Серию Call of Duty в последние годы штормит: давать сбой начала выверенная годами схема производства, когда за каждую из частей отвечает один из трех коллективов разработчиков. В 2019 году Infinity Ward выпустила перезапуск Modern Warfare. В прошлом – должна была выйти игра от тандема студий Sledgehammer Games и Raven. Но что-то кардинально пошло не так, и в результате к разработке пришлось экстренно подключать Treyarch, хотя ее «колда» по графику была намечена на 2021-й. На пару с все той же Raven в прошлом году она выпустила Call of Duty: Black Ops – Cold War. Ну а Сall of Duty от Sledgehammer Games мы увидели только этой осенью.
Все это как бы подразумевает, что к новому релизу надо отнестись с пониманием, сделать скидку на непростые условия производства. Но стоит ли? Ведь нам никто никаких скидок не делает и делать не планировал. Наоборот за стандартное издание для ПК просят вполне себе солидные 3500 рублей.
Что мы получим за эти деньги? Прежде всего, одиночную кампанию длительностью часа четыре с половиной. Максимум – пять. Помните ведь, были времена, когда очередная «сюжетка» проходилась часов за 8-10, а ей пеняли на малую продолжительность. Вспомнили? А теперь забудьте. При сохранении нынешних тенденций, не исключено, что через пару лет, всю кампанию запихнут в одну-единственную. миссию. А возможно, и вовсе ограничатся финальными титрами. Но, конечно, это будут такие титры, которые перевернут все представление о финальных титрах. Недаром ведь каждый год Activision обещает устроить переворот в нашем восприятии. И неважно, идет ли речь о современном конфликте или о Второй мировой.
Бесславные ублюдки
Но может быть, куцый хронометраж действительно скрывает нечто, что способно совершить революцию в жанре шутеров? Да, знаем, звучит, как шутка. Так вся сюжетка и есть штука – очень плоская и неумело рассказанная. И дело тут не в проблемах с реализмом. Можно закрыть глаза на то, что по игровому Сталинграду ездят танки Т-34 времен конца войны, или что японцы вооружены немецкими штурмовыми винтовками. Новая «Колда» – не про это, не про достоверность и дотошность в деталях. Она про сюжет. Во всяком случае, так ее, должно быть, видели сами авторы. Трудно сказать, кого они пытались перещеголять, то ли «Бесславных ублюдков» Тарантино, то ли гипотетический фильм Гая Ричи про войну, если он когда-нибудь решится его снять. Лихой сюжет с непредсказуемым финалом, который собирается по кусочкам словно гигантский пазл, хлесткие диалоги, яркие герои. Так оно, наверное, должно было получиться. В теории.
А на практике мы действительно имеем кусочки истории, но составить из них можно разве что нецензурное слово. Начинается наше короткое путешествие в апреле 1945 года. Группа, составленная из лучших бойцов союзников (СССР представляет снайпер Полина Петрова), проникает в немецкий тыл и пытается разузнать секрет загадочного проекта «Феникс». В финале первой миссии группу берут в плен, а того бойца, кем управляли мы, даже убивают. По замыслу, это, наверное, должно шокировать. Но как может шокировать игрока смерть персонажа, чье имя он даже толком не успел запомнить – непонятно. Попавшие в плен агенты ходят на допросы и вспоминают эпизоды из прошлого, благодаря которым мы с героями и знакомимся. Высадка в Нормандии, бои в Северной Африке, оборона Сталинграда, сражение при атолле Мидуэй – география обширна, но есть что-то, что роднит эти эпизоды. Запредельная тупость происходящего. Вот вам пример: группа парашютистов десантируется в тылу врага накануне высадки в Нормандии с задачей захватить береговые батареи. Однако перед самой атакой мы внезапно узнаем, что времени у нас в обрез. Если не уложиться в считанные минуты, по позиции отработает корабельная артиллерия союзников. Вариант «не штурмовать, и спокойно подождать артналета, а потом пойти и добить выживших» никто даже не рассматривает. Нет, мы идем, штурмуем и, конечно, попадаем под огонь своих же пушек.
Феникс не восстал
Но все это меркнет на фоне того безумия, что творится в сюжетных сценках, которые описывают житье-бытье наших героев в плену. Все их сопровождают максимально пафосные и максимально глупые комментарии. Из серии: «Я сразу его раскусил. Высокий чин, нет наград – штабная крыса. С ним трое охранников, все вооружены и все идиоты». Как ты понял, что они идиоты? Провел телепатический тест на IQ? Но и это еще цветочки. Когда начинается собственно допрос, создается ощущение, что роль сценариста берет на себя паблик «Статусы Вконтакте». Максимально пафосные и максимально лишенные смысла комментарии не оставляют ни шанса разобраться в том, что именно происходит.
К финалу сюжетки сценаристы наконец-то решают пощадить игрока и вываливают всю подноготную проекта «Феникс». Простите, но без спойлеров тут никак. Оказывается, суть его в том, что группа нацистов захотела... уйти в подполье. Да, уйти в подполье, выбрать себе нового фюрера и организовать свой новый, четвертый Рейх. Видимо, с блэкджеком и фроляйн легкого поведения. Никакого вундерваффе, никакого спасения мира, просто группа нацистов решила осесть в условной Аргентине с парой ящиков золота. Эти коварные планы мы, разумеется, героически срываем, попутно узнавая, что у нацистов имеется целый ряд тайных баз по всему миру, которые нам очевидно предстоит захватывать в следующих играх подсерии Vanguard, если они, не дай бог, когда-нибудь выйдут.
При этом сами миссии слеплены по тем же лекалам, что и лет десять назад. То есть каждый уровень состоит из череды коротких перестрелок, во время которых взрывается все, что попадает в поле зрения более чем на 5 секунд. Трудно сказать, когда подобный подход перестал впечатлять. Может, пять лет назад. Может, семь.
Выбора нет
По традиции Сall of Duty, любые, даже самые тяжкие грехи сюжетной кампании может искупить мультиплеер. В Vanguard его явно лепили по образу и подобию Modern Warfare 2019 года, но взять свое решили не столько умением (дизайн карт, прямо скажем, подкачал), сколько числом. Например, любую пушку обвешать аж десятью модулями – но не сразу, разумеется, а по мере прокачки. Прокачка оружия наряду с выбиванием камуфляжей – это вообще любимый фетиш для фанатов серии.
Но главное новшество мультиплеера – параметр «темп боя», от которого напрямую зависит количество игроков на одной и той же карте. Есть два полюса: «Тактический» (минимум бойцов) и «Блиц», а также промежуточный вариант «Штурмовой». Идея интересная, но именно здесь зарыта главная проблема мультиплеера. Он стал слишком разным. Скажем, на больших картах в «Блице» могут сражаться до 48 игроков. Call of Duty: Vanguard превращается при этом... нет, не в Battlefield, техники-то тут нет. Она превращается в Camper of Duty, когда половина игроков рассаживается по нычкам с пулеметами и снайперками и беспощадно отстреливает тех, кто хочет замеситься в ближнем бою. В противовес таким картам есть компактные, например, Das Haus, которые при любом темпе заточены на динамичный ближний бой. И знаете, в чем самая большая засада? Имеющихся в игре фильтров при выборе матча катастрофически не хватает, чтобы поиграть именно в ту «колду», в которую вы хотите. Или даже не так. Чтобы поиграть в ту «колду», которая нужна вам сейчас для прокачки того или иного ствола. Ведь, повторимся, именно вокруг этой прокачки все и крутится. Да, в плейлисте есть сервера с фиксированными режимами и картами. Например, Das Haus 24/7. Но имеющийся список слишком куцый и к тому же постоянно обновляется.
Впрочем, любые проблемы мультиплеера меркнут на фоне той катастрофы, которая разразилась в «Зомби»-режиме. За его разработку, кстати, отвечала студия Treyarch и, видимо, находилась она при этом в жесточайшем цейтноте. Иначе как можно объяснить то, что на релизе нам выдали сборник из трех типов примитивных миссий. Выживи в течение какого-то времени, собери столько-то рун, которые остаются после убитых зомбаков, или сопроводи непонятный летающий объект. Никаких фишечек или там сюжетных пасхалок, которые особо ценили фанаты отстрела нежити здесь нет. Собственно, тут нет ничего, что бы стоило потраченного времени. Это во многом относится и ко всей игре в целом, хотя надо признать, что в мультиплеере Call of Duty: Vanguard позалипать десяток часов при большом желании все-таки можно.