На дворе ранняя весна альтернативного 1920 года. Русветский (это надо понимать, сокращение от «русско-советский») царь Николай и его кузен, канцлер Саксонии Фридрих, спят и видят, как погубить маленькую, но гордую Поланскую республику. Заключив тайный пакт о перемирии, они наперегонки стягивают к поланской границе соединения мехов и тяжелой пехоты в экзоскелетах, чтоб одновременным ударом с востока и запада раздавить свободу и независимость Полании.
Задача агрессоров упрощается еще и тем, что по итогам предыдущей мировой войны часть Полании оккупирована Русветом. Поэтому русветские огнеметчики в казачьих бешметах под руководством генерала Зубова в царском мундире с нашитыми тут и там пятиконечными звездами денно и нощно жгут поланские деревни. А поланцы, естественно, сопротивляются, бегая по лесам с повязками на рукаве и винтовками наперевес.
Все это не ради забавы, а в поисках наследия Николы Теслы, который опять придумал нечто жутко смертоносное, но как всегда все спрятал. Где спрятал, знают только два инженера, работавшие у Теслы подручными.
Коронным номером этого развеселого балагана выступают поланская девушка Анна и ее ручной медведь Войтек. Последний, хоть и мужеского пола, водкой не интересуется и приемам игры на балалайке не обучен. А жаль. Можно было бы смеха ради предъявить авторам Iron Harvest один из тех шизофренических судебных исков, которые так популярны в наше время. Например, о национальной экспроприации (что бы это ни значило) путем присвоения традиционных стереотипов.
Русофобия 2.0
Ожидать от польской придумки, а вселенную «1920+» создал польский художник Якуб Розальски, сколь-нибудь разумного изображения соседей, пусть даже из альтернативной истории, занятие безнадежное. Традиционная польская мания величия, отягощенная традиционной же манией преследования, раз разом производит на свет затертые до дыр, перелицованные и снова затертые шаблоны типа «когда русским становится некого пытать и нечего сжигать, они начинают расстреливать друг друга». Мы бы, честно говоря, удивились, если б в Iron Harvest совсем не было махровой русофобии. Но на этот раз удивляться пришлось другому.
Дело в том, что Iron Harvest разрабатывала бременская студия King Art Games, а немецкий комплекс вины, это штука намного серьезней фантомных болей насчет Речи Посполитой от моря до моря. Бременцы, видимо, еще не прошли стадию отрицания, потому что из их игры мы с изумлением узнали, что химическое оружие придумали русские, а саксонцы его совершенно случайно нашли на захваченном русветском складе. Да и газовую атаку Саксония предприняла из чисто гуманистических соображений, в надежде минимизировать собственные потери.
Примечательно и то, что саксонский принц Вильгельм, лицом, а тем паче повадками, смахивающий на одного печально известного австрийского ефрейтора-художника, является полным единомышленником русветского полковника Зубова при том, что по сюжету они лично не знакомы. Это вам не пережаренная польская русофобия по-деревенски, тут мы наблюдаем утонченный европейский стиль: полунамеки невзначай. Одним словом, высший класс – русофобия 2.0.
Дизельпанк, шутка редкая, а качественный дизельпанк – тем более. Розальски умеет мастерски вписывать гигантские ходячие самовары в пасторальные пейзажи польской деревни. Именно яркий контраст между хрупкими, светлыми силуэтами селян и громадными черными тушами мехов и составляет большую часть обаяния сеттинга.
Ради этого обаяния можно было бы снисходительно отнестись к рецидивам психологических травм, полученных европейцами в ходе Второй мировой, если бы сюжет Iron Harvest хоть немного удерживал заданный сеттингом художественный уровень. Но, увы. После короткой и более-менее вменяемой завязки история Iron Harvest неуклюже скатывается в тошнотворно пошлый финал «все хорошие против всех плохих», по пути сгребая в охапку все самые заезженные шаблоны от «Люк, я твой отец» до «И ты, Брут?».
Представьте себе боевик, где Дарт Вейдер поливает из плазмагана прущих на него терминаторов модели Т-800, Чудо-женщина верхом на тигре спасает Робин Гуда, а Сандор Клиган по прозвищу «Пес» скрытно крадется мимо имперских блокпостов в компании громадного AT-AT на керосиновой тяге, и вам примерно станет понятен градус безумия, царящий в сюжетной кампании Iron Harvest.
Бесславные ублюдки
Что касается игрового процесса Iron Harvest, то он... как бы это помягче выразиться? А, впрочем, какого черта?! Они же с нами не церемонятся, почему мы должны соблюдать политес?
Игровой процесс Iron Harvest без затей заимствован из Company of Heroes, а если быть совсем точным – из CoH 2. Те же самые два ресурса, такая же позиционная борьба за точки добычи ресурсов, ровно такая же упрощенная постройка базы и даже аналогичная пехота, меняющая специализацию вместе с подобранным с земли вооружением. Единственное отличие в том, что вместо «Пантер» и «Шерманов» по карте разгуливают устрашающего вида самовары, ведра и утюги с обязательно торчащим откуда-нибудь дымоходом. Впрочем, несмотря на экзотическую внешность, функции боевых машин такие же, как в первоисточнике. Разве что зениток нет из-за отсутствия авиации. Так что общий (и весьма неплохой!) баланс CoH 2 немцам удалось сохранить. Единственное значительное отличие – намного большая интерактивность окружения. Тяжелые бронеходы и артиллерия без проблем крушат постройки и затаптывают окопы. В кампании это особенно печально на городских картах, где какой-нибудь стотонный «Гуляй-город» элементарно протаптывает тропинки поперек задуманных дизайнером маршрутов, зачастую ломая весь баланс и сюжетный замысел карты.
Этот же факт создает проблемы и в мультиплеере, поскольку в Iron Harvest, как и в любой RTS с неисчерпаемыми источниками, побеждает не тот, кто разумно тратит ресурс, а тот, кто больше его добывает в единицу времени. Поэтому скорость захвата ресурсных точек является определяющим фактором выигрыша.
По счастью, разработчикам хватило ума не добавлять к классической формуле Relic никаких доморощенных «улучшений», и довольно точно ее скопировать, оставив в неприкосновенности большинство ключевых элементов. Поэтому мультиплеер Iron Harvest играется весело и бодро. Почти так же бодро, как Company of Heroes 2. Считать ли это заслугой King Art Games? Вопрос риторический.
Издатель, очевидно, делает ставку именно на многопользовательскую часть игры. Уже на старте в ней имеется внутренняя валюта, за которую пока ничего не купить, но лиха беда – начало. Разблокируемая за достижения косметика тоже в перспективе может стать предметом торга. Причем помимо виньеток, аватарок и пафосных званий типа «Гордость Полании» есть и такие вещи, как альтернативные модельки юнитов. А если издатель во что-то вкладывает больше, чем пара грошей, значит и извлекать предполагается не мелочь. Планы у Deep Silver, судя по всему, долгосрочные – об этом свидетельствуют сезонные задания, разбитые на несколько этапов, и награды за них. Насколько весомым получится урожай, покажет только время, но нас почему-то терзают смутные сомнения.