Гонконгская студия Angela Game выдала в ранний доступ нечто, что она называет МОВА-стратегией Iron Conflict. Прежде чем разбирать это творение китайских игроделов, необходимо оговориться, что доступ действительно ранний. В отличие от большинства условно-бесплатных игр, которые годами формально числятся в состоянии беты, будучи по факту уже готовым продуктом, Iron Conflict действительно находится в активной разработке. Поэтому на момент публикации этой статьи игра может существенно отличаться от того, что в ней увидели мы.
Iron Conflict – это сессионная кооперативная стратегия с игровой формулой «PVP 10x10», погруженная в сеттинг холодной войны (по времени это получается со второй половины XX века до современности). Каждому игроку надлежит взять в бой по три юнита одной нации с разницей в уровнях не более одного. Доступны бронетехника, артиллерия, средства ПВО, авиация и пехота. Юниты прокачиваемые, схема прокачки за опыт с последующей покупкой модулей за «серебро» взята из World of Tanks вместе с делением техники на ветки и уровни, а также некоторыми элементами интерфейса. Оттуда же позаимствована система снабжения юнитов расходниками и боеприпасами.
Характеристики юнитов весьма подробные, с детализацией бронирования, дальности и точности стрельбы, скорости поворота башен и корпусов, дальности обнаружения, скорости передвижения и прочих ТТХ. Разброс снарядов, сведение прицелов, непробития и рикошеты рассчитываются честно при каждом выстреле. При этом надо понимать, что вид в игре – от третьего лица и камера висит довольно высоко.
Монетизация на данный момент чуть жестче белорусской – платить нужно не только за снаряды и снаряжение, но и за досрочный ремонт потрепанных в бою юнитов. На полках встроенного магазина пока только премиумное время, «серебро» и «золото», бусты на опыт и прочие радости донатера. Премиумных юнитов нет, но, думается, это дело времени.
К сожалению, никаких откровений в наборе игровых механик Iron Conflict обнаружить не удалось. Более-менее удачная компиляция подсмотренных тут и там решений – этого сколько угодно. А вот прорывов геймдизайнерской мысли нет совсем.
Abibas
По старой китайской традиции разработчики не стали ничего лицензировать, а тщательно срисованную с реальных прототипов технику «замаскировали» слегка измененными названиями. Впрочем, ни шестиконечные звезды на борту, ни лишние буквы в обозначениях не способны скрыть того, что под аббревиатурой МА26 скрывается М26 «Першинг», и что C80 – это на самом деле китайский танк Type 80.
Названия фракций тоже весьма прозрачно намекают на подразумеваемые страны. На данный момент техникой наполнены только фракции Орла и Дракона. Это США и Китай соответственно. Пустующие же Лев и Медведь имеют ввиду, конечно, Британию и Россию.
Кстати говоря, в русской локализации наименования фракций переведены как «Пустыня», «Город», «Горы» и «Равнина». И это еще не самое странное в русском варианте Iron Conflict.
Hard Pass!
Iron Conflict, наверняка постигнет участь аналогичной по геймдизайну Total War Arena. Напомним, совместный проект Wargaming и Creative Assembly после года активного тестирования был закрыт и списан в утиль. Не помог даже гигантский опыт англичан в создании стратегий и навыки белорусов в раскручивании условно-бесплатных игр. У Angela Game нет ни первого, ни второго, так что оснований для оптимизма ровным счетом никаких.
Причина тут в игровой формуле, которая нереализуема до изобретения физического нейролинка между десятью человеками одновременно.
Даже в классических МОВА с игровой формулой «пять на пять», где каждый игрок сосредоточен на одном-единственном юните, осмысленные и совместные действия команды – штука крайне редкая за пределами киберспортивных турниров. Что уж говорить о набранной случайным образом команде из десяти человек, у каждого из которых на руках лебедь, рак и щука?!
Герои классических МОВА являются самостоятельными боевыми единицами с заранее разработанной и вписанной в общий баланс тактикой и стилем игры. В Iron Conflict, как и ранее в TWA, игроку по сути дела предлагается сделать работу геймдизайнера. Ему нужно из трех деталей составить некую самоценную тактическую единицу, которой он сможет оперировать по большей части в одиночку, лишь иногда по ситуации кооперируясь с сокомандниками. Как показал опыт TWA, эта задача неподъемна для непрофессионала.
Уже сейчас в боях Iron Conflict творится чудовищный хаос, и судьба каждого матча разыгрывается практически в орлянку. Что же будет, когда игроки прокачаются до стелс-самолетов, ударных дронов и тактических ракетных комплексов?
Продвинутые юниты имеют огромный радиус засвета и поражения. Их огневой мощи достаточно для ваншотов по большинству оппонентов. Начиная с пятого уровня, юниты приобретают индивидуальные активные абилки, и это вдобавок к свойствам расходуемого снаряжения. Управление, скажем, зенитно-ракетным комплексом требует столько микроконтроля, что два остальных юнита остаются бесхозными большую часть времени. О том, чтобы следить за действиями сокомандников и как-то координироваться с ними, речи нет вообще.
Возросшие скорость боя и непомерная цена ошибки превращают игровой процесс в казино на стероидах, где невозможно следить за общей картиной сражения и ощущать связь между своими действиями и результатом команды.
Как следствие, нескольких каток подряд гарантированно хватает для того, чтобы растерять всякое желание возвращаться в бой.
При этом идеальное техническое состояние весьма ранней версии игры и видимое невооруженным глазом умение аккуратно работать с Unreal Engine говорит о том, что в Angela Game много крепких профессионалов, навыки и опыт которых можно было бы использовать с гораздо большей пользой.