Полотно голландского художника Яна Вермеера «Девушка, читающая письмо у открытого окна» пробыло в коллекции Дрезденской галереи более двухсот пятидесяти лет, прежде чем реставраторы к своему удивлению обнаружили, что за слоем краски на этой картине было скрыто исходное изображение. Только после того как он был счищен, мы и смогли оценить первоначальный замысел мастера.
Примерно то же самое сделали геймдизайнеры C Prompt Games, только взялись они не за художественный шедевр, а за... Civilization 6. И в результате, после удаления пары-тройки слоев, нанесенных Firaxis, их (и нашему) взору предстала Civilization 3 во всем ее великолепии. Если бы за окном было начало двухтысячных, на этом рассказ о Millennia можно было бы и завершить. Но прошло больше двадцати лет, и на планете Земля, выросло целое поколение тех, кто не видел настоящей «Цивы». Так что некоторые моменты разъяснить все-таки придется.
Sid Meier’s Millennia
Гениальность замысла Сида Мейера заключается в его простоте. В классической «Цивилизации» имеется несколько вариантов победы: военный, экономический, дипломатический, научный и т.д. Под каждый из них отведены специфический ресурс, отдельная ветка построек и собственное дерево открытий. Наипервейшая задача игрока заключается в том, чтобы как можно быстрее определить, в какой сфере триумфа будет достичь проще всего с учетом специфики той части карты, куда он попал. Чтобы потом на этом направлении и сосредоточиться. В классической «Циве» это было возможно потому, что Мейер отделил друг от друга игровые механики, отвечающие за каждый из вариантов победы.
Фактически, настоящая «Цива» – это не одна стратегия, а несколько раздельных, разыгрываемых параллельно. Получив на руки завершенный шедевр, Firaxis оказалась в щекотливом положении. С одной стороны, приказано творчески развивать наследие «дедушки Сида», а с другой – как же ты его разовьешь, когда оно уже совершенно? В результате, начиная с четвертой части, Firaxis начала внедрять механики, сшивающие между собой разные варианты победы, и к Civilization 6 довела систему до полной неиграбельности. Логично, что рано или поздно кто-то должен был откатить ситуацию назад, до разумного состояния.
Трудно сказать, сами ли разработчики догадались, или им подсказали старшие товарищи из Paradox, но из Millennia не стали выбрасывать ни культурную экспансию, ни смену политического строя, ни прочий новодел, наляпанный Firaxis поверх классических механик. Вместо этого были аккуратно разрезаны спайки между разными линиями развития. Метод для этого выбрали весьма остроумный. Все ресурсы, генерируемые на карте, поделены на региональные и общие. Региональные – это те базовые сущности, которые отвечают за жизнь городов: пища, молотки, гигиена, довольство и т.д. А вот все общие ресурсы, в том числе производимые зданиями, из местного бюджета извлекаются и отправляются на федеральный уровень. Там их автоматом преобразуют в несколько изолированных копилок опыта: административного, военного, научного, дипломатического и т.д. Даже золото и торговые товары конвертируются в некий абстрактный «достаток» – аналог внутреннего валового продукта, который вроде бы и есть, но руками пощупать невозможно.
Все специфические действия, влияющие на развитие государства в целом, производятся только за экспу из соответствующей копилки. Подобным способом оплачиваются всевозможные революции, научные прорывы, переходы из одной эпохи в другую и прочие глобальные действия. Кроме того, траты опыта из одной копилки никак не сказываются на стоимости действий в других категориях. Например, явный уклон в военное развитие не повлияет на стоимость гражданских преобразований. Все это возвращает игрока к ситуации, когда за каждую из управленческих ниточек можно дергать, не опасаясь мгновенно разбалансировать всю систему государственного устройства. И это, безусловно, положительно сказывается на игровом опыте.
C Prompt’s Civilization
Конечно, разработчики не могли не вставить в собственное творение чего-нибудь лично от себя. Не все их придумки одинаково хороши, но определенная польза от них есть. Например, в Millennia решена давнишняя проблема жанра – слишком медленное освоение территорий. Тут с этим просто: создаешь поселенцев, направляешь в приглянувшийся уголок карты и там немедленно возникает вассальное мини-государство. Через определенное количество ходов (которое можно сократить дипломатическими усилиями) вассал присоединяется к вашей стране, и дело сделано! Если же необходимо захватить определенный гекс с нужным ресурсом – просто засылайте туда геолога, он там организует аванпост, который потом присоединяется к вам административно-волевым методом. Очень изящное и простое решение застарелой проблемы.
А вот организация боевки, наоборот, заслуживает изрядной критики, хотя кое-какие позитивные подвижки есть и тут. Сохранив введенные в пятой «Циве» гексы, разработчики вернули стеки юнитов, разумно ограничив толщину стопки. Это позволяет относительно безболезненно перемещать крупные армии, необходимые для захвата укрепленных городов. С другой стороны, сами битвы для чего-то оформлены в виде анимированных боев в стиле HoMM3, причем без какой-либо возможности влиять на ход сражения. Зачем это нужно в 4Х-стратегии – понять невозможно.
Также неуместной смотрится излишне разветвленная система развития юнитов. Ну хорошо, предположим, при переходе из одной эпохи в другую действительно нужно апгрейдить армию, чтобы не ходить в атаку на колесницах в атомном веке. Но зачем в игре, где нет никакого управления боем, система набора опыта для каждого отдельно взятого юнита? Зачем командирские повышения и бонусы от наличия офицера в стеке? Сколько раз уже говорилось, что глобальные стратегии и варгеймы – это очень разные жанры, плохо стыкующиеся из-за большой разницы в масштабах планирования. Что микроменеджмент и, тем более, юнит-контроль в 4Х-играх вреден. Но нет, раз за разом в глобальных стратегиях выплывают глупости вроде ручного управления войсками или навыками наместников.
В заключении, видимо, следует объясниться относительно выставленной оценки. Играется Millennia, конечно, много лучше, чем проходной середнячок, но есть два обстоятельства, не позволяющие повысить ей суммарный балл. Во-первых, бюджет разработки, видимо, не позволил поработать над визуальным оформлением. Дело тут даже не в отсутствии навороченных графических технологий, в рамках выбранного жанра они необязательны. Millennia просто некрасива. А, во-вторых, она не оригинальна. В ней совершенно нет ничего такого, чего поклонники жанра не видели раньше. Что же касается ценности для жанра – она сомнительна. Да, совершена довольно удачная попытка вернуть его на правильный путь. Но исправление ошибок, пусть даже и чужих, нельзя назвать такой уж большой заслугой.