Антон Бондаренко, 19 октября 2024

Похоже, Firaxis твердо решила попрать все основы мироздания. Сплясать на костях предков, плюнуть в лицо вечности. Вдумайтесь: в игре под названием «Цивилизация» мы больше не играем за конкретную цивилизацию. Мы играем за некую «империю».

Что это такое в плане геймпля – понятно любому, кто хоть одним глазом видел ближайшего конкурента новой «Цивилизации» – игру Humankind, вышедшую в 2020 году. Там дело обстояло следующим образом: вначале мы играем за некую древнюю цивилизацию со своим набором юнитов и перков, скажем, римлян. Потом античность заканчивается, начинается средневековье, римляне больше не актуальны, и мы выбираем себе новую цивилизацию. Причем выбрать можно не только логичных наследников: скажем, Францию или Священную Римскую Империю германской нации, – но и Русь (или вообще каких-нибудь рандомных индейцев). И вот все города, которые вчера принадлежали великому Риму, вдруг покрываются хохломой, на куполах храмов появляются кресты, а римские легионы превращаются в отряды боевых медведей с балалаечками. Смотрелось это откровенно нелепо, но хотя бы позволило провести четкую демаркационную линию: вот там «Цивилизация», а здесь Humankind, со своим уникальным геймплеем.

Вас здесь не стояло

И теперь вот Firaxis эту демаркационную линию решила нарушить сама. Правда, студия все же пытается добавить логику в смену цивилизаций: например, по умолчанию Древний Египет при смене эпохи трансформируется в Аббасидский халифат (который и в самом деле включал в себя Египет). А вот чтобы из египтян вылепить что-то другое, придется выполнить челлендж: например, заграбастать три гекса с лошадьми, чтобы получить право стать Монголией. То есть логика прослеживается, но все равно, – печально видеть, как после смены эпох города до неузнаваемости меняются, а от прежней цивилизации остаются только артефакты вроде пирамид или Колизея. Как будто всю твою любовно отстроенную цивилизацию за одну ночь захватили какие-то чужаки, и теперь именно за этих обидчиков предстоит играть дальше.

Да и во внешней политике это создает проблемы. Опять-таки, пример из Humankind: вчера мы воевали с поляками и прекрасно торговали с китайцами. А сейчас смотришь – нет ни китайцев, ни поляков, вместо них в списке контактов торчат какие-то мексиканцы и немцы. И только по текущим договорам да по расположению городов можно установить, кто был кем.

Чтобы вести культурный и научный обмен с соседями, теперь требуется особый ресурс – влияние. Чисто для того, чтобы не получилось дружить со всеми

Авторы Civilization решили учиться на чужих ошибках и предусмотрели решение: цивилизации меняются, лидеры остаются теми же. Например, рулила Египтом фараонша Хатшепсут? Ну так и Аббасидским халифатом рулить будет она же. И когда на смену халифату придет новая цивилизация, во главе будет стоять все та же Хатшепсут. Да, даже если в результате хитрого исторического выверта наследовать Аббасидам будет, скажем, США или Япония. Так что лица в окне дипломатии меняться не будут, и можно будет с первого взгляда понять, где наши заклятые враги, а где – давние деловые партнеры.

Но решив одну проблему, Firaxis тут же породила другую: получается, что лидеры полностью оторваны от цивилизаций. Как и раньше, у империй под управлением ИИ есть свои приоритеты: кто-то строит чудеса света, кто-то качает науку, кто-то армию – и соответственно, они любят/не любят тех, кто занимается тем же самым. Так вот, в Civilization VII эти приоритеты намертво привязаны к личности правителя. Которая, как уже говорилось выше, строго неизменная. То есть у монголов, египтян, французов, майя – у них у всех будут одни и те же приоритеты, если ими руководит Хатшепсут. И совершенно другие (но тоже одни на всех) – если ими руководит, скажем, Авраам Линкольн или Цезарь. А чего хотят сами монголы, французы и далее по списку? А ничего. Цивилизация – это лишь скинчик для общедоступного набора отрядов, да несколько бонусов и уникальных построек в придачу.

Лидеры-небожители со временем прокачиваются, озаряя своих подопечных все более крутыми бонусами

Тут можно возразить, что оно так всегда и было. И это правда. Но раньше игра хотя бы притворялась, что мы наблюдаем путь цивилизации сквозь века, а ее лидер – это не столько конкретная персона из плоти и крови, сколько воплощение духа нации. А в Civilization VII иллюзию разрушили с порога: вот вам пять (шесть, семь, восемь – смотря какого размера карта) богов, с ними и ведите дела. И какие там у них в данный момент цивилизации – да вообще наплевать, смертным слова не давали.

Перед цезарем все равны

Так ради чего разработчики решились на такой отчаянный шаг? Ответ один: баланс. Ведь в прошлых играх у каждой цивилизации был свой пик, когда по-максимуму раскрывались их уникальные юниты, апгрейды и технологии. Скажем, у зулусов это было начало партии, у американцев – финал. Но на деле, раз выбившись в лидеры, цивилизация там и оставалась, и никакие поздние бонусы переломить ход матча уже не могли. Поэтому за «ранние» цивилизации играли гораздо чаще.

Эту ситуацию разработчики и решили исправить в Civilization VII. В результате партия была распилена на три примерно равных эпохи, которые наступают для всех одновременно. Стартуем в Античности, ей на смену приходит сразу эпоха Великих географических открытий, ну а потом уже и современность, которую разработчики обозначили как период от индустриальной революции и до сегодняшних дней. И в начале каждой эпохи мы обязательно должны выбрать новую цивилизацию с актуальными для данного исторического периода юнитами и бонусами.

На самом деле, уравниловка идет еще дальше. В каждой эпохе есть технологический «потолок», то есть пока на дворе античность – никто не сможет исследовать порох и разнести римские легионы отрядами мушкетеров. Вот перейдете в следующую эпоху – тогда пожалуйста. Но соль в том, что следующую эпоху все начнут с одинаковым уровнем технологий, то есть лузеров подтянут. А передовикам – опять поставят потолок, только повыше. Так что решительного разыва в технологиях достичь не удастся в принципе.

С экономикой похожая ситуация. Наступила новая эпоха – и большая часть старых сооружений перестала работать; остались только самые базовые и вечные штуки типа амбаров и лесопилок. А вот эти ваши античные амфитеатры больше никого не впечатляют, хотите развивать культуру – будьте добры строить консерватории.

Но перед этим – извольте заново отстроить города. Дело в том, что в Civilization VII города делятся на towns и cities. Последние – как раз привычные для «Цивилизации» города. А вот towns напоминают город, который застрял в режиме «производить деньги». То есть он вроде как растет, но ничего не строит, и новые здания для него можно только купить. Теперь поселенцы создают именно такие города, и чтобы «таун» прокачать до «сити», придется заплатить круглую сумму. А с наступлением новой эпохи все поселения, кроме столицы, деградируют обратно, и за их апгрейд придется платить заново. То есть «мягкая перезагрузка» и выравнивание позиций игроков происходит не только в науке, но и в экономике.

Как и в шестой «Цивилизации», каждый город занимает несколько гексов. Правда, теперь они все должны быть смежными

Уйти на золото

Единственный способ побороть рок – это при смене эпох получить «золотой перк». Он позволяет, например, сохранить эффективность определенной постройки еще на одну эпоху, или избежать даунгрейда городов до статуса town.

Между прочим...

Военное дело упростили: теперь отдельные юниты опыт не получают, прокачиваются только полководцы. В зависимости от выбранной ветки, они или дают соседним отрядам бонусы к атаке и защите, или упрощают логистику (например, позволяют двигаться по пересеченной местности без штрафов к скорости), или даже увеличивают производительность городов. Вишенка на торте: полководцы бессмертны, и после поражения вскоре воскресают в столице.

Генерал свою армию теперь может носить в кармане – так войска перемещаются быстрее, но сражаются ощутимо хуже

Перки выдаются за выполнение задач на эпоху, коих предусмотрено четыре: военная, научная, культурная и экономическая. Причем для всех игроков задачи одинаковые, выполняют они их параллельно и не мешают друг другу. Например, военная задача на Античность – это построить/завоевать 12 поселений, и если у Цезаря, Бисмарка и Хатшепсут будет по 12 поселений – каждый из них получит соответствующий золотой перк. Вернее, не сам перк, а право его купить, потому что при смене эпох каждая цивилизация может использовать только один золотой перк. Так что если вы выполнили задачу культурную и задачу военную – придется выбирать, каким из двух золотых перков воспользоваться. То есть – правильно, перед нами опять сдержки, чтобы никто из игроков не смог сильно вырваться вперед.

Ну и само собой разумеется, что с каждой эпохой набор задач будет меняться. Например, в Античности культурная задача – это строить/завоевывать чудеса света, а в эпоху Великих географических открытий надо будет распространять свою религию. Религия, кстати, доступна со старта, просто во вторую эпоху она нужна для заданий, а в первую – нет. И реализована она так же схематично, как в шестой «Цивилизации»: мы просто дергаем себе бонусы типа «+1 к еде» или «+1 к счастью горожан».

Есть город золотой

К слову о счастье. Помните, раньше нужно было на глаз прикидывать, сколько на определенную популяцию нужно театров, стадионов, предметов роскоши и прочей  ерунды, чтобы горожане не стали несчастными и не начали бастовать? Так вот, забудьте как страшный сон. Теперь человеческое счастье – это четко квантифицируемый ресурс, то есть на строении сразу показано, сколько счастья оно будет приносить или отнимать.

Более того, счастье – это еще и общеимперский ресурс. Допустим, у вас в одном городе люди несчастны и дают минус 16 смайликов в ход, зато в другом все прекрасно: есть амфитеатр, колизей, природные красоты – короче, всех просто разрывает от радости, и они дают 20 смайликов в ход. 20 минус 16 дает четыре, то есть в целом в целом в империи все хорошо, народ доволен и не бунтует.

Еще счастье непосредственно связано с лимитом городов: каждый город сверх положенного дает штраф в несколько смайликов в ход. То есть тактика «застроить городами весь мир» по-прежнему работает, просто нужно строить больше развлекательных учреждений, чтобы парировать штрафы.

Рабочих как отдельного юнита в игре больше нет. Все улучшения появляются автоматически, стоит лишь направить горожанина работать на соответствующий гекс

С развитием науки лимит потихоньку прет вверх, сокращая штрафы. Но даже ставшие «лишними» колизеи не стоит сносить. Дело в том, что избыток счастья откладываются в отдельную копилку, и когда она заполнится до краев – в империи начнется праздник, и мы на несколько ходов получим, например, бонус к производству. Конкретные бонусы зависят от формы правления, которую мы выбираем в начале эпохи. Да, деспотизм отличается от республики тем, что при деспотизме праздник дает бонус к науке, а при республике – к культуре; вас что, в школе этому не учили?

Кстати, помните, в шестой «Цивилизации» практически каждое культурное открытие сопровождалось перком-карточкой, которые потом нужно вставлять в специальные слоты? Так вот, тут то же самое, только карточки больше не делятся на военные-экономические-дипломатические; то есть любую карточку можно запихнуть в любой слот. Ну а дополнительные слоты для карточек открываются как раз за праздники.  И, само собой разумеется, все эти слоты (а также большая часть карточек) сгорают при переходе в новую эпоху. Из все тех же соображений баланса.

Так ради чего Firaxis пошла на такие жертвы? Разработчики прямым текстом дают ответ: они хотят сделать игру проще и доступнее для широкой публики. Чтобы в ней нужно было меньше думать, меньше кликать, чтобы была ниже цена ошибки.

А еще из Civilization VII делают сессионку, в которую удобно играть как одному, так и с друзьями. Прохождение одной эпохи занимает от двух до четырех часов – как раз на один вечер, причем по итогам еще и промежуточного победителя объявляют. Потом еще одна эпоха на один вечер, и затем – решающий третий раунд. Причем благодаря смене цивилизаций и уравниловке в начале эпох, даже у аутсайдера есть шанс вырвать победу в завершающем тайме.

И пожертвовать ради этого пришлось немногим. Всего-навсего – сутью «Цивилизации».