Final Strike Games – это с полсотни довольно опытных игроделов, уютно расположившихся под крылом Электроник Артс. А Rocket Arena – их дебютный проект. Как это обычно и бывает, солидный опыт и внушительный бюджет, встретившись, произвели на свет крепкого середнячка с хорошими перспективами.
Overwatch на стероидах
Аналогии с близзардовским блокбастером напрашиваются в первую очередь из-за очевидно схожей эстетики. Впрочем, яркие до кислотности цвета, мультяшные модели персонажей и нарочито простые текстуры на картах характерны для многих мультиплеерных шутеров от третьего лица. Необходимость обеспечивать высокий фреймрейт на любой конфигурации «железа» и легкую узнаваемость персонажей с любой дистанции вынуждает разработчиков использовать контрастную палитру цветов и отбросить ресурсоемкие графические технологии. В таких условиях выезжать приходится на харизматичных персонажах и уникальных игровых механиках.
Скажем сразу, с созданием ярких личностей, которых прямо завтра начнут косплеить или искать на Порнхабе у Final Strike Games большие проблемы. Нельзя сказать, что они подошли к разработке характеров и предысторий персонажей спустя рукава, но та часть команды, которая занималась этим, откровенно неталантлива. Поэтому действующие лица в Rocket Arena, по крайней мере те, которые есть сейчас, получились в диапазоне от «незапоминающийся» до «скучный».
Видимо, для руководства студии это, не является секретом, поэтому Final Strike Games сделала ставку на оригинальные игровые механики.
Вид на жанр сбоку
Главная особенность Rocket Arena – и авторы сами на этом настаивают – наличие в игре только одного типа оружия, а именно ракетниц. Это одновременно и ограничение, и поле для экспериментов. Ракеты медленнее пуль, летят по навесной траектории, зато значительно мощнее и имеют некоторый радиус поражения. В Rocket Arena есть еще одна особенность любого оружия – оно при попадании создает некоторый импульс, то есть отбрасывает противника в направлении, противоположном эпицентру взрыва. Отсюда важнейшими навыками является умение правильно стрейфиться, уходя с линии огня, и точно брать упреждение. Полезно также освоить рокетджамп, особенно тем персонажам, у которых нет ракетных ранцев. В запасе у каждого персонажа есть обычный выстрел, мощный выстрел с быстрым откатом и личная спецспособность – в просторечии «ульта» – с откатом подлиннее.
Базовые характеристики оружия заключены внутри треугольника «скорострельность-альфа-урон-перезарядка». А вот два остальных метода воздействия на противника индивидуальны для каждого персонажа и порой весьма необычны. Есть, например, девица, которая может клонировать себя и потом переключаться между клонами, оставляя вторую копию под управлением AI.
При том, что фраг в Rocket Arena засчитывается по факту выбивания противника с арены, клонированная тетка превращается в очень трудную цель.
Вынести вражину с арены можно двумя способами. Первый – зарядить ему серию метких попаданий, заполнив шкалу взрывчатости, после чего он бахнет и улетит прочь, весело рикошетя от встречных препятствий. Второй – подловить противника у края карты и одним точным выстрелом послать его в полет за пределы карты. Если же эта неприятность случилось с вами, не расстраивайтесь. Через несколько секунд вас вернут обратно в бой.
Вторая особенность Rocket Arena, это формат боев «три на три». Сокращение противоборствующих команд до предела призвано ускорить темп игры, страдающий от неспешной скорости полета ракет, и соответственной скорости перемещения персонажей. И с этой задачей разработчики справились. Бои на данный момент настолько стремительны, что часто на карте начинается натуральный хаос, где стреляешь в первую же попавшуюся на глаза «красную» фигуру, наплевав на тактику. Одновременно с этим выбранный формат увеличивает ценность каждого члена команды. Стоит хотя бы одному сокоманднику оказаться чуть пониже скиллом, и результат боя становится очевидным прямо в первом же раунде.
Немало этому способствует и относительно небольшие размеры карт. Постоянно находиться в самой гуще боя, не имея возможности отступить, оценить обстановку, дождаться отката умений, сложно даже для опытного геймера. Справедливости ради нужно отметить, что дизайн уровней в Rocket Arena исключительно качественный. Такой плотной, разнообразной и одновременно рациональной застройки боевых арен мы не видели уже довольно давно.
Режимов игры на старте всего четыре. «Вышибалы» – командный десматч с подсчетом фрагов. «Мегаракета» - захват точки, причем точка появляется всякий раз в разных местах уровня. «Рокетболл» – CTF до пяти очков, где флаг, а точнее мяч, необходимо заносить не на свою базу, а на вражескую. Последний режим смешанный: в нем чередуются два раунда «Сундук» и «Монеты». В одном необходимо бегать по уровню на манер Марио и собирать денежку в копилку команды. А во втором – захватить призовой сундук и трясти его как можно дольше, стараясь не вылететь с арены.
Издатель явно рассчитывает превратить Rocket Arena в киберспортивную дисциплину. Уже сейчас все бои делятся на обычные и ранговые, а в середине августа, после небольшого ознакомительного периода стартует первый сезон с новым сезонным персонажем.
При первом знакомстве Rocket Arena кажется весьма перспективным новичком. Сможет ли он прорваться в высшую лигу, будет зависеть от того, как быстро разработчики избавятся от «детских болезней», насколько удачно и ритмично они смогут наращивать количество контента и удержат ли в разумных рамках игровой баланс.