OlliOlli была зачата как игра для iPhone, но позже переделана в эксклюзив для PS Vita. Перейдя на платформу с кнопочками и стиками, игра не лишилась своей генетической предрасположенности к свайповому управлению и кратким игровым сессиям. Это – игрушка-фиджет, в которую можно залипать, совершая, на первый взгляд, случайные движения пальцами. Но, чтобы достигнуть мастерства, нужно не просто залипать, а переходить в состояние просветленной нирваны и крутить скейтера в воздухе с такой же мастерской осведомленностью об изменяемом окружении и нюансах движения, с которой опытный жонглер крутит разбитые бутылки. Он не смотрит на них, он их предвидит.
И ввиду такого отстраненного, местами даже напряженного геймплея, когда дыхание задержано, живот втянут, взгляд направлен за горизонт, лесом идут все красивости новой OlliOlli, на которые, очевидно, была потрачена куча времени и сил. Да, это «World», и населен он всякими престранными обитателями, выполненными в стилистике Adventure Time, но разглядеть их и связанные с ними приколы можно только постфактум на скриншотах. Заставочный экран не врет – игра быстрая, очень быстрая, в такой игре можно видеть только цвета и ориентироваться по звуковым подсказкам, вроде позвякивания приближающегося фиолетового кристалла, преодолеть который можно только выполнив грэб. Тут без вариантов: либо летишь мордой в камень, либо делаешь грэб. Такой узкий простор для маневра несколько огорчает. Почти всегда, если видишь рельс, на него нужно запрыгнуть и спрыгнуть только в самом конце – таковы правила этой полосы препятствий. На трассе могут встретиться несколько съездов на альтернативные, более сложные пути, но это именно смена сложности, более требовательные к реакции игрока участки, а не что-то прямо совсем новое.
Радикальным различием между трассой в лесу и трассой на пляже будут шутки от инклюзивной группы скейт-друзей, которых можно заткнуть одной кнопкой, и, сказав «покеда, я – катать», приступить к этому самому скейт-процессу. Это хорошо. Что плохо, так это необходимость лишних манипуляций в меню. После того как выполнил задания и решил двигаться дальше, нужно выйти на экран выбора уровней и передвинуть указатель на следующий. Зачем гонять игрока через два экрана загрузки, когда можно просто поставить кнопку «грузим следующую трассу»? Этот момент очень сильно сбивает с ритма и служит исключительно для рекламы чужих аватаров на экране загрузки. Хотя, с другой стороны, как еще эту косметику в подробностях рассмотреть?
Еще раз надо повторить: работа по части визуального оформления была проделана огромная, но тут та же история, что и с редактором персонажа из Sonic Forces – это приятное дополнение и не более того. А в остальном перед нами все та же OlliOlli, но более казуальная по части внешнего вида и сложности. За смазанные приземления больше не штрафуют резкой потерей скорости, да и завершать трюки, вроде бы, стало проще, – каких-то резких пиков непреодолимой сложности заметить не удалось.
В принципе, из альтернатив у игры только первые две части, которые все так же доступны на всех актуальных платформах (и даже части неактуальных), поэтому определяющим фактором выбора может стать только предпочтение одного из графических стилей: кому-то больше нравится зернистый пиксельарт, кому-то – однотонные округлости. В любом случае это будет фирменное OlliOlli-залипание в попытке накрутить длиннющую комбу, завершающееся либо глубоким выдохом удовлетворения, либо же коротким матерным словом и рестартом.