Главная беда Deathloop – не в концепции, непривычной графике или неуклюжем шутерном геймплее. И даже не в антипиратской системе Denuvo, которая, как обычно, создает честным ПК-игрокам лишние проблемы. Главная проблема Deathloop – плохая рекламная кампания, в ходе которой публике так и не объяснили, про что эта игра.
Ведь чем известна Arcane Studios? Целостными, самобытными, очень емкими и внутренне сложными мирами. Что в их дебютной Arx Fatalis, что в многострадальной Prey, что в любимой народом Dishonored – каждый раз они делали игру, которую интересно изучать. Подслушивать диалоги, читать записки, смотреть, что изменится при разных вариантах прохождения. А стрельба, взрывы, шутки, прокачка – это всегда было на втором плане.
А что нам донесла пиар-кампания Deathloop? Четыре локации, четыре времени суток и восемь Визионеров, которых вам нужно за это время убить, чтобы разорвать временную петлю. Не успеете – и день начнется заново, но с вами останутся ваши знания, плюс магия, которую вы успели отобрать у Визионеров.
Вот какой жанр приходит на ум от такого описания? Скорее всего, зубодробительный роуглайт, где нужно изучать повадки врагов, искать выгодные комбинации оружия, и раз за разом ломиться по приблизительно одному маршруту. Соответствует это сути Deathloop? Да ни капли. Она не про стрельбу и превозмогание, а про наблюдение и изучение мира.
Все сначала
Ну, то есть мы действительно заперты во временной петле. Наш герой, Кольт, каждое утро просыпается на песчаном берегу и идет в бункер, откуда может попасть в четыре локации: центр города, портовый район, научная зона, и культурный центр, где разместились дорогой клуб и бункер художницы-наркоманки.
Побродив в выбранной локации, Кольт возвращается в свое убежище и наступает новая фаза дня: утро сменяется днем, потом наступает вечер, потом ночь. Дальше срабатывает магия, время отскакивает назад, и Кольт опять просыпается на побережье. При этом память о прошедшем дне сохраняют лишь пара человек, включая самого Кольта, а рядовые жители острова и даже Визионеры начинают все заново и в точности повторяют свои шаги – до тех пор, пока в их жизнь не вмешается игрок.
Например, возьмем совершенно банальный побочный квест. В портовой мастерской утром стоит сейф. Днем его воруют. Вечером на этом месте лежит записка разъяренного хозяина. Из нее мы узнаем, на какую локацию сейф увезли. Дожидаемся следующего дня, идем в эту локацию и находим тот самый сейф, уже вскрытый, а внутри лежит бумажка с кодом. Записывать его не надо – у Кольта идеальная память, почти все пароли, коды и интересные факты он запоминает автоматически. Так вот, узнаем код, дожидаемся следующего дня и идем на пристань, чтобы первыми заглянуть в этот сейф. После чего, разумеется, его уже никто воровать не будет, он так и будет стоять в мастерской до самой ночи.
И это – лишь один незначительный эпизод в игре, которая вся завязана на экспериментах с причинно-следственными связями. Просто гоняться за Визионерами бесполезно – в лучшем случае за день удастся завалить четверых, а чтобы разорвать петлю, нужно убить всех восьмерых. Поэтому для Кольта главное – понять, когда и при каких условиях они соберутся вместе, чтобы можно было грохнуть несколько целей за раз.
Полный детерминизм
Впрочем, хардкора не будет, потому что в главном квесте нет вариативности. Совсем. Скажем, визионерку-культистку Харриет можно поймать только в портовом районе и только утром, потом она заляжет на дно и найти ее будет уже невозможно. Та же история со всеми остальными Визионерами: изначально они появляются только в определенной локации и только один раз в день; лишь как следует порыскав в документах, Кольт сможет узнать, где и когда их можно застать второй раз, чтобы глобальный пазл сложился. При этом «эффекта бабочки» нет вообще: скажем, если убить вышеупомянутую Харриет, все остальные Визионеры будут вести себя точно так же, как если бы она осталась в живых. Никто не отправится мстить, никто не попробует спрятаться, никто даже не захочет покопаться в ее вещах. Короче, тут упущен огромный потенциал.
Вдобавок, игрока буквально за ручку приведут к правильному порядку действий. Кольт автоматически составляет досье на каждую из своих жертв, в котором прямо говорится, в какое время суток в какую локацию нужно сходить, чтобы продвинуться дальше по соответствующей ветке. Даже вейпоинты есть, чтобы наверняка. А если кто-то все равно не понял – каждый этап плана еще раскрывается в мультике.
Бесконечная котомка бесконечности
Тем не менее, с непосредственной реализацией плана могут возникнуть сложности. У Arcane всегда были непростые отношения с экшен-составляющей, и в Deathloop это чувствуешь особенно остро. С одной стороны, противники откровенно тупые: они не замечают, когда Кольт режет кому-то глотку прямо у них за спиной, не могут эффективно преследовать игрока или тем паче организовать прочесывание местности. Зато стреляют больно и точно.
Казалось бы, таким образом игра подталкивает игрока к стелсовому прохождению. Но это впечатление обманчиво, на самом деле Deathloop – игра про гринд. В конце пролога (долгого и довольно навязчивого) Кольт обзаведется возможностью «инфьюзить» пушки, после чего они будут переносится с ним из одного витка петли в другой. Зачарованную пушку можно сжечь, выбросить, погибнуть вместе с ней в атомном взрыве – на следующее утро она как ни в чем не бывало будет дожидаться Кольта в его убежище.
Тут и начинается хомячество. Так-то стволов в игре немного: три дробовика, две снайперки, пара пистолетов-пулеметов и так далее, – но пушки эпической и легендарной редкости спавнятся с дополнительными эффектами. Например, может выпасть снайперка, которая стреляет зарядом взрывчатки. Или автоматический дробовик, замедляющий цель при попадании. Или пистолет-пулемет с эффектом вампиризма. А ведь на каждый можно еще навесить талисманы, повышающие скорость перезарядки, точность при стрельбе от бедра, скорость прицеливания, дальнобойность и так далее, и тому подобное. И самого Кольта талисманами тоже можно прокачать: на живучесть, на скорость, на бесшумность.
Еще ему доступна самая натуральная магия. Для начала, у Кольта есть две запасные жизни. Сохраняться во время вылазки нельзя, но если героя убьют – он телепортируется туда, где был секунд 30 назад, и полностью восполнит здоровье. Запас воскрешений, кстати, после возвращения в убежище восстанавливается. Кроме того, у некоторых Визионеров есть техномагия, и после их смерти Кольт забирает соответствующие способности себе. Тут все почти точь-в-точь скопировано из Dishonored 2: телепортация, телекинез, позволяющий швыряться врагами, невидимость, а главное – «объединение судеб». Кинул такое заклинание в толпу врагов, потом поставил одному хедшот – и вся толпа разом умерла. Причем в отличие от Dishonored, мана тут восстанавливается сама, никакие синие пузырьки искать не нужно.
Мир для двоих
После начального периода накопления лута Кольт превращается в терминатора, сметающего все на своем пути. Игра, конечно, пытается сопротивляется нахрапу и спавнит продвинутых врагов, но продвинутые враги – это еще больше редкого лута. А если прижмет, никто не мешает игроку в любой момент вернуться в убежище, чтобы разгрести награбленные шмотки и навеки привязать к себе нужные. Временная петля-то бесконечная, забег всегда можно повторить.
В итоге Кольт оказывается обвешан эпическими безделушками как новогодняя елка: бесшумно бегает, телепортируется, регенерирует, стреляет из читерского оружия и так далее. После этого какую-никакую опасность для него представляет только Джулианна. В оффлайн-режиме это просто сильный бот, способный выдержать пару магазинов автоматического дробовика. В онлайне – живой человек, который зашел в режим Protect the Loop, специально чтобы играть за Джулианну и портить жизнь Кольтам.
При игре за Джулианну идет своя прогрессия оружия и талисманов, зависящая от числа и результативности вторжений в чужие игры, поэтому поначалу бороться с прокачанными Кольтами ей нелегко. Да и апгрейды ситуацию не сильно меняют: обвес у Джулианны будет в лучшем случае такой же, как у Кольта, но у него есть запасные жизни, а у нее нет. С другой стороны, Джулианна ничем не рискует, а Кольт может потерять все, что успел сделать в текущем цикле. Ах да, ни Кольт, ни Джулианна не имеют каких-то особых абилок, сообщающих им о местонахождении друг друга. Поэтому их противостояние – это не столько шутер, сколько напряженная игра в кошки-мышки.
Deathloop не относится к числу игр, про которые хоть кому-то можно сказать «смело покупай». Поклоннику шутеров тут будет скучно, поскольку противники тупые, какого-то разнообразия врагов нет (воюем только с людьми, даже собак нет), а карт всего четыре. Но и поклонник эксплора останется неудовлетворен: дурачиться со второстепенными объектами, конечно, весело, но в главном квесте вариативности резко не хватает.
Судя по всему, игра стала жертвой политики. Bethesda вместе с Arkane были куплены Microsoft, когда Deathloop уже был подписан как эксклюзив Sony. Поэтому успех игры никому особо не был нужен: Microsoft не с руки давать японцам мощный эксклюзив, а Sony – набивать репутацию студии, которая потом будет делать эксклюзивы для конкурентов. Так что выстрелит – хорошо, не выстрелит – ничего страшного. Ну, оно и не выстрелило.