Если Россия – родина слонов, то Польша – родина шутеров. Сложно так сразу сказать, почему именно это европейское государство столь богато на экшены от первого лица, но пальму первенства там уверенно держит студия People Can Fly. Ничего другого от них и не ждут: подавайте нам очередной незамысловатый шутер и все тут. А они подают их уже без малого 20 лет.
Но коллективная польская душа просит чего-то другого. Чего-то с большим упором на сюжет. Этим «другим» и должна стать Outriders. Только вот жанр для эксперимента поляки выбрали несколько странный, ведь новая игра People Can Fly – это не просто шутер. Несмотря на все заявления разработчиков, в ней отчетливо проступают черты главных лутеров последних лет, прежде всего Destiny и Division.
Самый эпичный шутер
Сеттинг, как и полагается, мрачный и беспросветный: покинувшие умирающий мир колонисты прилетают на планету-рай и оптимистично нарекают ее Енохом, видать, в честь одного из библейских праотцов, который предсказал потоп и умолял бога пощадить человечество. Как известно, слова делу не помогли, но вместо потопа на Енохе произошла некая «аномалия», превратившая райский сад в филиал Австралии, а колонистов – в массовку из «Безумного Макса». Но была, конечно, и горстка избранных, у которых пробудились паранормальные способности, похожие на нормальную магию: танкующие заклинатели земли, атакующие повелители огня, замедляющие дебаферы и… инженеры из Team Fortress 2.
Подконтрольный игроку герой как раз такой счастливчик. Но этого мало. Он еще пролежал 30 лет в криокамере и потому вышел уже на все готовенькое и без каких-либо связей с этим миром, хотя зачем эта «нейтральность» в линейной, ориентированной на сюжет игре – не совсем понятно. Также вызывает вопросы и требуемое постоянное подключение к серверу, ведь кроме опционального, не влияющего на сюжет кооператива, никаких онлайн-режимов не предусмотрено. Особенно забавно видеть, как в заставочных роликах напарники превращаются в статистов, и каждому из команды транслируется, что это он единственный и незаменимый герой, а все остальные – неписи.
Полностью озвученные диалоги и проработанные ролики, кстати, выделяет Outriders на общем шутерно-лутерном фоне и заставляют вспомнить Star Wars: The Old Republic, которая также предлагает одиночную кампанию, упакованную в онлайн игру. Более чем за 10 лет прогресс, конечно, шагнул ощутимо вперед и проработка поселений-хабов, постановка диалогов и озвучка ничем не выдают накладываемые ограничения, но в тоже время все эти красивости и внимание к деталям мешает, если мы играем в команде и задерживаем остальных. Вот вы наткнулись на интересный сайд-квест и хотите потянуть за эту ниточку, а ваши спутники уже проголосовали за телепорт в очередной инстанс.
Следы на пыльных тропинках
Что касается проработки уровней и их наполнения, делать какие-то выводы пока рано, но представленные в пресс-бете сегменты не вызывают восторга: выцветшие неинтерактивные развалины и безликие дороги до отказа набиты сероватыми человечками и такими же бесцветными зерлингами. За человечков, включая напарников, особенно обидно, так как они легко сливаются в неразличимую массу, а лететь за три девять световых лет, чтобы опять стрелять гомо сапиенсов в форме видится пустой тратой патронов.
Поведение противников стандартно: перемещение по плоскости, стрельба и закидывание гранатами. С нашей же стороны стрельба в ответ, стрельба достаточно продолжительная, и чем выше уровень сложности и ранг противника, тем более продолжительная, причем хэдшоты помогают несильно. Прочее секторное повреждение замечено не было, а реакция на выстрелы минимальна – если бы не всплывающие цифры с показателем урона, то было бы непонятно, попал или нет. Возможно, тут дело в звуковом оформлении: выстрелы буквально тонут в окружающем шуме, а противники на попадания не очень-то и реагируют. Другое дело – магические способности, их эффектность и эффективность значительно выше.
Пару слов нужно сказать о пушках. Вот поднимаешь ты очередной трофейный ствол и лезешь в инвентарь проверить его характеристики, а там в лучших традициях Diablo всякие префиксы-суффиксы и дополнительные абилки. Начинаешь сравнивать с такой же пушкой, но с параметрами слегка отличающимися, а параллельно прикидываешь, подходит ли она под общий комплект снаряжения, и отвечает ли выбранному пути развития (у каждого класса три деревца развития и 8 навыков, из которых одновременно пользоваться можно только тремя). И все вроде бы разумно, но порой ведь не хочется заморачиваться, порой хочется просто взять шотган и сразу же начать получать удовольствие.
И глупо было бы предъявлять такие претензии к игре, если бы она не позиционировалась, как «шутер». Хотя, если перенести камеру повыше, как в традиционных RPG (да в той же Diablo!), то Outriders это не повредило бы. Посудите сами: выцеливать ничего не нужно, многоэтажности нет, прыгать нельзя, применение навыков намного важнее оружия – зачем тут приближенность к перекрестию прицела?
К слову, в People Can Fly заверяют, что поставляться игра будет сразу полностью, без всяких подводных камней и финал отдельно докупать не придется. А еще разработчики очень много говорят о том, как для них важен этот проект и как они хотят отойти от привычного. И опять же, нет в этом ничего плохого, но от People Can Fly все-таки хочется получится нечто более запоминающееся. Вполне возможно, что в релизной версии так оно и будет, ведь нам показали только стартовый фрагмент игры. Об этом и многом другом мы поговорили с креативным директором Outriders Бартошем Кмитой и ведушим гейм-дизайнером Петром Новаковски.
Навигатор игрового мира: Почему вы решили сделать протагониста чужим этому миру, поместив его на 30 лет в криокамеру?
Бартош Кмита: Мы хотели, чтобы игрок был со своим аватаром на одной волне. Чтобы не получилось так, что аватар принадлежит к какой-то фракции и обладает знаниями о мире, в то время как игрок находится в неведении. Таким образом мы позволяем и вам, и вашему персонажу одинаково воспринимать все новое и необычное.
НИМ: И это история одного человека, не команды?
БК: Это история о путешествии в неизведанные места планеты, и ваш аватар, конечно, главный герой. И даже если игроков несколько, то в катсценах каждому показывают, что именно его аватар – главный. Тем не менее, во главе угла – командная работа.
НИМ: Чем обусловлено ограничение в три человека? Почему не четыре? Не пять?
БК: Не шесть? Так как наша игра достаточно динамичная для шутера с укрытиями, мы пришли к выводу, что три игрока – это тот порог, когда действия игроков имеют индивидуальный вес, когда они чувствуют свою вовлеченность и потому действуют более-менее слажено, а не как банда рейдеров. Нам бы хотелось, чтобы бои были более тактическими.
НИМ: Вы могли бы рассказать о «злодеях»? Что ими движет?
БК: Сейчас мы показываем только начало игры и в злодеях там ходит другая группа колонистов. Долина, в которую они совершили посадку огорожена от мира опасной аномалией, и поскольку все эти люди оказались заперты на небольшом пространстве, они начали биться за ограниченные ресурсы, за то, что осталось. Но это только начало. Позже вы столкнетесь с другими аспектами этого мира, но мы уже переходим в спойлеры.
НИМ: Говорят, что среди боссов будут настоящие гиганты?
БК: Мы намекаем на это в трейлере. Разнообразие будет… большим. Фракции там разные. Множество целей для убийства. И множество способов погибнуть.
НИМ: Накладываете ли вы на игру какие-нибудь специфические ограничения? Нечто, что ни под каким предлогом не может быть в Outriders?
БК: Не стоит забывать, что мы тоже игроки, так что есть некоторые вещи, которые нам в других играх не нравятся и которые мы не хотели бы встраивать в нашу игру. В частности, pay-2-win в различных проявлениях. Вот против этого я в любое время суток. Да, признаться, я такое просто ненавижу. Зачем нам этим игру портить? По поводу прочего не могу сразу так ответить, мне придется основательно задуматься.
Петр Новаковски: В конце концов решающее слово за аудиторией, нельзя быть окончательно в чем-то уверенным, пока не получишь фидбек. Игроки часто просят нас добавить что-нибудь, что, по их мнению, улучшит игру. Но что мы менять не собираемся, так это акцент на сюжетной составляющей.
НИМ: И что же игроки чаще всего просят?
БК: Нас постоянно спрашивали о крафте. Не знаю почему, но всех прям так волнует наличие крафта. Мы его наконец показали.
ПН: О четвертом классе нас спрашивают…
БК: Демоверсией тоже интересуются. Но мы не можем ответить на этот вопрос.
НИМ: А что насчет каких-нибудь конкретных фичей?
ПН: PvP. PvP просят.
БК: Чаще всего нас просят изменить характеристики каких-нибудь предметов, навыков, все, что касается RPG-элементов.
ПН: На наше счастье от нас не требуют чего-то несбыточного. Разве что PvP. PvP не будет, нам это не интересно.
НИМ: А другие онлайн-мероприятия, возможно проводимые по какому-то поводу?
БК: Мы не задумывали нашу игру, как какой-то сервис. На данный момент таких планов нет, мы только начинаем думать о будущей поддержке.