В лихие девяностые консольные шутеры считались явлением, о котором в приличном обществе лучше было не заикаться. И тому есть простое объяснение – эксклюзивы в массе своей были ужасны, а порты Doom, Quake и прочих хитов эпохи обычно получались сильно порезанными, а то и вовсе малоиграбельными. Ситуацию удалось исправить только компании Rare, выпустившей в 1997-м шедевральную GoldenEye 007.
Любопытно, но именно переход в 3D отчего-то превратил игры по лицензии, гремевшие во времена 8 и 16-биток, в жалкое посмешище. Тем удивительнее успех Rare, которой раньше не доводилось работать с жанром FPS.
Красивое начало
Прежде геймплей шутеров почти всегда ограничивался марш-броском из точки А в Б с параллельным отстрелом врагов. Однако GoldenEye 007, созданная по мотивам одноименной ленты с Пирсом Броснаном, предложила новаторские стелс-элементы и систему побочных заданий. Невзирая на скромный объем носителя с игрой, Rare даже умудрилась засунуть на него мультиплеер с кучей режимов. И если бы не малая популярность Nintendo 64, GoldenEye 007 ждал бы еще более фееричный успех.
Спустя три года вышел духовный наследник шутера, получивший название Perfect Dark, в котором ирландского красавчика поменяли на сексапильную Джоанну Дарк, а киношный сеттинг – на киберпанк. По меркам 2000 года это был настоящий прорыв, особенно учитывая, что до релизов Deus Ex и No One Lives Forever оставались еще месяц и полгода соответственно.
Досрочный конец
Увы, планам превратить Perfect Dark в большую серию не суждено было сбыться. Сиквел анонсировали в год выхода оригинала, представив в качестве техдемки возможностей будущей консоли Nintendo GameCube. Однако сотрудничество с японцами не дало должного результата, и студия начала поиски более щедрого партнера, которым стала Microsoft. А поскольку разработка продолжения тогда еще находилась на ранней стадии, концепция игры поменялась: курс взяли на приквел, запланированный в качестве одного из стартовых проектов Xbox 360.
К тому времени жанр шутеров с видом от первого лица успел значительно эволюционировать даже на консолях. Стелсом, стрельбой из укрытий и футуристическим сеттингом в середине нулевых уже трудно было удивить. Так что Perfect Dark Zero ощущалась во многом устаревшей, да еще и страдала от досадных просчетов, вроде ужасного AI напарников. По-настоящему конкурентоспособным получился лишь мультиплеер, способный потягаться с таким гигантом, как Halo. В итоге игре удалось преодолеть рубеж в миллион проданных копий, но это было далеко от ожиданий Microsoft, и два запланированных продолжения незамедлительно отправились в корзину.
С чистого листа
Несмотря на трагическую судьбу Perfect Dark, о серии не забыли. В 2010-м вышел ремастер первой части, а пятью годами позднее Perfect Dark Zero включили в состав сборника Rare Replay. Это дало фанатам слабую надежду на то, что когда-нибудь Джоанну вновь позовут спасать мир. Однако же вот чудо – так в итоге и получилось: в условиях современного тренда на возрождение классики, вылившегося в поток ремейков и ребутов, в Microsoft решили «почему бы нет» и дали зеленый свет перезапуску. Правда, отвлекать Rare от работы над грядущей Everwild не стали и поручили разработку новообразованной студии The Initiative.
Судя по крупицам информации на просторах сети и отсутствию геймплейных кадров, работа над Perfect Dark стартовала недавно. Известно, что события развернутся в обозримом будущем в мире, пережившем экологическую катастрофу. В нем частные корпорации вроде бы начали дружно помогать человечеству справиться с невзгодами, но втайне по-прежнему вынашивают коварные планы. По традиции предотвратить злодейства под силу лишь Джоанне Дарк, которая сменила прическу на более короткую и перекрасила волосы. Из дебютного тизера также можно заключить, что сеттинг ушел от былого сай-фая в сторону более приземленного футуризма – вроде того, что нам довелось видеть в Crysis 2.
Геймлей, по всей видимости, тоже претерпит изменения. В коротком интервью разработчики рассказали о своей любви к шпионской тематике, но одновременно заявили, что не хотят превращать Perfect Dark в череду стелс-сегментов и эпизодов со стрельбой из укрытий. Вместо этого акцент будет смещен в сторону платформенных элементов и возросшей динамики. Впрочем, ничего удивительного – разработку курирует Даррелл Галлахер, бывший глава Crystal Dynamics, немало поработавшей над серией Tomb Raider.