделаны из той же сопливой фанеры, что и в жаркой Калифорнии. Впрочем, даже если бы дизайнеры уровней не поленились – ничего принципиально это не изменило бы, потому что инопланетяне затягивают все унылой темно-серой пленкой, которая выглядит одинаково что на севере, что на юге.

Дизайнеры монстров тоже не напрягались. Какой-никакой интерес представляют только два вида врагов: мутанты-«миноукладчики» и некое розовое желе, на которое не обращаешь внимание, пока оно не начнет растворять ботинки. А в остальном тут типичный минималистичный набор: мутанты, бьющие когтями, мутанты, стреляющие шипами, мутанты-качки, у которых уязвима только спина, и так далее. Все они – гуманоиды вышеупомянутого уныло-серого цвета. Ах да, изредка еще попадаются арены, на которых придется драться с клонами оперативников, но на оригинальность и здесь можно не рассчитывать: например, контрафактный Смоук оставляет за собой ядовитый зеленый дым, а Следж просто очень живуч.

Два мутанта-танка, да еще в соло-игре – верный признак, что пора бежать

Почти интересно

В Extraction можно рубиться как в кооперативе до трех человек, так и соло. С кооперативом все понятно: суета, стрельба во все подряд, лечение павших товарищей и так далее – чисто спинномозговое развлечение для самых непритязательных. Но если выйти на задание в одиночку, да еще выставить повыше сложность – игра вдруг становится неплохим экшен-хоррором.

Дело в том, что в Extraction есть стелс. Пока враги не просекли, что к ним кто-то пришел – мутантов гораздо проще убивать, а их гнезда не производят подкрепления. Поэтому крадешься себе тихонечко по уровню, смотришь, где кто жвалами щелкает, слушаешь, как урчит инопланетная плесень на стенах. Проникаешься атмосферой, короче говоря. Потом допускаешь ошибку, на подопечного срываются все монстры на карте, и тут уж приходится быстро соображать – бежать к точке эвакуации или пытаться дать бой, отстреливаясь по трем направлениям сразу. И даже если первую волну удалось пережить – это еще ничего не значит, потому что основной опыт начисляют за выполнение задач, а как только начнешь ее выполнять – сразу понабегут новые твари.

Стелс в игре своеобразный. Эти двое, например, нас не видят

Словом, соло-режим оставляет совершенно другие ощущения. Тут бы кампанию нормальную, с сюжетом, с продуманными заданиями! Ubisoft ведь даже локаций достаточно заготовила, чтобы можно было слепить сингл на 8-10 часов. Но нет, одиночная игра явно делалась по остаточному принципу, да и при создании всего остального творческий азарт явно не включался. Поэтому имеем то, что имеем: крайне однообразную, вымученную гриндилку, которую можно включить разве что фоном, – чтобы было чем занять руки, пока трындишь с друзьями в голосовом чате.

P.S. Зато Ubisoft не забыла о главном: уже на релизе в игре есть куча платных скинов.

Вердикт
  • Игровой интерес 6
  • Графика 7
  • Звук и музыка 7
  • Дизайн 6
  • Ценность для жанра 3
Оценка редакции
6
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!