Практикуемая Games Workshop раздача лицензий всем желающим приводит к тому, что игры по «Вахе» получаются очень разными по качеству. Из недавних примеров можно привести вполне добротный Battlesector и весьма посредственную Storm Ground. Угадать заранее, каким получится очередная поделка по мотивам вечной борьбы Империума с Хаосом, практически невозможно.
Как правило, за разработку берутся совершенно новые команды, зачастую собранные не очень крупным издателем конкретно под эту игру. Все они, конечно, состоят из «ветеранов индустрии, бесконечно преданных вселенной Warhammer», но статистика последних лет такова, что из пяти вышедших под эгидой Games Workshop игр более-менее удобоваримой оказывается не более одной.
Примерно такая же история с Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters. Для издателя Frontier Games это первый опыт работы со вселенной «Вахи», а для студии Complex Games – вообще дебют в качестве самостоятельного разработчика.
Единственный обнадеживающий на сегодня факт – это присутствие в команде Аарона Дембски-Боудена, довольно известного в фанатской среде фантаста, который много работал с «сорокатысячником», детально разбирается в лоре и не лишен писательского таланта. По крайней мере, насчет повествовательной части можно особенно не волноваться.
Ведьмаки 40,000
Речь в WН 40К: Chaos Gate – Daemonhunters пойдет о зачистке одного из секторов галактики от скверны Нургла. Ростки зла замечены примерно в пятнадцати звездных системах, в каждой из которых имеется от одного до пяти миров. Есть сведения о присутствии в секторе чумных космодесантников из Гвардии Смерти во главе с Примархом Мортарионом. В ответ на это с базы Ордена Серых Рыцарей на Титане стартует ударный крейсер «Гибельный Эдикт» с четырьмя братьями Ордена на борту.
Серые Рыцари даже по меркам космодесанта являются настоящими суперменами. Каждый из них зачат и выращен по индивидуальному рецепту с использованием генетического материала самого Императора. Поэтому одного взвода на сектор более чем достаточно.
В отличие от линейных легионов Орден не занимается рутинными зачистками ксеносов. Его задача – отлов и возвращение в Имматериум наиболее опасных экземпляров демонической природы. Этим и придется заниматься по прибытии в целевой сектор.
Ситуация примерно такая, же как в XCOM 2. Силы противника постоянно и повсеместно растут, а вам приходится мотаться с небольшой командой по всей карте наперегонки со временем, затыкая самые большие дыры в обороне.
«Гибельный Эдикт», кстати, находится не в лучшей форме. Его придется по ходу дела ремонтировать, предварительно изучая необходимые технологии. Поначалу на нем нет даже варп-двигателя, так что не совсем ясно, как он покинул Солнечную систему. Почему элитный отряд отправили выполнять важное задание на ржавой лохани, да еще и не снабдив копией Бибилиариума, тоже не очень понятно. Надеемся, этому будет убедительное обоснование в сюжете.
Pro et contra
Помимо стратегического слоя в игре будет и тактический с пошаговыми боями и ролевыми элементами. На тактическом слое интересными обещают быть три механики. Во-первых, разработчики отказались от такой основополагающей вещи для пошаговых тактик, как переменная вероятность попадания по противнику. Серые Рыцари настолько круты, что никогда не промахиваются. Система точного прицеливания влияет только на то, какая часть тела противника будет отстрелена или отрублена в результате атаки. Кстати, по лору Серые Рыцари в основном рукопашники и псайкеры, а дистанционное оружие они применяют неохотно и в качестве вспомогательного. Посмотрим, как разработчики отразят эту особенность в игровом процессе. Ну, а вообще говоря, отказ от промахов – шаг довольно смелый. Во что превратится привычная тактика без расчета вероятности попаданий, так сразу и не сообразишь.
Второй любопытный момент – обилие разрушаемых объектов на картах. Причем разрушаемы они не для красоты. Поваленные колонны плющат демонов, выбитые могучим пинком ворота открывают боковой проход в соседнее помещение, попавшие под лаз-выстрел энергомодули взрываются с понятными последствиями. Разрушаемость – это всегда любопытная механика, но, как правило, плохо управляемая с точки зрения геймдизайна. Пользоваться ею надо с осторожностью, иначе игроки мигом превратят изменяемый ландшафт в неисчерпаемый источник эксплойтов.
Третья из потенциально интересных механик – мутирующие противники. Заявлено, что от миссии к миссии знакомые враги будут обретать новые свойства и вооружение, овладевать новыми тактическими приемами. Звучит многообещающе, но опять-таки, по нашему опыту, реализовать такое крайне непросто.
В ролевой части обещано четыре класса с прокачкой и вариативным обвесом. Крафт пока что не замечен, но обещан обширный лутинг. Естественно, что игра по WH40K не может обойтись без раскраски фигурок. Каждого из четырех братьев-рыцарей можно будет переодеть, перевооружить, раскрасить в любые цвета, украсить надписями и эмблемами. Желательно, чтобы разработчики потратили на это не все отпущенное время и бюджет.
На сегодняшний день WН 40К: Chaos Gate – Daemonhunters смотрится довольно амбициозным проектом со множеством оригинальных идей. Такие проекты заканчиваются либо гениальным прорывом в высшую игровую лигу, либо полным провалом и разорением. Какая именно судьба уготована проекту Frontier Foundry и Complex Games заранее не предугадать, поскольку... Впрочем, это мы уже обсуждали.