Atomic Heart – отличная игра. С акцентом на последнее слово. А то ведь существует много игропродуктов, где основной акцент делается на графику, сюжет или сбор коллекционных предметов – короче, на что угодно, только не на геймплей. В «Атомике» же во главу угла вынесен сам процесс игры.
Разумеется, сюжет здесь тоже есть. Мы – майор Сергей Алексеевич Нечаев, на дворе 55 год альтернативного 20 века. Пару десятилетий назад Советский Союз разработал мега-полимер и начал массово клепать роботов, которые теперь вкалывают на полях и в шахтах. Все вроде хорошо, но на секретном предприятии НП-3826 завелся вредитель, который саботировал экспериментальную нейросеть, и мирные советские роботы покромсали сотруников в лоскуты. Так что теперь майору Нечаеву предстоит предателя покарать, взбесившихся роботов остановить, а сам факт ЧП – скрыть, чтобы избежать международного скандала и ущерба бренду «Сделано в СССР». Хотя на деле, разумеется, все будет несколько сложнее.
Подается история по стандартам блокбастеров: есть длинные катсцены, аудиодневники, радиопереговоры, и диалоги между главным героем и робоперчаткой на его левой руке. Последних особенно много: майор и перчатка будут трепаться по поводу каждого нового витка сюжета. Написаны диалоги неплохо, но с некоторым налетом графомании: например, нам очень подробно расскажут про внутреннюю борьбу в компартии, или почему при коммунизме все равны, но некоторые равнее.
Я ВСЕГДА С СОБОЙ БЕРУ
Изначально Atomic Heart рекламировали как полуслешер. Мол, рубишь врагов в ближнем бою, тем самым заряжаешь батарейку, чтобы палить из энергооружия; огнестрел же достаешь только по особым праздникам. Так играть действительно можно, но не обязательно – патронов в «Атомике» вполне достаточно, а если вдруг будет ощущаться дефицит – можно накрафтить еще, благо, подходящий металлолом падает из роботов в достатке.
И это плюс, потому что система ближнего боя в игре простая и прямолинейная: есть быстрый удар, есть мощный удар – вот, собственно, и все. Стратегически расчленять противников нельзя, каких-нибудь замороченных парирований и контрударов нет, то есть для слешера все слишком просто. А вот для шутера такая система ближнего боя в самый раз.
Еще нужно привыкнуть к противнкам. Время от времени нашему майору будет противостоять хищная флора, но подавляющее большинство врагов – роботы. Усатые лаборанты Вовчики, самоходные циркулярные пилы, дроны с лазерными резаками и прочие достижения народного хозяйства. Всех их объединяет одно – они прочные. Заряд из дробовика не всегда уничтожает даже базового Вовчика, не говоря уже о продвинутых моделях. Это непривычная динамика, но в контексте роботов совершенно нормальная. Железка – она априори прочная. И вдобавок мощная – майора убивают буквально за три-четыре удара. Причем если героя собьют с ног – роботы не ждут, пока он поднимется, а продолжают атаковать.
И это одна из причин, почему Atomic Heart – не игровой продукт, а именно игра. А конкретно - шутер. В хорошем шутере враги должны не изображать сопротивление, а реально пытаться тебя убить. Роботы в «Атомике» именно это и делают. Они не отсиживаются за укрытиями, изредка подставляя голову под хедшот – они прессуют, бьют со всех сторон, поливают энергоразрядами и забрасывают гранатами. Кстати, обычно в играх гранаты прилетают с таймером, давая время сменить укрытие. А здесь они детонируют сразу по прилету, поэтому реагировать надо заранее, а не пост-фактум.
Короче, со стороны роботов с боевкой все хорошо. Со стороны игрока – чуть похуже. Майор Нечаев – это не Палач Рока из Doom, особых вундервафель с собой не носит: пистолет, дробовик, калашников, слабенький гранатомет – что называется, почувствуй свою слабость перед лицом восставших машин. Энергооружие примерно такое же: шокер, автомат да рейлган, который по силе больше похож на охотничью винтовку. Короче, нет в арсенале ничего такого, что прям жахнул – и полетели запчасти в разные стороны. Нужно привыкать стрелять длинными очередями.
СЕРЕЖА, СДЕЛАЙ МОНТАЖ
Зато робоперчатка на левой руке майора как раз может сделать сочно и красиво при помощи местной магии. «Мана в игре не кончается, в игре нет маны», как верно замечает один из загрузочных экранов, то есть все заклинания работают по кулдауну. Причем время остывания у них небольшое, и магией можно пользоваться почти нон-стоп. Правда, самой магии негусто: можно ударить врагов электричеством. Можно заморозить – летучие противники после этого пикируют и разбиваются о землю. Можно облить недругов полимером, который сковывает движения и усиливает урон от огня и электричества. Еще майор умеет прикрываться магическим щитом, отбивающим заряды обратно в противнка. Но лучше всего получился телекинез, который позволяет схватить сразу ворох противников – и долбануть их о землю. А потом еще раз схватить, и еще раз долбануть. Это прям катарсис.
Заодно, благодаря магии появляется время рассмотреть роботов. Обычно в бою стараешься не помереть, а прикрывшись щитом, можно и поразглядывать анимации: как циркулярная пила раскручивается, чтобы атаковать героя, как медробот робко прячется за препятствиями, чтобы потом атаковать со спины. Но круче всего, пожалуй, вышли ракетные роботы – если майор к ним приближаются, они не просто стараются уехать подальше – они отпрыгивают натуральным рокетджампом. Короче, аниматоры поработали на пять с плюсом.
Еще разработчики заморочились на экологию роботов, и честно говоря – напрасно, потому что работает она только в открытом мире, которого в игре не так уж много. Начинаем мы в одном из комплексов, и выбравшись на поверхность, оказываемся на территории, щедро утыканной другими комплексами. И все они закрыты, открыт только тот, куда нужно дальше по сюжету. Еще на территории есть так называемые «полигоны» – мини-подземелья с пазлами, где можно разжиться модификациями для оружия, но их искать тоже не нужно – примерное местоположение всех полигонов отмечено на карте с самого начала.
Таким образом, открытый мир – совершенно незначительный элемент игры; тем не менее, для него сделали отдельную систему симуляции жизни. По миру болтаются роботы, имитируя бурную деятельность. На ключевых точках местность благосклонно обозревают камеры. Если в поле зрения камеры попадет наш майор – поднимется тревога первого уровня, и к нему сбегутся окрестные роботы. Если хотя бы одного из них ударить перед объективом – тревога поднимется на новый уровень, с неба начнут сбрасывать подкрепления, и майору придется бежать. Ну, или сломать камеру и потом перебить всех прибывших – это тоже работает.
Но ни камера, ни роботы не останутся сломаны навсегда, потому что из ближайшего улья полетят ремонтные роботы-пчелы. Убивать их бесполезно – они бесконечные, так что рано или поздно камеры снова вернутся в строй. Чтобы отключить систему безопасности надолго, нужно найти узел управления камерами, выбрать ту, которая смотрит на местную подстанцию, открыть через камеру дверь, потом дойти до самой станции и вызвать перегрузку системы. Со временем пчелы и это починят, но какое-то время система работать не будет. Короче, придумано интересно, но реально воспользоваться этой системой нужно только один раз, и то по сюжету. При обычном передвижении по миру проще не возиться с отключением подстанций, а перебить охрану или пробежать мимо нее.
Ну а когда майор спускается в очередной подземный комплекс, все эти хитрые придумки и подавно теряют актуальность. Тут камеры уже не могут вызывать бесконечные подкрепления, а ремонтные роботы вылетают из специальных труб, и если грохнуть штук пять – новых не появится. Короче, симуляция жизни в частности и открытый мир в целом игре оказались не сильно нужны.
ДОРОГА В СВЕТЛОЕ
Зато линейные уровни получились отлично. Например, в комплексе «ВДНХ» наша задача – собрать робота Терешкову, для чего придется прочесать всю выставку в поисках ее запчастей. На одном этаже экспозиция посвящена генетике, на другом – робототехнике, на третьем – исследованию океана, на четвертом – космосу. Посетить предстоит все, но в каком порядке – решать игроку. То есть – такая смесь линейности и нелинейности. Но при этом нет никаких случайных событий, все идет строго по плану левел-дизайнера.
Причем план этот – намного круче, чем у многих именитых студий. Как правило, современные игры просто чередуют интенсивную боевку в комнатах-аренах с минутами затишья, когда пользователь собирает лут, читает дневники или решает пазл. В Atomic Heart арены тоже есть, но их мало – как правило, враги не набегают на майора толпами, а он сам их находит, исследуя очередной комплекс. Зашел в лабораторию – там куча робо-лаборантов. Заглянул на склад – готовься уворачиваться от взбесившихся погрузчиков. И во время затишья сюрпризы тоже случаются: скажем, ты увлеченно обшариваешь комнату – а один из ранее неподвижных «Вовчиков» уже встает за твоей спиной. Причем это не спавн, все честно – если пользоваться сканером или просто для профилактики бить каждого лежащего робота, подлую атаку можно предотвратить.
Ну и разумеется, очень толково подобраны интерьеры, плакаты, письма и даже аудиодневники: люди говорят не только о важном, но и о каких-то мелочах типа пюре в столовой. В общем, в этот мир веришь, и воспринимаешь его как нечто цельное, без скидок на игровые условности.
Единственное, с чем разработчики переборщили, это с пазлами и мини-играми. Их слишком много. Только для взлома замков есть аж три разные мини-игры; плюс кодовые замки, для которых нужно искать бумажку с решением. Еще придется собирать колбы, вращать макет города, таскать энергосферы и даже играть в змейку.
Отдельные страдания доставляет пазл в бойлерной. Казалось бы, все просто: берем охлаждающую сферу, кидаем в трубу и телекинезом ведем до нужного бойлера. Проблема в том, что в этой же бойлерной играет грампластинка с Басковым, рыдающим про шарманку в Париже. После пяти минут наедине с этой песенкой своим главным врагом начинаешь считать не роботов, а человека, подбиравшего саундтрек. Да, трейлеры под «Мираж» и Пугачеву были отличными, но в самой игре отечественную эстраду пихают так часто, что начинаешь ее люто ненавидеть.
Ну и говоря о недостатках, нельзя упомянуть несколько проблем, относящихся к так называемому качеству жизни. Например, в Atomic Heart можно перераспределять навыки. Совершенно бесплатно, сколько угодно раз. Побаловался с заморозкой, не понравилось – сбросил, вкачал щит или электрошок. Вроде хорошо, но разработчики зачем-то сделали задержку при покупке каждого перка, так что смена прокачки – это трата нескольких минут. Крафт нового оружия и патронов тоже сопровождается отдельной анимацией. В первый раз забавно, но потом раздражает, потому что несколько секунд ты просто смотришь на трясущийся холодильник.
Тем не менее, сыграть в Atomic Heart стоит. Тут отличный дизайн уровней, злые противники, хорошая стрельба и интересный сюжет. А главное – все это сочетается друг с другом, и на выходе дает не интерактивное кино и не какой-то там экспириенс, а хорошую, интересную игру. В которую хочется именно что играть, а не просто посмотреть прохождение на YouTube.