Выхода Cyberpunk 2077 ждали так, как не ждали даже Witcher 3. С «Дикой охотой» все было понятно: готов сеттинг, готовы основные герои, даже геймплей уже проверен прошлой частью. Нужно было только подтянуть графику, нарисовать огромную территорию, придумать сюжет, – то есть работы полно, но хотя бы виден вектор и понятно, что в итоге получится хорошо.
С Cyberpunk 2077 ситуация принципиально иная. Готовый мир вроде есть, но сеттинг киберпанка никогда не пользовался такой популярностью, как фэнтези. К тому же сама франшиза тут гораздо сильнее пахнет нафталином: последняя редакция настолки, пользовавшаяся популярностью у фанатов – Cyberpunk 2020 – дебютировала в далеком 1990 году и окончательно была закрыта в 1997-м, когда вышло дополнение Shockwave, завершившее основную сюжетную арку.
Впоследствии у франшизы Cyberpunk, конечно, были релизы, но основателя и главного идеолога серии явно качнуло куда-то не туда. То он делал ответвление про приключения подростков, то писал про киберпанковский мир после апокалипсиса (устроенного в вышеупомянутом Shockwave) – но вместо неона, корпораций и имплантов делал акцент на вопросах культуры. Народной любви такой подход не снискал.
Итак, Cyberpunk как франшиза мягко говоря уступает в раскрученности «Ведьмаку». Студия поконсервативней в такой ситуации наверняка вначале провела бы пробу пера – скажем, сделала тактическую стратегию по правилам и реалиям Cyberpunk 2020. Собственно, судя по всему, CD Projekt RED изначально так и планировала, но потом ставки стали расти. И жанр сменился на Action/RPG с открытым миром. И на одну из главных ролей наняли Киану Ривза. И музыку захотелось атмосферную – поэтому, помимо лицензирования треков, компания подрядила музыкантов специально для игры сочинить новые песни. Ну, а там и в маркетинг пришлось вложиться уже совсем на другом уровне. Короче говоря, Cyberpunk 2077 внезапно превратился в ставку ва-банк: провалится игра – и крест можно ставить на самой CD Projekt, со всеми ее заслугами и четвертьвековой историей.
Капитализм – счастье
Чтобы этого не произошло, студия подтянула самого Майка Пондсмита: он объявил все редакции, что вышли после Cyberpunk 2020, неканоном, и вместе с поляками переделал историю так, чтобы в 2077 все было так же, как в любимом фанатами 2020-м. То есть вроде и апокалипсис произошел, и несколько десятилетий технологических и экономических перемен, и так далее, а расклад все тот же. Несколько крупных транснациональных корпораций активно пилят и перепиливают между собой планету. Ультрабогатые ведут шикарную жизнь, их непосредственные приближенные – тоже (но у этих все могут отнять в любую минуту), а большинство людей натурально нищенствует. Разгул преступности, черные рынки, насквозь коррумпированная полиция – в комплекте.
Собственно, играть предстоит за одного из профессиональных преступников – наемника по имени Ви. Ви может быть парнем, девушкой, трансгендером – в мире будущего это вообще мало кого волнует. Его прошлое – тоже. На старте можно сделать Ви кочевником, членом эдакого цыганского мототабора, который решил заняться сольной карьерой. Или наоборот – не кочевником, а корпоративной акулой, важным человеком в службе безопасности, которого в одночасье слили на социальное дно Найт-Сити. Третий и последний вариант – «Дитя улиц»; в этом случае Ви на социальном дне жил с самого рождения. Но какой старт ни выбери – после первой же миссии все три дорожки сойдутся воедино.
Вообще, в основном сюжете Киберпанка на удивление много мест, где игрока гонят по рельсам. То есть определенный выбор есть, и местами – весьма существенный, но ряд ключевых моментов обязаны произойти, и их невозможно предотвратить, даже если надвигающуюся катастрофу видишь сильно загодя. Обидно. Зато поставлен сюжет хорошо, и обязательный вид от первого лица тут не портит малину, а наоборот. В общем, режиссеры CD Projekt RED отработали на твердую пятерку.
Город-мечта
Зато за пределами сюжетки свободы хоть отбавляй. Левел-дизайнерам Cyberpunk 2077 впору ставить памятник за самоотверженность и маниакальную преданность работе, потому что ничего сопоставимого с Найт-Сити в индустрии сейчас нет и не предвидится. По размерам он похож на Лос-Сантос из GTA5, но Лос-Сантос делали с прицелом на то, что игрок будет по нему носиться на машинах на максимальной скорости. А Найт-Сити – наоборот, рассчитан на вид от первого лица и неторопливое исследование.
То есть ездить тут тоже можно, и никто не заставляет исследовать каждую подворотню – но вдруг игроку захочется? Поэтому везде есть следы попоек, груды мусора, лежбища бомжей и так далее. И все это расставлено не абы как, и не напоказ, а настолько ненавязчиво и органично, что в город веришь. Самое близкое, с чем можно сравнить Cyberpunk 2077 в плане красоты уровней – это Dishonored и Deus Ex: Human Revolution, только в них каждый раз давали погулять по паре кварталов, а здесь перед нами весь город. И, кстати, тут не то что каждый микрорайон со своей тематикой – иногда от улицы к улице настроение скачет очень сильно. То есть здесь, например, улица с небоскребами и ночными клубами, а поднимешься по лестнице на параллельную пешеходную улицу – там уже блошиный рынок с видом на пляж, усеянный самодельными трущобами.
Трущобы, кстати, заслуживают отдельного упоминания, поскольку это одна из немногих локаций, где зайти можно практически во все дома. И да, в каждом будет свой интерьер, и будет понятно, что вот в этом доме жили несколько нищих, здесь бандиты хранили свой арсенал, а что происходило в этой постройке – вообще лучше не представлять. Плюс, в трущобах впервые осознаешь, насколько же игра вертикальная: чтобы пройти к доктору или торговцу оружием, придется петлять, где-то подниматься на этаж выше, где-то спускаться. Зато потом, освоившись с топографией, можно будет нагло срезать: где-то пройти через чужой дом, где-то подтянуться, где-то прыгнуть через перила. Или пробежать от точки к точке не по улицам, а по крышам – местами ощущения от Cyberpunk 2077 очень напоминают Mirror's Edge, разве что по стенам бегать нельзя.
Бурная жизнь
Пожалуй, единственное, чего не хватает Найт-Сити – это интерактивности. Если Ви хочется пострелять – не вопрос, неуязвимы только дети и сюжетные персонажи. А вот со всем остальным возникают некоторые проблемы. Например, в ночной клуб зайти можно, а вот потанцевать или заказать интим-услуги в отдельную кабинку – нет. Можно услышать интересный спор, но подойти и высказать свое ценное мнение не получится. Даже поторговать можно только с теми лоточниками, кто подсвечен на глобальной карте, все остальные будут выдавать пару стандартных фраз.
Но ощущение пустоватости мира возникает, лишь если тщательно искать его швы, потому что игра свои слабые места хорошо маскирует. На мобильный Ви регулярно сыпятся звонки и сообщения от друзей, знакомых и деловых партнеров, а после определенного момента в его голове селится Джонни Сильверхенд – тот самый, в исполнении Киану Ривза. Только Ви способен видеть Джонни, чем тот пользуется, регулярно материализуясь перед нашим взором и выдавая едкие комментарии. Одиночества тут не чувствуешь.
Структура побочных миссий тоже играет атмосфере на руку. Вместо того, чтобы выдавать их скопом или отправлять игрока к доске объявлений, Cyberpunk 2077 их подбрасывает, когда игрок находится совсем рядом с точкой выполнения. Ви получает звонок от местного фиксера: «есть такая-то работа» – и можно прямо сразу ее выполнять. Причем миссии бывают прямолинейные – например, грохнуть вымогателя и его братву. Бывают с дополнительными условиями –скажем, поставить жучок на машину в порту, не спалившись. И даже с моральным выбором: например, отвезти ни в чем не повинного человека бандитам, или плюнуть на награду и освободить?
Ты какого уровня будешь?
Самое слабое место «Киберпанка» – это система прокачки, которая во многом унаследована от «Ведьмака». Основной параметр Ви – это уровень, который качается в основном квестами, и лишь немного – уничтожением врагов. От уровня зависит, какую экипировку может использовать Ви, и прогрессия тут линейная: пистолет второго уровня бьет сильнее пистолета первого, ну а пистолет двадцатого по сравнению с ними – вообще небо и земля. Поэтому нет смысла привыкать к определенным пушкам или броне – даже если они легендарные и превосходят всех конкурентов на голову – через несколько уровней они устареют и будут уступать даже «синьке» или «зеленке». С другой стороны, особых проблем с деньгами в игре нет, поэтому можно периодически навещать торговцев и закупать актуальную по уровню экипировку.
Разумеется, акцент на уровне повлек все сопутствующие проблемы с боевкой: если Ви сильно выше своих врагов по уровню – можно не париться с укрытиями и тактикой, а нагло переть на амбразуру. И наоборот – тех, до кого Ви не дотягивает по прокачке, просто поцарапать уже будет сложно. И даже с равными противниками боевка понравится не всем, потому что враги тут жирные – на каждого нужно как минимум пол-магазина.
Еще удручает техническая сторона. Если выкрутить всю графику на максимум – картинка будет сногсшибательной, а народа на улицах будет не меньше, чем во время самой первой демонстрации геймплея. Но играть с нормальной частотой кадров в таком режиме не получится даже на самых топовых ПК. А на GTX 1080 с процессором Ryzen 7 1700 – не самой слабой сборке – даже на средне-высоких настройках в FullHD игра местами просаживается ниже 30 кадров в секунду. Ну и баги, куда же без них. Хотя нельзя не отметить, что даже на минималках картинка все равно выглядит очень прилично.
Как ни крути, с Cyberpunk 2077 студия обожглась. Еще один перенос не простили бы инвесторы, а релиз «в срок» теперь запомнят игроки, поскольку игра все равно ощущается сыроватой. Это не мешает ей быть крутой, иммерсивной и захватывающей, а Найт-Сити – однозначно самый детализированный и проработанный город, который вообще есть в индустрии. Но у игры не получилось вызвать единодушный восторг и шквал десяток, на который студия явно надеялась. Надеемся, что CD Projekt RED это не надломит, ведь студия эта на редкость талантливая.