Давным давно, в конце прошлого столетия, была такая традиция – суровые экономические стратегии делать. С серьезным погружением в тему и комплексными экономическими моделями, где без твердого знания предмета, добиться прибыли можно лишь при очень большой удаче.
Но как это обычно и бывает, изменения в окружающей среде определили вектор эволюции. Геймеров стало больше, среднестатистический геймер стал ленивее – поэтому и экономические стратегии стали проще. Держат игрока за ручку, все объясняют, и при мало-мальски правильных действиях выдают радостно выдают профицит. В итоге на смену зубастому «Капитализму» пришли «Веселые фермы» всех расцветок.
Ну а Cities Skylines 2 – это диковинный промежуточный вариант. Играть в него даже проще, чем в первую часть. Однако под капотом игры крутится серьезная и комплексная экономическая модель.
Остановите, я выйду
Начинается все как в типичном градострое. Нас высаживают посреди пустыря, к которому ведет съезд с шоссе. Прокладываем улицы будущего города, размечаем жилой сектор, потом торговый сектор, и где-нибудь в отдалении – индустриальный. Нет, в принципе заводы можно воткнуть и бок о бок с многоэтажками, но тогда вас завалят жалобами на плохой воздух, грязную землю и отравленную воду. Поэтому индустрию нужно ставить подальше от жилых зон, а если город стоит на реке – то еще и вниз по течению. Правда, если с ветром не повезет – гарь в город все равно может надуть. Так что чем дальше будет промзона – тем лучше.
Дальше все просто: втыкаем дешевую угольную электростанцию, на берегу реки ставим водокачку, а где-нибудь подальше – сливную трубу, которая будет сбрасывать сточные воды обратно в матушку-природу. Соединяем все это коммуникациями – и в принципе все, можно перерезать ленточку и ждать первых переселенцев. Причем строиться они будут сами, за свои деньги, от нас требуется только зонирование.
Но совсем легкой жизни не будет, потому что жителям нужно, чтобы их охраняли от преступников и берегли от пожаров. Им нужны школы, парки, больницы и кладбища. А все это – сугубо дотационные отрасли. Да, даже медицина, которая вроде бы платная – но выручка от больных обычно не покрывает и половины себестоимости. Приходится показывать чудеса бюджетного планирования. То есть резать расходы на медицину так, чтобы не сдохли ни граждане, ни бюджет.
Мэр 20 уровня
И вот тут возникает заминка, потому что изначально большая часть функционала от игрока закрыта, и открываться будет лишь по мере прокачки города. Начинаем мы в статусе деревеньки, потом становимся мелким городом, потом городом покрупнее, и так до мегаполиса. Причем численность населения здесь значения не имеет, статус города определяется экспой. Да, она выдается в том числе за количество горожан и уровень их счастья. Но не только. Например, за каждый новый почтовый ящик выдают 10 экспы. За постройку медпункта дают в награду 150 экспы. Ну, и так далее. Еще экспу приносит прокладка дорог; причем если дорогу тут же снести – вся сумма, потраченная на ее строительство, вернется в бюджет. А вот экспа останется при нас. Такой вот эксплоит.
Эксплоитами в данном случае пользоваться не зазорно, потому что поначалу у мэра в буквальном смысле связаны руки. Повысить или понизить налоги – нельзя. Срезать расходы на бюджетников – нельзя. Нельзя даже узнать, где на вверенной территории находятся плодородные почвы, подходящие для фермерского хозяйства, потому что этот фильтр карты становится доступен лишь на третьем уровне прокачки. Так что можно по незнанию отвести чернозем под химическую промышленность, со всеми вытекающими последствиями.
Помимо информационных фильтров и управленческих возможностей, прокачка открывает и новые здания. Но тут тоже есть нюансы. В первом Skylines все открывалось в строго фиксированной последовательности, а вот в сиквеле вместо этого нам дают очки исследований, которые можно тратить, как заблагорассудится.
Например, для перекрестков с круговым движением изначально доступна только самая маленькая центральная клумба, а за очки исследований можно открыть целый набор, включая большие и очень большие. Или можно научиться строить грандиозные парки. С другой стороны, очки исследований можно потратить и на что-то реально полезное – например, открыть больницу, тюрьму, университет. Даже многополосные дороги – и те вначале нужно изучить.
Понятно, что задумывалась эта система с благими целями. Во-первых, новичок не запутается и не начнет строить университеты, когда у него еще нет школ. Во-вторых, каждое открытое здание должно было бы стать наградой за успехи в игре. Только вот как минимум четверть этих так называемых «наград» жизненно необходима для нормального функционирования города.
Поэтому мы не выбираем себе бонус – мы выбираем, какую проблему критично решить вот прямо сейчас, а с какой придется жить дальше. Например, если вкачать ветку электричества, удастся построить нечто получше базовой угольной ТЭС. А если исследовать общественный транспорт – можно будет хотя бы частично разгрузить дороги. Что касается парков и всяких научных центров, то все это оказывается в самом конце списка. Так что свобода прокачки вроде бы есть, но на самом деле все довольно линейно.
Гораздо приятнее ощущается расширение города. Изначально нам выделяют очень небольшой пятачок, но с каждым левелапом мэр получает право выкупить несколько соседних участков. Земли разделены на небольшие фрагменты, поэтому выкупать можно прицельно: например, здесь находятся залежи угля, которые подстегнут нашу индустрию, тут есть чернозем, а этот сектор просто позволит продлить нашу городскую застройку. И удобно, и приятно.
Асфальт или плитка?
Ладно, так в чем же челлендж игры? Одним из главных челленджей, как ни странно, выступает трафик. Люди спешат на работу, дети спешат в школу, скорая помощь спешит к пациентам, а катафалк... Катафалк уже никуда не спешит, но все равно является полноценным участником дорожного движения. И все вместе, в совокупности, они старательно превращают город в одну большую пробку. А решать эту проблему предстоит именно нам.
Тут в распоряжении игрока есть довольно много инструментов. Есть односторонние дороги и дороги с нечетным числом полос. Можно выделить отдельную полосу под общественный транспорт. Можно ставить светофоры и сносить их, можно разметить пешеходные переходы, а главное – можно запретить поворот налево или направо. В борьбе с пробками это важнейший инструмент.
Разумеется, хочется еще большего. Например, Skylines 2 не позволяет указать, какая дорога является главной, а какая второстепенной. Нельзя настроить тайминги на светофоре. Нельзя даже разрешить поворот направо из второй полосы. Вернее, можно, но неочевидным способом: для этого нужно, чтобы от нашей магистрали под углом в 30-40 градусов отходила трехполосная односторонняя дорога – тогда на нее можно будет заворачивать из двух полос.
Короче говоря, к строительству дорог в Skylines 2 нужно привыкнуть. Зато после начального периода адаптации оно становится игрой в игре; этаким динамичным пазлом, который на лету подбрасывает все новые задачки и поощряет нестандартные решения.
Вам развитие или налоги?
Еще одна игра в игре – экономическая система. На первый взгляд кажется, что здесь все просто, поскольку Skylines 2 сама говорит, какие зоны нужны городу. Поползла вправо зеленая полоска – значит, размечаем новые жилые сектора; поперла синяя – даем добро на расширение торговых площадей; растет желтая – продлеваем промышленную застройку. Если переполняются школы с больницами, или полицейские перестают справляться со своей работой – игра тоже подскажет, что идет не так, и где лучше разместить новую постройку.
На самом деле, симуляция тут очень и очень комплексная, но чтобы ее увидеть, придется нырнуть в кучу невзрачных фильтров, графиков и отчетов. Тогда вдруг выяснится, что горожанам для жизни нужна не только крыша над головой и базовые муниципальные услуги, но и куча бытовых мелочей: продукты, одежда, мебель, развлечения. Удовлетворяют эти потребности торговые центры, но для этого им требуются товары, которые либо производятся здесь же, в городе, либо импортируются из-за края карты.
Импорт – дороже, поэтому ценник будет выше, а значит, у жителей может не хватить денег. Тогда они будут потреблять меньше, и у торговых центров начнутся перебои с клиентами. Через некоторое время они обанкротятся, и вчерашние продавцы пополнят ряды безработных. Из города начнется отток людей, цена земли упадет – и это может вызвать внезапный ренессанс, потому что дешевая земля – это дешевая аренда, а значит, добиться рентабельности бизнеса будет проще. Новый бизнес – это новые рабочие места, в город опять потекут люди, цена земли поползет вверх, и опять начнется кризис. В общем, цикличность налицо.
С производством отдельная тема, потому что для производства товаров нужны рабочие руки – а если все трудоспособное население занято торговлей, у станка стоять будет просто некому. Причем чем сложнее производство, тем выше требования к персоналу: скажем, мебель может делать и человек с начальным образованием, а вот в химической промышленности нужны уже люди с высшим образованием. А для этого в городе должен быть университет – который, между прочим, вначале придется открыть за очки исследований.
Помимо персонала, производству нужны ресурсы, которые можно добывать, а можно импортировать. Добыча – тоже забота мэра. Вначале находим подходящее место: например, чернозем для ферм или участок леса для лесопилки. Втыкаем базовое здание, колышками отмечаем область его работы, и дальше сдаем в управление эффективным менеджерам.
Логистика импорта – тоже на наших плечах: именно мы должны оптимально проложить дороги, построить порт, обеспечить железнодорожное сообщение и возвести грузовой терминал поближе к индустриальной зоне. Все это снижает накладные расходы, а значит – увеличивает рентабельность бизнеса и наши потенциальные прибыли.
А ведь мэру доступен и еще один инструмент – налоги. По умолчанию они задаются для зоны в целом: скажем, с торговых центров мы дерем 10%, с промышленности – 15%, с жилых районов – 7%. Но при желании можно их устанавливать для каждой отрасли отдельно: например, мебельщики будут платить 20%, химики – стандартные 15%, а для IT мы сделаем скидку до 3%. Или вообще организуем субсидии и будем еще приплачивать за то, что они работают в нашем городе. Короче, есть над чем подумать.
Контролируемая опасность
Тем не менее, на дворе не конец прошлого века, а современность. Игры стали мягче, и Skylines 2 – не исключение. Поэтому изучать производственные цепочки и оптимизировать процессы здесь не обязательно. Дело в том, что в доходной части городского бюджета есть строка «государственные субсидии»: это деньги, которые приходят из ниоткуда и покрывают солидную часть расходов города. Причем чем больше мы тратим, тем больше нам дают субсидий. И взамен не требуют ничего: ни оборудовать у себя вредное производство, ни перевоспитывать преступников, ни даже держать уровень счастья горожан выше определенной отметки. Прямо рай какой-то: потратил – получи еще!
Но субсидии – не единственный источник халявы. Прямо на старте нам выдают полмиллиона долларов подъемных. Это много, потому что угольная электростанция, например, стоит всего 100 000, а это самая дорогая постройка на старте. Когда мы получим статус «крохотная деревня» (т.е. почти сразу), нам в подарок дадут еще 600 000 долларов. И на каждом следующем левелапе объемы подарков будут только расти.
В итоге получается «и нашим, и вашим». Для тех, кто готов напрягаться, Skylines 2 предлагает сложную экономическую систему, где есть простор для оптимизации и километровые экселевские таблицы. А для казуалов есть страховочная сеть в виде денежных подарков и государственных субсидий, которая позволяет не морочиться деталями, а строить город мечты и делать красивые снимки в фоторежиме. Единственное, чего не хватает игре – это опции в меню, которая бы отключала государственные субсидии и дала возможность нырнуть в хардкор по полной. Но модами это наверняка поправят.