А начиналось все так многообещающе. Отличный концепт, Кикстартер, технодемка, успех на старте в Steam. Казалось – вот еще годик доработки, чтобы «нарастить мяса», и на выходе получится маленький шедевр...
Но не срослось, не вышло. После более чем двух лет в раннем доступе HellSign, наконец, обрел статус релизной версии, однако заложенные в проект идеи так и не получили сколь-нибудь заметного развития, а сама игра навсегда отправилась в категорию «ах, какой мог бы быть слон».
В поисках Кентервильского привидения
При этом задел возможностей у «АдскогоЗнака» действительно был огромный, и начало игры это наглядно демонстрирует. Нам отводится роль этакого охотника за привидениями, только без всякой иронии, а, наоборот – с максимальным упором на мрачность, таинственность и попытки испугать. Дело происходит в наши дни в неведомом городишке (предположительно) американской глубинки, но, вероятно, все же в немного альтернативной вселенной, поскольку в ней существует целая полуподпольная субкультура скаутов и борцов со всякими потусторонними монстрами адского происхождения.
Наша работа, как одного из таких агентов, заключается в том, чтобы приезжать к очередному заброшенному дому, в лес или на автомобильную свалку (естественно, ночью, в туман и с мигающим фонариком, иначе будет не страшно), ходить по территории, искать улики, указывающие на характер поселившегося в окрестностях духа или полтергейста и попутно отстреливать всяких мелких инфернальных тварей. Ну, и как завершающий штрих, начертить круг призыва, вызвать вычисленного бабайку на смертный бой и затем отправиться домой с большим гонораром в кармане.
Нервы к черту
Обставлено это все очень стильно и по-настоящему пугающе. Блеклая цветовая палитра с мрачными оттенками болотно-зеленого, словно все снимается на камеру в ночном режиме. Луч фонарика, блуждающий по комнатам или полянам и выхватывающий жутковатые картины с мусором, сдвинутой мебелью, разорванными трупами, обрывками желтых лент полицейского ограждения и непонятными зловещими древесными корнями, торчащими повсюду из пола. Общая статичность картинки, которая постоянно держит в напряжении: то лампы в коридоре моргнут, то экран зарябит от электромагнитных помех, то окружение вдруг завибрирует.
И звук. О, звук сделан без преувеличения шикарно. Когда входишь в пустой мрачный дом, шумы с улицы уходят, оставляя лишь густую тишину, в которой все шаги, потусторонние шорохи и писк датчиков намеренно усиливаются, дополнительно давя на сознание.
Натянутая атмосфера ожидания, что вот-вот сейчас из-за угла на нас выпрыгнет какая-то дрянь, в HellSign выполнена на «ура».
Какая-то дрянь, что характерно, долго ждать себя не заставляет.
Боец с нечистью
Боевка в HellSign быстрая и довольно хардкорная, ошибки прощать не любит, особенно поначалу, когда у нашего героя еще толком нет брони, снижающей урон. Выпрыгивающие из-под предметов обстановки большие пауки, сколопендры и другие неприятные личности двигаются шустро, кусаются больно, и попасть по ним часто нелегко. Перезарядка оружия – дело медленное, и если сделать перекат, то прерывается. А перекатываться приходится часто, потому что иначе загрызают очень быстро.
Жаль только, что боевую часть все же до ума не довели. И дело тут не в том, что наш боец постоянно цепляется за предметы обстановки – это как раз добавляет адреналина и легкой паники боям в замкнутых пространствах. Дело в том, что сама механика движения монстров сделана довольно примитивно, двигаются они шаблонно, отрывисто, неестественно, на их анимации явно сэкономили.
Арсенал в игре немалый, содержит десятка два видов огнестрела (нам доступны основной ствол и вспомогательная «двоечка»). Но чисто логически большинство из них покупать не имеет смысла, поскольку в бою нужны только два типа: что-то скорострельное для мелочи и слонобои для крупных врагов.
Есть несколько типов боеприпасов, но поскольку для их смены надо возвращаться к нашему минивэну в угол карты, актуальны они становятся только при подготовке к бою с конечным боссом-полтергейстом.
Игон, у нас проблемы
Почему же игру с такой отличной концепцией, мощной атмосферой и неплохой боевкой все равно записали в неудавшиеся? Да все просто: при всем богатстве паранормальной тематики в игре задания сплошь однообразны и первый экстаз от расследований сверхъестественного быстро скатывается в рутину.
Казалось бы, разработчики добавили столько интересных инструментов: ловушки, растяжки, микрофоны, тепловизоры, сканеры, счетчик Гейгера – на этом можно было построить столько всяких механик для разных типов заданий. Но нет, все сводится к банальному: обыщи карту, найди улики, узнай тип главного монстра и убей его, попутно зачистив территорию от тварей поменьше. Пройти игру запросто можно, используя лишь три прибора из дюжины имеющихся.
С локациями ситуация аналогичная. Вроде сделали три типа – дом, лес, автосвалка (карты генерируются случайным образом из готовых кусков-модулей), но поскольку везде задания одни и те же, никакого смысла в таком разнообразии нет.
Как бы понимая, что на всем этом далеко не уедешь, сюжет особо не разгоняется. Пройти HellSign можно часов за шесть, при этом самыми интересными будут первый час, когда учишься, и последний, когда начинаешь всерьез охотиться на главных монстров. Все, что между началом и концом – превращается в однообразный гринд для покупки топовых шмоток и оружия в магазине.
А жаль, очень жаль. Добавь разработчики вместо бесполезных локаций и оружия разные типы расследований, требующие грамотного использования всяких инструментов, можно было бы и впрямь говорить о мини-шедевре.
Но не в этот раз, не в этот раз.