Похоже, Firaxis твердо решила попрать все основы мироздания. Сплясать на костях предков, плюнуть в лицо вечности. Вдумайтесь: в игре под названием «Цивилизация» мы больше не играем за конкретную цивилизацию. Мы играем за некую «империю».
Что это такое в плане геймпля – понятно любому, кто хоть одним глазом видел ближайшего конкурента новой «Цивилизации» – игру Humankind, вышедшую в 2020 году. Там дело обстояло следующим образом: вначале мы играем за некую древнюю цивилизацию со своим набором юнитов и перков, скажем, римлян. Потом античность заканчивается, начинается средневековье, римляне больше не актуальны, и мы выбираем себе новую цивилизацию. Причем выбрать можно не только логичных наследников: скажем, Францию или Священную Римскую Империю германской нации, – но и Русь (или вообще каких-нибудь рандомных индейцев). И вот все города, которые вчера принадлежали великому Риму, вдруг покрываются хохломой, на куполах храмов появляются кресты, а римские легионы превращаются в отряды боевых медведей с балалаечками. Смотрелось это откровенно нелепо, но хотя бы позволило провести четкую демаркационную линию: вот там «Цивилизация», а здесь Humankind, со своим уникальным геймплеем.
Вас здесь не стояло
И теперь вот Firaxis эту демаркационную линию решила нарушить сама. Правда, студия все же пытается добавить логику в смену цивилизаций: например, по умолчанию Древний Египет при смене эпохи трансформируется в Аббасидский халифат (который и в самом деле включал в себя Египет). А вот чтобы из египтян вылепить что-то другое, придется выполнить челлендж: например, заграбастать три гекса с лошадьми, чтобы получить право стать Монголией. То есть логика прослеживается, но все равно, – печально видеть, как после смены эпох города до неузнаваемости меняются, а от прежней цивилизации остаются только артефакты вроде пирамид или Колизея. Как будто всю твою любовно отстроенную цивилизацию за одну ночь захватили какие-то чужаки, и теперь именно за этих обидчиков предстоит играть дальше.
Да и во внешней политике это создает проблемы. Опять-таки, пример из Humankind: вчера мы воевали с поляками и прекрасно торговали с китайцами. А сейчас смотришь – нет ни китайцев, ни поляков, вместо них в списке контактов торчат какие-то мексиканцы и немцы. И только по текущим договорам да по расположению городов можно установить, кто был кем.
Авторы Civilization решили учиться на чужих ошибках и предусмотрели решение: цивилизации меняются, лидеры остаются теми же. Например, рулила Египтом фараонша Хатшепсут? Ну так и Аббасидским халифатом рулить будет она же. И когда на смену халифату придет новая цивилизация, во главе будет стоять все та же Хатшепсут. Да, даже если в результате хитрого исторического выверта наследовать Аббасидам будет, скажем, США или Япония. Так что лица в окне дипломатии меняться не будут, и можно будет с первого взгляда понять, где наши заклятые враги, а где – давние деловые партнеры.
Но решив одну проблему, Firaxis тут же породила другую: получается, что лидеры полностью оторваны от цивилизаций. Как и раньше, у империй под управлением ИИ есть свои приоритеты: кто-то строит чудеса света, кто-то качает науку, кто-то армию – и соответственно, они любят/не любят тех, кто занимается тем же самым. Так вот, в Civilization VII эти приоритеты намертво привязаны к личности правителя. Которая, как уже говорилось выше, строго неизменная. То есть у монголов, египтян, французов, майя – у них у всех будут одни и те же приоритеты, если ими руководит Хатшепсут. И совершенно другие (но тоже одни на всех) – если ими руководит, скажем, Авраам Линкольн или Цезарь. А чего хотят сами монголы, французы и далее по списку? А ничего. Цивилизация – это лишь скинчик для общедоступного набора отрядов, да несколько бонусов и уникальных построек в придачу.
Тут можно возразить, что оно так всегда и было. И это правда. Но раньше игра хотя бы притворялась, что мы наблюдаем путь цивилизации сквозь века, а ее лидер – это не столько конкретная персона из плоти и крови, сколько воплощение духа нации. А в Civilization VII иллюзию разрушили с порога: вот вам пять (шесть, семь, восемь – смотря какого размера карта) богов, с ними и ведите дела. И какие там у них в данный момент цивилизации – да вообще наплевать, смертным слова не давали.
Перед цезарем все равны
Так ради чего разработчики решились на такой отчаянный шаг? Ответ один: баланс. Ведь в прошлых играх у каждой цивилизации был свой пик, когда по-максимуму раскрывались их уникальные юниты, апгрейды и технологии. Скажем, у зулусов это было начало партии, у американцев – финал. Но на деле, раз выбившись в лидеры, цивилизация там и оставалась, и никакие поздние бонусы переломить ход матча уже не могли. Поэтому за «ранние» цивилизации играли гораздо чаще.
Эту ситуацию разработчики и решили исправить в Civilization VII. В результате партия была распилена на три примерно равных эпохи, которые наступают для всех одновременно. Стартуем в Античности, ей на смену приходит сразу эпоха Великих географических открытий, ну а потом уже и современность, которую разработчики обозначили как период от индустриальной революции и до сегодняшних дней. И в начале каждой эпохи мы обязательно должны выбрать новую цивилизацию с актуальными для данного исторического периода юнитами и бонусами.
На самом деле, уравниловка идет еще дальше. В каждой эпохе есть технологический «потолок», то есть пока на дворе античность – никто не сможет исследовать порох и разнести римские легионы отрядами мушкетеров. Вот перейдете в следующую эпоху – тогда пожалуйста. Но соль в том, что следующую эпоху все начнут с одинаковым уровнем технологий, то есть лузеров подтянут. А передовикам – опять поставят потолок, только повыше. Так что решительного разыва в технологиях достичь не удастся в принципе.
С экономикой похожая ситуация. Наступила новая эпоха – и большая часть старых сооружений перестала работать; остались только самые базовые и вечные штуки типа амбаров и лесопилок. А вот эти ваши античные амфитеатры больше никого не впечатляют, хотите развивать культуру – будьте добры строить консерватории.
Но перед этим – извольте заново отстроить города. Дело в том, что в Civilization VII города делятся на towns и cities. Последние – как раз привычные для «Цивилизации» города. А вот towns напоминают город, который застрял в режиме «производить деньги». То есть он вроде как растет, но ничего не строит, и новые здания для него можно только купить. Теперь поселенцы создают именно такие города, и чтобы «таун» прокачать до «сити», придется заплатить круглую сумму. А с наступлением новой эпохи все поселения, кроме столицы, деградируют обратно, и за их апгрейд придется платить заново. То есть «мягкая перезагрузка» и выравнивание позиций игроков происходит не только в науке, но и в экономике.
Уйти на золото
Единственный способ побороть рок – это при смене эпох получить «золотой перк». Он позволяет, например, сохранить эффективность определенной постройки еще на одну эпоху, или избежать даунгрейда городов до статуса town.
Перки выдаются за выполнение задач на эпоху, коих предусмотрено четыре: военная, научная, культурная и экономическая. Причем для всех игроков задачи одинаковые, выполняют они их параллельно и не мешают друг другу. Например, военная задача на Античность – это построить/завоевать 12 поселений, и если у Цезаря, Бисмарка и Хатшепсут будет по 12 поселений – каждый из них получит соответствующий золотой перк. Вернее, не сам перк, а право его купить, потому что при смене эпох каждая цивилизация может использовать только один золотой перк. Так что если вы выполнили задачу культурную и задачу военную – придется выбирать, каким из двух золотых перков воспользоваться. То есть – правильно, перед нами опять сдержки, чтобы никто из игроков не смог сильно вырваться вперед.
Ну и само собой разумеется, что с каждой эпохой набор задач будет меняться. Например, в Античности культурная задача – это строить/завоевывать чудеса света, а в эпоху Великих географических открытий надо будет распространять свою религию. Религия, кстати, доступна со старта, просто во вторую эпоху она нужна для заданий, а в первую – нет. И реализована она так же схематично, как в шестой «Цивилизации»: мы просто дергаем себе бонусы типа «+1 к еде» или «+1 к счастью горожан».
Есть город золотой
К слову о счастье. Помните, раньше нужно было на глаз прикидывать, сколько на определенную популяцию нужно театров, стадионов, предметов роскоши и прочей ерунды, чтобы горожане не стали несчастными и не начали бастовать? Так вот, забудьте как страшный сон. Теперь человеческое счастье – это четко квантифицируемый ресурс, то есть на строении сразу показано, сколько счастья оно будет приносить или отнимать.
Более того, счастье – это еще и общеимперский ресурс. Допустим, у вас в одном городе люди несчастны и дают минус 16 смайликов в ход, зато в другом все прекрасно: есть амфитеатр, колизей, природные красоты – короче, всех просто разрывает от радости, и они дают 20 смайликов в ход. 20 минус 16 дает четыре, то есть в целом в целом в империи все хорошо, народ доволен и не бунтует.
Еще счастье непосредственно связано с лимитом городов: каждый город сверх положенного дает штраф в несколько смайликов в ход. То есть тактика «застроить городами весь мир» по-прежнему работает, просто нужно строить больше развлекательных учреждений, чтобы парировать штрафы.
С развитием науки лимит потихоньку прет вверх, сокращая штрафы. Но даже ставшие «лишними» колизеи не стоит сносить. Дело в том, что избыток счастья откладываются в отдельную копилку, и когда она заполнится до краев – в империи начнется праздник, и мы на несколько ходов получим, например, бонус к производству. Конкретные бонусы зависят от формы правления, которую мы выбираем в начале эпохи. Да, деспотизм отличается от республики тем, что при деспотизме праздник дает бонус к науке, а при республике – к культуре; вас что, в школе этому не учили?
Кстати, помните, в шестой «Цивилизации» практически каждое культурное открытие сопровождалось перком-карточкой, которые потом нужно вставлять в специальные слоты? Так вот, тут то же самое, только карточки больше не делятся на военные-экономические-дипломатические; то есть любую карточку можно запихнуть в любой слот. Ну а дополнительные слоты для карточек открываются как раз за праздники. И, само собой разумеется, все эти слоты (а также большая часть карточек) сгорают при переходе в новую эпоху. Из все тех же соображений баланса.
Так ради чего Firaxis пошла на такие жертвы? Разработчики прямым текстом дают ответ: они хотят сделать игру проще и доступнее для широкой публики. Чтобы в ней нужно было меньше думать, меньше кликать, чтобы была ниже цена ошибки.
А еще из Civilization VII делают сессионку, в которую удобно играть как одному, так и с друзьями. Прохождение одной эпохи занимает от двух до четырех часов – как раз на один вечер, причем по итогам еще и промежуточного победителя объявляют. Потом еще одна эпоха на один вечер, и затем – решающий третий раунд. Причем благодаря смене цивилизаций и уравниловке в начале эпох, даже у аутсайдера есть шанс вырвать победу в завершающем тайме.
И пожертвовать ради этого пришлось немногим. Всего-навсего – сутью «Цивилизации».