Различного рода «выживалки» оказались последним пристанищем для ценителей стратегического жанра. В нынешние времена больше нигде не встретить острого дефицита ресурсов, необходимости тщательно просчитывать действия на несколько шагов вперед и регулярно выбирать из двух не очень хороших альтернатив. По счастью, всего этого с избытком в новом детище Core Engage – постапокалиптической New Cycle.
Цикл первый. Голод
Наша цивилизация только кажется прочной, а на деле достаточно пары-тройки вспышек на Солнце чуть ярче обычного, и пожалуйте в чисто поле. Все прежние заслуги человечества забыты, извольте начинать все с начала: с землянок и собирательства.
Поселенцам из New Cycle придется карабкаться по пирамиде потребностей Маслоу от самого ее основания. В дебюте главными врагами выживальщика являются голод и недостаток рабочей силы. Причем первое является прямым следствием второго: поначалу крошечная община не способна потреблять ресурсы типа воды в колодцах и грибов в лесу быстрее, чем они возобновляются. Так что главная проблема – успеть за лето и осень запастись продовольствием на всю зиму, когда промысел прекратится. А в условиях, когда каждый человек на счету, это не так уж и просто.
Первые пару зим придется поголодать, урезая пайки, а может быть и схоронить кого-то – в зависимости от выбранного уровня сложности. Особых занятий у предводителя кучки голодранцев пока что нет: большую часть времени можно разглядывать окрестности, дивясь тому, как точно художники подобрали палитру в тон понятиям «нищета» и «безысходность». Можно, конечно, ускорить течение времени, но атмосфера игры будет раз и навсегда разрушена. Выживание и спешка несовместимы, как гений и злодейство.
Если вам повезет пережить эти зимы, вы столкнетесь с первым серьезным просчетом геймдизайнеров, которые увязали переходы из цикла в цикл (так здесь называются технологические этапы) с количеством поселенцев. Поскольку население мизерное, детей рождается мало. Плюс им надо еще подрасти, прежде чем они начнут считаться полноценными жителями. А между тем, начать изучать методы охоты и рыбалки, простейшую деревообработку и прочие базовые технологии можно только при достижении определенной планки населения. Вот и получается, что поначалу кривая обучения практически горизонтальная. Если бы не прибивающиеся к общине случайным образом бродяги, ждать нужного количества жителей пришлось бы целую вечность.
Впрочем, жизнь потихоньку налаживается, местный кузнец осваивает ковку простейшего инструментария, первый ветряк дает первое электричество, а зимний паек перестает отличаться от летнего. Нужда отступает, и недостаток количества постепенно перерастает в дефицит качества.
Цикл второй. Выбор
Где-то после появления первых промышленных объектов в New Cycle начинается настоящая стратегия, в которой ответы на вопросы «что лучше?» всегда важнее ответов на вопросы «где взять?». Это время выбора общего направления и темпов развития поселка, время формирования облика человечества 2.0. Что важнее: лишний рабочий день или хорошая мораль рабочих? Что выгоднее: больше тратить на техническое обслуживание механизмов, или держать наготове аварийно-ремонтную бригаду? Разумно ли отвлекать ресурсы на поиски защиты от все еще недружелюбного светила при том, что результат не гарантирован? Давать ли пришлым новичкам равные права со старожилами? За каждым из этих решений конкретные цифры в статистике жизни поселения, причем многие из них станут константами, которые уже не изменить. Все имеет цену, и эта цена не всегда очевидна в момент принятия решения.
Учащающиеся пылевые бури и электромагнитные всплески в атмосфере наводят на мысль о том, что самым дефицитным ресурсом в New Cycle все-таки является время. И к моменту, когда это время настанет, нужно успеть пробежать приличную дистанцию от землянок и ветряков до бетонных бункеров и дизельных электростанций. Так что вполне возможно, что ближе к финишу этого забега безжалостное Солнце заставит вас пожалеть о великодушном решении дать людям второй выходной.
Но это потом. Пока поисковые партии обшаривают соседние регионы в поисках чего-нибудь полезного. Возвести полноценный второй поселок там, конечно, не дадут, но поддержать экономику поселения с их помощью можно. Особенно если иметь в виду, что источники ресурсов за краем основной локации бесконечны, а затраты на их добычу значительно ниже.
Цикл третий. Недосказанность
При всем том, официально New Cycle все еще находится в раннем доступе. Не потому, что в ней мало контента. С технической точки зрения игра выглядит вполне законченной. Наш поселок уже довольно-таки городского типа живет. Трубы дымят, на полях зреет урожай, люди снуют туда-сюда; даже вот кивает головой первая нефтяная качалка. Но есть ощущение, что разработчики и сами пока не понимают, что со всем этим делать дальше. Для градостроительного симулятора New Cycle слишком камерная. А для настоящей «выживалки» тут недостаточно драматичная история, и нет врезающихся в память персонажей. Можно, конечно, придумать и дорисовать еще десяток технологических этапов, дойти до мирного атома и нанотехнологий. Но принципиально это ничего не изменит.
Для того, чтобы стать запоминающейся игрой, New Cycle нужен какой-то толчок. К примеру, сюжетный: повторная катастрофа и необходимость срочно закапываться под землю. Или геймдизайнерский: установление связи с другими выжившими общинами и выход на глобальный масштаб планирования с морской торговлей и всем, что положено в такого рода стратегиях. Тогда у игры появится шанс задержаться на жестких дисках и в памяти.
А пока New Cycle выглядит забавной, ладно скроенной, но безделицей.