Древнее китайское пророчество гласит, что однажды Поднебесная станет великой снова: Alibaba породит AliExpress, Geely поглотит Volvo, Xiaomi помимо электробытового ширпотреба возьмется делать спортивные машины, а Tencent купит половину Epic Games с Ubisoft в придачу.
Тогда извечный председатель трижды ударит нефритовым жезлом о партийный стол, и китайский геймдев, вместо бесконечных нарядных гача-казино, начнет производить настоящие AAA-блокбастеры без всяких микротранзакций. И возликует простой геймер, ибо не будет там также и всяческих меньшинств, ни гендерных, ни расовых.
Бери посох, обезьяна
К счастью, в поисках сюжетной основы китайцы не стали лезть в свое бесконечно унылое «Троецарствие», а взяли развлекательный (по меркам шестнадцатого века, конечно) эпос «Путешествие на Запад». В оригинале это история о путешествии монаха Сюань-цзана по Шелковому пути в Индию за буддийскими сутрами, причем сам монах по большому счету не был главным героем – двигал сюжет могучий царь обезьян Сунь У-кун, сопровождавший его.
Black Myth: Wukong – это фактически сиквел романа, то есть события происходят уже после того самого путешествия (хотя герои из книжки тут тоже появляются). Да и Сунь У-кун тут не оригинальный, если можно так выразиться, а его реинкарнация, только набирающая силу. Набирает он ее по заветам деда Кратоса: нанося тяжкие телесные каждому божественному, полубожественному и недобожественному существу, которое посмеет появиться в кадре.
Но что удивительно, история у сценаристов склеилась очень легкая, симпатичная и атмосферная. Встречаемые по пути магические звероподобные сущности крайне словоохотливы, забавны, по-восточному лукавы, и даже в моменты абсолютного сокрушительного эпика как будто бы держат фигу в кармане, не опускаясь до безвкусного аниме.
Фурри-фест
Все это озорное фэнтези про зверушек еще и невероятно красиво нарисовано. Взять тех же мобов: тут и бандитствующие лисы в расписных кимоно, и крысаки в доспехах, и жуки в хитиновых панцирях с отливом. Их даже бить жалко, только на скриншот и в рамку. От врагов не отстают и союзники: престарелый дракон-садовод, кабан-алкоголик, роскошный тигр-кузнец, – кого только не встретит в своих странствиях наша боевая мартышка.
Даже боссы тут все больше красивые и, страшно сказать, кавайные: то всякие сиволапые медведи, то тощие китайские драконы, то пузатые золотые болванчики. Ужаса, конечно, такой бестиарий не внушает, но оно и понятно – все-таки первоисточник не предполагает лютой хтони в духе творений Миядзаки.
Локации тоже хотелось бы похвалить, благо есть за что: леса, поля, пустыни, горы - все красиво и разнообразно. Даже традиционно унылые в других играх пещеры с пауками тут вышли дико симпатичными. Однако с планировкой этих самых уровней есть конкретная проблема: маршруты как будто нейросеть прокладывала, настолько они путаные, нелогичные и попросту бессмысленные. К тому же авторы не стали заморачиваться с более-менее вменяемыми ограничениями игрового пространства, поэтому локация кончается там, где кончается. То есть наша мартышка просто упирается в невидимую стену, даже если впереди нарисована вполне себе дорога или целая поляна, например. Все это превращает изучение мира в сущую муку.
Ну и естественно, заплатить за красивейшую картинку придется одновременно и конскими системными требованиями, и так себе оптимизацией – привычное по нынешним временам комбо, но тут хоть есть за что страдать.
Вновь горят костры
Кстати, про страдания. Вирус FromSoftware добрался и до Китая, заразив работников Game Science, поэтому Black Myth тоже получила изрядно утомившие элементы соулслайка, абсолютно бесполезные и не нужные. Тут, например, есть аналог костров – святилища, где герой возрождается после смерти. Только вот за поражение не наказывают вообще никак; даже «свободную» экспу не придется забирать с места гибели. Возрождение мобов тоже вряд ли можно считать штрафом за смерть, потому что игра сделана с сильным упором на бои с боссами (которых настругали более сотни), а обычные враги слишком редки и слабы, чтобы воспринимать их всерьез. Получается, механику скопировали, но смыслом не наделили.
Зато лечение местным эстусом обыграли интересно. Для начала, тут есть разные бутылки с разными же бонусами и отдельной прокачкой на вместимость. Вино, которым они наполняются на привале, тоже прокачивается отдельно. Плюс в напиток добавляются специи, дающие разные полезные эффекты, вроде ускоренного восстановления маны.
Обезьяна без гранаты
С оружием в Wukong откровенно плохо. Сунь умеет использовать только посох бо, и хотя машет он им красиво, никаких хитрых комбо тут нет: либо закликиваешь врага слабой атакой, либо разок бьешь сильной. Причем сильная еще требует специальной энергии, и выполняется так нестерпимо долго, что любой не рядовой моб в девяти случаях из десяти успеет прописать нашему обезьяну и сорвать весь ритуал.
Поэтому на помощь приходит прокачка. В нескольких ветках собрано все, что только может понадобиться в бою: от пассивного улучшения здоровья, защиты и выносливости, до возможности сделать мощный удар несбиваемым, а мартышку во время его подготовки – почти неуязвимой. Плюс, по мере прохождения открываются новые посохи и апгрейды для старых, а также разные варианты брони со своими бонусами.
К тому же в игре есть приличный ассортимент магии: можно уйти в невидимость, заставить врага замереть на месте, создать кучу двойников обезьяны, призвать дух одного из убитых врагов в помощь, или даже перевоплотиться в некоторых демонов.
Слэшер марки Abibas
Получается, возможностей в игре море, но где подвох? А он в истинно китайском качестве исполнения буквально всего. Вот как шуруповерт какой-нибудь с Алиэкспресс, который на фото весь такой красивый, с подсветкой и лазерной указкой. Но когда инструмент приходит, выясняется, что собран он кое-как, греется и воняет пластиком, а саморез может закрутить разве что в кусок мыла. Тут примерно так же: все красиво и зрелищно, но потом вылезают нюансы.
Например, наша мартышка не умеет толком прыгать, а бегает как пенсионер с лишним весом, что делает исследование путаных локаций еще утомительнее. Запрыгнуть куда-нибудь – целая проблема, даже если препятствие по пояс. Вдобавок, с поверхностями задние конечности героя взаимодействуют кое-как: то цепляются, то скользят, то застревают – причем все это происходит совершено случайным образом на одинаковых на вид камнях.
Неторопливость нашей обезьяны еще больше подчеркивают боссы. Они со скоростью кометы носятся по огромным аренам, приземляясь на редкие секунды в километре от героя, – и вот в это время нужно успеть доковылять до туши, отвесить пару пинков, да наложить какую-нибудь магию.
Возможны побочные эффекты
Далее. Из всего богатого набора возможностей половина либо не работает, либо работает кое-как. Например, многие призываемые духи по цели вообще не попадают. И призвать их не факт что получится, потому что боссы обычно просто сбивают анимацию призыва – невыносимо долгую, как и все действия в этой игре. Поэтому из десятков духов по-настоящему полезны буквально единицы. Та же история и с магией, и со спецударами, разблокируемыми в ходе прокачки: самые простые и быстрые техники, как правило, оказываются самыми эффективными.
Сражения с боссами тоже есть за что поругать. Выглядят они конечно потрясающе, но большой процент этих гадов примерно половину боя находится в разных состояниях неуязвимости: они то сходят с ума где-то под потолком, то уходят в невидимость, то просто вальяжно расхаживают и задвигают пространные монологи. Их даже интересно послушать, но только один раз; когда заходишь на босса уже в десятый, то это раздражает. Ну и какой-то баланс сложности искать не стоит: один враг простой, другой сложный, третьего бить весело, а четвертого нудно до одури, – и так в случайном порядке до конца игры.
При этом все недочеты можно выправить патчами, поэтому очень бы хотелось, чтобы разработчики перестали плавать в бассейне с деньгами (а продажи Wukong более чем успешные) и взялись за дело. Такое гигантское, красивое и душевное приключение стоит того, чтобы довести его до ума.