Практически все, кто видел Breathedge в раннем доступе, обычно разделяются на два лагеря: «похоже на Subnautica» и «не похоже на Subnautica». Есть еще небольшая категория случайных прохожих «похоже, это не Subnautica» и совсем малый процент аутистов «похоже, это Subnautica».
Мы же попробуем внести свежую струю в завязавшуюся дискуссию неожиданным постулатом: да какая вообще разница, похоже или нет? Главное – что игра хорошая!
В гробу видал
Рассказывать про сюжет проекта, прожившего два с лишним года в раннем доступе, будет, наверное, немного неактуально, но на всякий случай: Мужик, Гроб с Дедом, Курица, Космолайнер, Взрыв. Дальше рассказывать – только интригу портить. В общем, сюжет имеется, причем очень неплохой, хотя и старается он выглядеть максимально гротескным и нелепым. А если по сути, то мы летаем в скафандре среди обломков огромного космического корабля, размазанных по космосу на несколько километров, собираем кусочки материалов для крафта, а также пищу и воду, и попутно разглядываем сценки из жизни безвременно почившего экипажа, застигнутого врасплох во время разгерметизации. Обставлено все это с юмором, порой великолепно-ироничным, порой откровенно сортирным, но в обоих случаях очень помогающим превратить трагедию (замерзшие трупы в вакууме) в полнейший фарс (например, гигантские мотки синей изоленты в трюме для ремонта корабля).
Пересказывать чужие шутки – дело неблагодарное, так что просто поверьте: не раз и не два за время путешествия вам захочется ухмыльнуться, а порой и просто взоржать аки лошадь.
Стиляга из Москвы
Хорошая сюжетная составляющая подкрепляется и шикарным визуальным рядом. В Breathedge на удивление гармонично соединились довольно реалистично выглядящие космические пейзажи (с огромными серыми астероидами, замерзшими в вакууме жидкостями и жесткими границами света и тени на объектах) и абсолютно мультяшная яркая стилистика советского ретрофутуризма, в которой выполнены персонажи, интерьеры корабля и интерфейс. Как и в случае с сюжетом, здесь все балансирует на тонкой грани «шутливо/всерьез», и балансирует, надо сказать, отлично, постоянно вызывая приятное удивление.
Которое, кстати, вырастает раза в два, когда понимаешь, что вся эта красота создана маленькой отечественной инди-студией, хотя по уровню вполне может конкурировать с блокбастерами типа Prey от Arkane Studios.
Когда космос слишком велик
Но до статуса шедевра игра все же немного не дотягивает. И причина тому кроется в самом ее мякише – геймплее. Несмотря на то, что разработчики демонстрируют отличное понимание принципов построения современных игр и неоднократно в открытую обстебывают многие избитые штампы индустрии (квесты «вскрыть 200 гробов», «создать дерьмо, навязанное разработчиками», и т.д.), они, разработчики эти, в то же самое время бессовестно данными штампами и пользуются.
Самая большая претензия к Breathedge – искусственное затягивание игрового процесса за счет больших пространств, которые надо преодолевать. Да, без больших масштабов показать всю эпичность взрыва лайнера было бы невозможно, но когда тебе постоянно приходится мотаться в космосе километр туда, километр сюда (и позже по сюжету еще бегать по длинным коридорам), от скуки не спасают даже ускорители и транспорт.
А мотаться приходится, потому что вторым пунктом бессмысленного удлинения процесса выступает безобразно малая прочность у инструментов, создаваемых нашим Мужиком. Какая-нибудь дрель может применяться всего 15 раз, после чего надо снова лететь гриндить ингредиенты для ее создания.
Учитывая, что кроме дрели есть еще сканер, щуп, лом и прочее барахло, приходится либо таскать «каждой твари по паре», забивая запасными инструментами половину инвентаря, либо постоянно отвлекаться и лететь искать запчасти на крафт очередной вышедшей из строя фиговины.
Если совместить это с упомянутыми большими пространствами и необходимостью помнить, где ты в последний раз видел ресурсы нужного типа, получаем как раз искусственную затянутость, то есть те же грабли геймдизайна, над которыми создатели игры так старательно прикалываются.
Отдельный приз за бесполезность получает строительство базы. Эта фишка, сама по себе вроде бы интересная, на самом деле в формате игры не имеет никакой полезной нагрузки. Исследовательский стол, ради которого ее надо строить (и нас заставляют это сделать для дальнейшего продвижения по сюжету), фактически выступает именно как то самое «дерьмо, навязанное разработчиками», ведь его вполне могли просто установить уже готовым в какой-нибудь из локаций.
А уж про таймеры исследований и вовсе упоминать не хочется. Зачем в одиночной игре нужно заставлять ждать 15 минут для исследования скафандра? В одиночной игре! Совсем не смешная шутка какая-то.
Breathedge – игра с отличной внешностью, приятным сюжетом и искрометным юмором, но вот элементы выживания, увы, скорее тянут ее на дно, чем добавляют шарма. Они не привносят ничего кроме заторможенности повествования и тягостных пауз между ехидными комментариями искусственного интеллекта нашего скафандра по поводу очередной посещенной локации или сюжетного поворота.
Тем не менее, играть в Breathedge определенно стоит. Редко когда на игровом небосклоне появляется что-то настолько же оригинальное по сути и качественное по исполнению.
Да еще и с бессмертной Курицей в качестве напарника.