Когда-то давно, лет 30 назад, компьютерные игры создавались маленьким коллективом, а иногда и вовсе одним человеком. Который не думал о стереотипах и просто творил, как ему казалось правильным. Так на свет появлялись первые хиты, породившие впоследствии целые жанры.
Но 30 лет назад это было легче: мощного пласта уже реализованных идей еще не существовало, и каждый разработчик являлся в какой-то степени первопроходцем. Поэтому представить, что кто-то сегодня сможет создать игру, которая по сюжету, эстетике и геймплею сможет стать чем-то действительно уникальным и интересным, казалось практически невозможным.
И тем не менее. Знакомьтесь, Константин Кошутин, скромный разработчик из Санкт-Петербурга.
У него получилось.
Муад’диб его Превосходительства
С Highfleet даже не знаешь, с чего начать рассказ. С кораблей? Механики боя? Сюжета? Что ни возьми, все смотрится странно и выбивается из привычных рамок.
Сеттинг у игры и правда очень необычный. То ли альтернативная вселенная, то ли отдаленный постапокалипсис, в котором мы являемся наследным принцем Романи, этакой российской империи начала XX века. И командуем небольшой ударной группой огромных летающих кирпичей на реактивной тяге, отправленной на подавление восстания в местном пустынном не-Афганистане.
Внезапно в метрополии случается государственный переворот, и наша эскадра становится единственной оставшейся серьезной военной силой империи. Которой надо добраться до местной столицы и захватить ее, попутно нападая на отдаленные гарнизоны, покупая в городах новые корабли и занимаясь дипломатией с местными военачальниками-тарханами.
Циркуль – оружие адмирала
И тут начинается самый смак. Главный экран Highfleet – просто схематичная карта страны с квадратиками поселений, а мы – кружок, двигающийся от одного из них к другому. Звучит примитивно, если бы не масса кнопочек и рычагов, окружающих тактическую карту и предлагающих всякие дополнительные возможности.
Уровень технологий в игре можно назвать даже не дизельпанком, а чем-то вроде индастриал-панка. То есть радары, инфракрасные излучатели, реактивные истребители, тепловые ловушки и даже ядерные ракеты. И вот мы, как в анекдоте, «пытаемся взлететь со всей этой фигней». То есть пасем на радаре метки вражеских эскадр, пингуем пространство или ставим радиопомехи, если есть опасность обнаружения, перехватываем радиограммы с сообщениями, кто куда движется, и рисуем на карте положение врага карандашом.
Спектр действий радиоэлектронной борьбы и обнаружения противника очень напоминает суровый симулятор подлодки (только летающей). Тут даже метод триангуляции работает: отправляешь один из кораблей эскадры параллельным курсом и по пеленгам с двух радаров определяешь примерное положение противника.
Вектор атаки
Когда, наконец, метки наших кораблей пересекаются с вражескими, Highfleet из хардкорной стратегии превращается в… не менее хардкорную аркаду с видом сбоку. В воздушном бою мы вручную управляем выбранным кораблем эскадры и перестреливаемся с летающими, а иногда и наземными противниками: до четырех одновременно.
Полеты нашего пепелаца жестко завязаны на его массу и инерцию. Легкие корветы мгновенно разгоняются, позволяя уйти от залпов пушек и ракет, но сами несут слабенькое вооружение и врагов ковыряют с большим трудом.
А фрегаты и крейсеры, наоборот, могут жахнуть очень больно, но обладают грацией чугунного утюга. На то, чтобы поменять ими траекторию движения, уходит несколько драгоценных секунд, за которые легко может прилететь неприятный залп чего-то крупнокалиберного.
Воздушный бой в результате получается быстрый и брутальный. Поймал пару ракет или пачку снарядов – все, корыто начинает потряхивать. Приходится спасаться до точки отхода, чтобы затем вылететь на поле боя на свежем драндулете со скамейки запасных.
И конечно, после каждого боя корабли так и остаются поврежденными. Починить их можно только в городах с верфью, что чревато затратами не только денег, но и времени. А оно само по себе большая ценность, потому что задерживаться на одном месте надолго нельзя: прилетит вражеский флот и размажет.
Сильные стороны Highfleet являются и ее проблемой: игра реально сложная. Сочетание совершенно разных жанров тактической стратегии и аркады, каждый из которых не делает новичкам никакой скидки, требует основательного обучения. Плюс ограниченные ресурсы и редкая возможность сохраняться также подстегивают уровень сложности и приводят к частым проигрышам.
Но все так и задумано, потому что это, по сути, рогалик. Проигрыш и начало кампании заново – неотъемлемые части местного колеса Сансары. Хардкор, и только хардкор.
Так что если вы не любите напрягаться и боитесь проигрышей, Highfleet совершенно точно не для вас. Даже не пробуйте, будет больно и обидно. Но зато если цените новое и не боитесь игр, где требуются одновременно стратегический ум и отличная мышечная реакция, – Highfleet именно то, что вам нужно.