Пепел Majesty стучит в сердца инди-разработчиков. ”Непрямое управление... непрямое управление…” бормочут они во сне, мечась по скомканной простыне. А поутру, едва продрав глаза, бегут к компьютеру восстанавливать нетленный шедевр Cyberlore. Кто как запомнил, конечно.
Никаких драконов
Начнем с того, что Manor Lords – это не фэнтези. Суровая обыденность Средневековья нещадно режет глаз, щедро пользуясь богатыми возможностями UE4. Обшарпанные лачуги крестьян, придорожные лужи, и заскорузлые ладони дровосеков не обещают романтики рыцарских турниров. Одни только серые будни владельца феода и копошащихся в нем пары сотен душ. Души, кстати говоря, с претензиями на лучшую жизнь, так что просто сидеть у себя в имении и собирать оброк не выйдет.
Дни местного помещика проходят за разметкой крестьянских наделов, поиском хорошего места для колодца и в размышлениях об оптимальном расположении церквушки. Помимо этого, надо распланировать севооборот на полях, снабдить необходимым дружину, разрешить или запретить импорт и экспорт, расставить людей по рабочим местам, закупить тягловый скот и так до бесконечности. Руками, конечно, ничего делать не придется – не барское это дело, – но свободного времени от этого больше не становится.
Правда, следует признать, что нас никто особенно не подгоняет и не ставит в неудобное положение: Manor Lords больше про управление, чем про выживание.
Демография должна быть
Как и во всех аналогичных играх последнего времени, главным дефицитом является рабочая сила, так что приростом населения следует заниматься в первую голову. Не в смысле введения права первой ночи и бесконтрольного осеменения крестьянок (хотя это была бы прикольная функция), а неустанной заботы о нуждах населения. Чтоб привлечь к себе хотя бы сотню-другую душ, придется изрядно постараться.
Демографическую ситуацию здорово осложняет наличие конкурирующих феодалов. Не все из них настроены на добрососедство и взаимное сотрудничество, так что внешнюю политику необходимо вести максимально взвешенно. Военный конфликт гарантированно опустошит казну, либо отвлечет от хозяйственных задач большую часть мужского населения (бывает, что и то, и другое сразу). Кроме того, военные потери создают серьезный перекос в демографии, поэтому оружием в Manor Lords лучше не бряцать. А вот регулярные налеты на бандитские лагеря, наоборот, приветствуются. Дюжина плотно упакованных дружинников без усилий выносит банду любого размера и приносит немалый доход.
Если говорить о производственной части, то Manor Lords – преимущественно сельскохозяйственный симулятор. В отличие от всех прочих ремесел, растениеводство проработано крайне подробно. Важны все стадии: от выбора участка под выращивание определенной культуры, до расчета сроков сбора урожая и периодичности севооборота. В сравнении с этим цепочки “руда-железо-доспехи” или “глина-черепица” смотрятся жалко.
Слишком ранний доступ
Как обычно бывает у игр в «раннем доступе», Manor Lords изобилует недоделками, причем как чисто техническими, так и концептуальными. То, что крестьяне между пунктом А и пунктом Б выписывают фантастически запутанные траектории – это полбеды. Гораздо хуже невозможность объединить хозяйство двух и более территорий в единое целое. То есть получили мы в дополнение к исходному наделу еще один – а там все надо начинать с нуля: казна своя, население свое, и даже королевский налог нужно оплачивать с каждой территории отдельно.
Вдобавок есть откровенные глупости: например, крестьян нужно вручную сгонять с оставленного под паром поля, чтобы они не начали его распахивать в ноябре, вместо того, чтобы идти обмолачивать собранный урожай. Для игры с непрямым управлением такое обилие микроконтроля особенно странно; даже складывается впечатление, что дизайн-документ дописан в лучшем случае до половины. А ведь именно от этой второй половины зависит, станет ли Manor Lords действительно хорошей игрой.