Про Tiny Tina Wonderlands мы писали буквально в предыдущем номере, и возвращаться к ней до релиза не планировали. Но окунуться в пучины воображения безбашенной Тины довелось раньше: в редакцию пришла демо-версия, позволившая вдоль и поперек исследовать одну локацию и сыграть за два доступных класса из шести.
Как и ожидалось, от перемены названия суть не поменялась: Wonderlands – все та же Borderlands, только слегка наштукатуренная фэнтези-макияжем. С одной стороны, за такое можно обвинить дизайнеров в лени. С другой – сюжетно это вполне обосновано: мы приключаемся в мире, придуманном Тиной, а Тина прямодушно тащит в него все, на что глаза глядят. В результате Железяка получил деревянный корпус и из робота обернулся големом, энергетические щиты стали оберегами, классовые артефакты трансформировались в кольца и одежду, а пистолеты Vladof превратились в скорострельные многозарядные арбалеты Blackpowder. Разумеется, фэнтези-аналоги дробовиков, автоматов, снайперских винтовок и гранатометов тут тоже присутствуют.
Более-менее серьезно преобразились только гранаты: теперь это атакующие заклинания, которые создают несколько самонаводящихся стрел, посылают по земле ударную волну, или еще что-то в таком духе. Разумеется, расходники для таких «гранат» не нужны, достаточно подождать, пока заклинание перезарядится само. Но даже данная механика – не новинка, все это уже было в Tiny Tina's Assault on Dragon Keep – дополнении к Borderlands 2, из которого и растут ноги Wonderlands.
Короче, чем перечислять, что по сути осталось неизменным, проще сказать, что в плане экипировки действительно изменилось. Готовы? Появился отдельный слот для оружия ближнего боя. То есть если раньше герои били врагов стрелковым оружием или голыми руками, то теперь мы таскаем с собой специальное ковыряло – естественно, такое же процедурно-генерируемое, как и все остальное. Двуручники бьют сильнее, но медленнее, всякие кинжалы и серпы – наоборот; на каких-то мечах есть вампиризм, на других – усиление следующей стрелковой атаки, и так далее. Объективности ради надо упомянуть, что в демке были еще два заблокированных слота экипировки, и что туда ставится – неизвестно. Но вряд ли они что-то радикально изменят.
Моновариантный выбор
Если оружия стало больше, то перков – наоборот, меньше. В любой «Борде» у каждого персонажа было три ветки развития, а в Wonderlands – всего по одной на каждый из шести классов, поэтому вариативность ощутимо пострадала. Конечно, обещан мультикласс, то есть возможность к стартовой ветке взять любую другую – но в демке эту механику отключили. Да, еще при повышении уровня персонаж может качнуть один из шести статов, но тут бонусы уже совсем мелкие: например, единица ловкости дает +2% к шансу нанести крит, выносливость - +2,5% здоровья, а интеллект ускоряет перезарядку заклинаний на 1%.
Зато у каждого класса теперь не одна ульта, а две, и переключаться между ними можно в любой момент. Например, у класса «Дитя Могилы» одна ульта позволяет пожертвовать частью здоровья, чтобы устроить вокруг себя мощный взрыв, а вторая на время усиливает персонажа и в конце делает его неуязвимым на три секунды – тоже в обмен на здоровье. Ну а Ножемансер умеет уходить в невидимость и подвешивать в воздухе призрачный клинок.
Верным путем
Что касается дизайна уровней, то единственная локация, представленная в демке, по структуре очень близка к Borderlands 3. То есть это коридор, по которому мы топаем за главным квестодателем. Периодически коридор расширяется до арены, где нужно вынести пару-тройку волн врагов. Или же упирается в барьер – тогда придется сходить налево и направо, сломать там что-нибудь, что барьер отключит, и тогда уже продолжить путь прямо.
Была и небольшая открытая зона аж с двумя побочными заданиями. Причем на эти задания завязан и эксплор: скажем, если вход в пещеру закрыт камнями – расколотить их удастся, только когда Железяка пошлет туда героя за рудой и магическим кольцом. Поэтому исследование уровней пока весьма условное, на уровне DOOM – заметил закуток, добрался туда в два прыжка, забрал лут, пошел дальше по основной тропе.
Кстати, даже опциональный босс не был спрятан в отдаленный уголок карты, а сидел в здоровой стеле, специально подсвеченной на мини-карте. В общем, все максимально просто и доступно, чтобы игрок ни в коем случае не потерялся, не запутался и не напоролся на лишние неприятности. Остается надеяться, что в полной версии Wonderlands дизайнеры хоть немного отпустят поводок.
Зато сценаристы держат марку. Юмор в «Борде», конечно, незамысловатый, предсказуемый, если не сказать тупой. Но – эффективный, и как минимум ухмылку по-прежнему вызывает. И подается точно дозированными порциями: послушали закадровую болтовню Тины или паникерскую тираду Железяки, постреляли, собрали лут под новую порцию диалогов, пошли дальше.
Это как попкорн – ни разу не изыскано и даже не особо вкусно, но остановиться сложно. Враги лопаются, циферки на снаряжении растут, сюжет движется вперед, локации меняются, мозг отдыхает. Так что если вы соскучились по «Борде» – ждать осталось совсем недолго.