С анонса King’s Bounty 2 прошло уже больше года, и разработчики вновь позвали нас, чтобы показать нынешнее состояние игры. Скажем сразу: состояние хорошее, и в плане сюжета, и в плане боевки. Но прежде чем переходить к деталям – коснемся больного вопроса.
Сразу после дебютного трейлера King’s Bounty 2 принялись ругать за то, что она не похожа на «Легенду о рыцаре» от Katauri: графика не лучится сказочностью, а диалоги не пестрят цитатами из фильмов и отсылками к сказкам или анекдотам. Нельзя не признать: да, KB2 на свою предшественницу не похожа.
У команды Katauri был особый, неповторимый стиль: они умели совершенно по-свойски, панибратски и с юмором общаться с игроком, – но при этом создавать цельные, детализированные и интересные миры. Проблема только в том, что эти миры в буквальном смысле живут юмором, и как только они выработают заложенный при создании потенциал – все, туши свет. Подсознание четко ловит самоповторы авторов, и былой магии уже не ощущаешь. Так было с «Космическими рейнджерами», загнувшимися после второй части, так произошло и с King’s Bounty. «Легенда о рыцаре» была хороша, «Принцесса в доспехах» – тоже, а дальше пошла стагнация: уже в «Перекрестках миров» Katauri не смогла придумать ничего по-настоящему увлекательного.
При этом в плане геймплея конкурентов у King’s Bounty по-прежнему мало. Как правило, в стратегиях игроку нужно строить империю, лично руководя лишь самыми важными сражениями своих армий. В RPG наоборот – приключаться, решать квесты, делать моральные выборы, а возникшие конфликты решаешь либо экшен-рубиловом, либо, в лучшем случае, тактическими боями партия на партию. А вот такое сочетание, чтобы мир как в RPG, а сражения – армию на армию, кроме King’s Bounty можно найти разве что в инди-проектах.
Все умрут
Собственно, эту геймплейную основу в King’s Bounty 2 и сохранили, вместо юмора запитав приличной дозой драмы. В мире распространяется Погибель, корраптящая не только животных и людей, но даже основы мироздания: например, мана теперь будет по карточкам. В смысле, сама собой она больше не восстанавливается, ее нужно искать или покупать у тех, кто уже нашел. Кастеры, конечно, в унынии, но таков жестокий геймдизайнерский баланс: воинам после битвы нужно нанимать свежих бойцов взамен погибших – вот пусть и маги за что-нибудь платят. Кстати, в оригинальной King’s Bounty 1990 года было так же: все волшебство – сугубо за наличный расчет.
На борьбу с распространяющейся Погибелью отправляется главный герой. Один из трех на выбор, но до сих пор разработчики показывают только одного из них – капитана наемников по имени Айвар. Проблем с маной у Айвара нет, поскольку кастовать он умеет только со свитков – а свитки, как водится, вещь самодостаточная, но одноразовая. Изучение же заклинаний, их прокачку и все соответствующие механики оставили для двух других протагонистов.
Немагический характер Айвара проявляется и в квестах. Например, дорогу преградила группа из трех големов. Можно не атаковать их в лоб, а пойти поискать мага, который их контролирует – но он отгородился от мира щитом, который может снять только человек, обладающий хотя бы начальными познаниями в колдовстве. Поэтому для Айвара остается только один вариант – победить големов грубой силой. Впрочем, студия подчеркивает, что это особенность пролога, и дальше Айвара можно будет немного толкнуть в сторону магии: кастовать он не начнет, зато сможет разруливать некоторые проблемы альтернативным способом и получит доступ к некоторым перкам.
Внутренняя борьба
Идеологий в игре четыре, разбитые на две пары: порядок против анархии и грубая сила против хитрости (она же магия). Они не исключают друг друга, то есть можно одновременно расти и в анархии, и в порядке; но чем больше квестов разруливаешь определенным образом – тем больше соответствующая склонность и тем круче доступные перки. С другой стороны, есть и точка невозврата: условно говоря, вкачал «порядок» до 75% - и все, анархические решения больше недоступны. Герой просто откажется делать то, что идет вразрез с его сформировавшимися стойкими убеждениями.
Кстати, выбор реплик в диалогах на идеологическую ориентацию героя не влияет – по причине отсутствия этого выбора. Что и как будет сказано, зависит от того, кого мы на старте выбрали и по какому идеологическому пути вели. То есть нарративная составляющая в игре очень сильная: у героя с самого начала есть личность, но игрок своими решениями может на нее немного повлиять. Чем-то напоминает первого «Ведьмака», где можно было помочь эльфам против людей, людям против эльфов или вообще никому не помогать – а потом Геральт очень убедительно обосновывал сделанный выбор.
К слову о «Ведьмаке»: сравнение с вселенной Сапковского в частности и темным фэнтези в целом разработчикам не нравится, потому что темное фэнтези – это смрад, гнилье, вывернутые кишки, изнасилованные крестьянки, сожженные деревни и тому подобная чернуха. А в King’s Bounty 2 этого не будет – только отчаянная, не исключено что безнадежная, борьба с нависшей над миром угрозой.
Не толпитесь!
Что касается боевки, то основа осталась прежней: сражения пошаговые, ход переходит от отряда к отряду (что позволяет превентивно загасить каких-нибудь лучников быстрыми летунами). Мы выставляем в бой пять отрядов, противник – сколько велит сюжет.
От предыдущих игр есть два ключевых отличия. Во-первых, предельное число юнитов в одном стаке ограничено. То есть раньше, если позволял параметр «лидерство», можно было засунуть в один гекс хоть тысячу лучников; теперь при любых раскладах их влезет всего пара десятков. Троллей уместится три-четыре штуки, дракон – и вовсе один.
Это, пожалуй, самое сомнительное из всех нововведений в King’s Bounty 2, потому что да – так оно реалистичней, но неминуемо ведет к устареванию юнитов. Скажем, у героя 1000 лидерства. Зачем ему брать двадцать крестьян (по 5 лидерства на каждого), когда можно взять столько же мечников (по 50 за штуку)? А мечников через некоторое время заменят рыцари, рыцарей – ангелы, и так далее. Да, разработчики говорят, что каждый отряд может пару раз повысить ранг, что не только увеличит его базовые характеристики, но и может дать бойцам новые абилки. Но насколько хорошо условные крестьяне третьего ранга покажут себя в бою против равного количества перворанговых мечников? Плюс мечников-то тоже можно прокачать. Короче говоря, тут нужен очень тонкий баланс, оценить который мы сможем только после выхода игры.
Разведка перед боем
Теперь о второй боевой новинке. В прошлых King’s Bounty для каждого биома (лес, поля, пляж, подземелья и т.д.) было заготовлено несколько арен, и в начале каждого боя игра рандомным образом выбирала одну из них. В KB2 все схватки прописаны заранее. Например, если герой идет по полянке с развалившейся избушкой и на него нападают волки – на арене будет именно полянка с избушкой и выступающие из леса волки.
Топография арены зачастую определяет ход сражения. Например, лучники больше не могут стрелять сквозь стены и препятствия, поэтому в полях им хорошо, а вот в городских боях стрелки показывают себя неважно. Вместо них есть смысл взять боевых собак, которые умеют ходить сквозь клетки, занятые союзными юнитами, поэтому гораздо ниже вероятность, что они где-то застрянут и будут покорно пропускать ходы. Кроме того, нужно смотреть на состав вражеской армии: кто-то больше уязвим к физическому урону, кто-то – к магическому, у кого-то вообще есть врожденные резисты (например, скелеты почти не получают урон от стрел). В результате каждый бой можно рассматривать как мини-пазл, и подходить к нему со всей ответственностью: изучить топографию, посмотреть состав вражеской армии, подобрать адекватный ответ.
Были опасения, что такой подход (то есть создание каждой арены вручную) самым печальным образом скажется на количестве сражений. Однако ж нет – помимо сюжетных боев с боссами, есть и куча мелких дорожных неприятностей вроде вышеупомянутых волков.
Одним словом, текущий билд King’s Bounty 2 оставляет самые приятные впечатления. Ругать его можно только за графику – юниты на поле боя мелковаты, экипировка странно сидит на герое, а интерфейс оставляет желать лучшего. Но даже если все это не исправят до релиза – да и черт с ним; ведь в плане геймплея и истории игра выглядит очень и очень интересно.