Бессердечная реальность в очередной раз показала, что войти второй раз в одну и ту же реку невозможно. Как ни пытается Back 4 Blood, как ни пыжится, но повторить успех Left 4 Dead у нее не выходит. Даже несмотря на то, что игра изо всех сил старается копировать своего легендарного прародителя во всем, включая название.
А может быть, как раз именно поэтому.
Ни шагу вперед
Вместо коротких, но уникальных эпизодов, как было в L4D, кампания в B4B одна, хотя и разбита на четыре акта. И, честно сказать, никаких теплых чувств она не вызывает. Точнее, вообще никаких. Поскольку невнятна по своей сути, и все ее действие происходит в очень схожих декорациях американской глубинки: в окрестностях дурацкого деревянного форта «Надежда», где окопалось местное сборище выживших в апокалипсисе людей. И откуда мы, собственно, стартуем наши кооперативные забеги.
Поэтому про всякие яркие и запоминающиеся игровые уровни, вроде аэропорта из L4D или огромного торгового центра оттуда же, можно смело забыть. Туман, болота, хмурый лес, одноэтажные сонные пригороды, подземелья, немного городских улиц, снова болото, – вот практически и все, что B4B имеет предложить, иногда даже не стесняясь использовать одни и те же карты по второму разу.
Архитектура уровней фиксированная, никакой вариативности прохождения нет. Все разнообразие сводится лишь к тому, что иногда двери в маленькие второстепенные комнатки-закутки открываются, а иногда заколочены наглухо листом фанеры.
По идее, за разнообразие прохождения здесь отвечает примерно такой же «искусственный режиссер», какой был в L4D. Но в данный момент он настроен как-то слишком примитивно и некорректно. На начальном уровне сложности практически ничего не делает, а на ветеранском начинает пачками спавнить особых монстров, не особо задумываясь, могут ли игроки с ними вообще справиться или нет.
Иными словами, никакой попытки развить идеи L4D нет и в помине. Даже хоть чуточку выше подпрыгнуть, на сантиметр.
Без лица
Персонажей на выбор целых восемь. Как личности, правда, они совершенно не цепляют: харизмы в духе героев L4D или Vermintide в диалогах совершенно не чувствуется. Причем доходит до того, что хочется отключить надоедливую болтовню персонажей, благо хоть эту опцию не забыли сделать.
Задумка с апгрейдами оружия, которая так понравилась в бете, в релизе оказалась реализована довольно странно. Да, оружия немало, и делится оно на 4 подвида огнестрельного плюс рукопашка, – как раз чтобы каждый из Выживших в команде пользовался каким-то одним типом. Но есть затык: вроде бы кампания одна, а между актами все накопленное добро у нас отнимают, выдавая взамен стартовые стволы. Нелогично.
Да и сама стрельба, если честно, не ощущается должным образом. Обычные зомби словно из киселя сделаны – постоянно разлетаются на кусочки, даже если их просто пырнуть ножом. А особые монстры, наоборот, впитывают пули как губка, никак на них не реагируя. Единственный видимая реакция – на уничтожение подсвеченных уязвимых мест, но и в них иногда приходится «влить» перед этим несколько автоматных рожков.
Самих же типов особых монстров целых девять штук, – по три подвида в трех классах. Но выполнены они настолько невыразительно, что отличить, скажем, монстра, бьющего длинной клешней, от такого же, но этой клешней хватающего, в хаосе перестрелки практически нереально.
Колода счастья
Единственное, что в Back 4 Blood смотрится интересно, – это карточная система. Смысл ее в том, что перед началом игры мы подготавливаем набор карт со всякими усилениями нашего персонажа. А затем на старте каждого нового уровня в кампании активируем их по одной штуке за раз. Без всякого рандома, хвала богам: в каком порядке колоду составили, так карты и будут вылезать.
Бонусы у карт любопытные и позволяют затачиваться под разную манеру боя. Например, ускорение перезарядки для любителей пулемета или восстановление пары хитпоинтов от убийств рукопашным оружием. Есть довольно хитрые карты, скажем, каждая попавшая во врага пуля увеличивает получаемые им повреждения на 1% и т.д.
Новые карты можно получать, накапливая особую валюту за прохождение каждого из уровней кампании. Собственно, на этом и строится смысл B4B: гринд этой самой валюты для покупки дополнительных карт.
Восставшие из зада
И вот тут мы подходим к печальному: делать это можно только в кооперативе. В соло все открыто по умолчанию, но и валюту в одиночной игре не выдают. А кооператив… Такая довольно сильная завязанность игры на подбор колоды и грамотную командную работу превращает матчи со случайными людьми в нечто, чаще всего напоминающее пытку у дантиста. Без анестезии.
Если у вас есть двое, а лучше трое сыгранных друзей, готовых совместно крошить зомби, тогда еще можно пытаться идти на ветеранскую сложность и что-то там делать. Но со случайными людьми, прущими вперед, хватающими все патроны подряд и не понимающими смысла в специализациях, остается только сидеть на начальной сложности и катать однообразные, зато проходимые катки.
И это не говоря уже о версусе, который в Left 4 Dead был одной из главных фишек, а здесь выродился в коротенькие трехминутные матчи на маленьких картах, где любой обрыв связи или просто выход одного из игроков мгновенно превращает матч в проигранный.
Нет, это явно не Left 4 Dead, сколько бы ни пели рекламные слоганы про «духовное наследство». Карточная система хороша, но это – практически единственное светлое пятно в общей серости и вторичности Back 4 Blood. Шаг вперед, два назад, один в сторону и банальное переминание с ноги на ногу – вот как ощущается игра после нескольких вечеров, когда первое привыкание сходит на нет.
В Left 4 Dead продолжают играть до сих пор, через 12 лет после выхода. В Back 4 Blood перестанут максимум через год.