Для игроков в Hearthstone наступает год Грифона, а это значит, что пора скинуть три старых дополнения и получить одно новое – «Закаленные степями». Но этим новости не ограничиваются, и обновленная команда разработчиков продолжает шатать заветы предков – сломлен консервативный принцип «слотов под колоды и так достаточно» и добавлены девять новых ячеек. Грядет также введение классического формата, в рамках которого Hearthstone низведут до первоначального состояния на момент релиза в 2014-м, до того, как серия «нерфов» превратила классический сет в труху.
Связаны перемены, скорее всего, с успехом аналогичного эксперимента в World of Warcraft, а также тем, что классическим картам нужно найти применение после того, как классический сет покинет «стандартный формат». Его место займет основной набор для игроков, достигших 10-го уровня во всех классах, а в его состав войдут базовые, классические и вольные карты, которые будут ежегодно обновляться. Кроме того, запланирован выход свежего игрового режима «Наемники», о котором, правда, пока известно лишь то, что это будет смесь RPG и стратегии. По случаю грядущих событий Blizzard провела конференцию с участием разработчиков из Team 5 – ведущего геймдизайнера Дина Аялы, а также дизайнеров Лив Бриден и Джозефа Киллиана.
Навигатор игрового мира: Что побудило начать год Грифона со степей?
Лив Бриден: Hearthstone возвращается к развернутому повествованию, и начать решено с истоков – стартовой локации из World of Warcraft, которая поможет проследить, как герои прокачаются за год до матерых ветеранов. Также рассматривали Златоземье и Западный край, но степи показались нам более уникальными с их многообразием биомов и достопримечательностей. Игроки помнят их и квесты, которые там выполняли. Мы хотим сыграть на ностальгии, на мемах старого WoW с его «степным чатом» и «женой Манкрика».
НИМ: Как охотники на демонов вписываются в эту «ванилу»?
Джозеф Киллион: Да, охотники на демонов тут не на своем месте, но прелесть Hearthstone в том, что можно обыгрывать невероятные ситуации и давать им уникальное прочтение. Когда мы только начали обрисовывать концепцию дополнения, решили обратиться к «ванильному» WoW до того, как Катаклизм все изменил. Это поставило ряд интересных задач. К примеру, у охотников на демонов нет низкоуровневой брони, и мы были вынуждены ее изобрести.
Л. Б.: Мне кажется, нам особенно удались глефы, у которых клыки иглогривов вместо лезвий – они очень крутые.
НИМ: Чему посвящен сюжет дополнения?
Л. Б.: История будет представлена в уже привычном формате «книг героев», только на этот раз это будут «книги наемников». Они расскажут о десяти знакомых игрокам персонажах, среди которых орк-воин, человек-паладин, нежить-чернокнижник и так далее. Мы решили сделать героев этого года такими, чтобы с ними было легче себя ассоциировать. Как и «книги героев», «книги наемников» поведают о судьбах персонажей, их приключениях в степях и последующих дополнениях. Обычно мы описываем события «широкими мазками», но на этот раз ожидаются более личные истории.
НИМ: Если это дополнение сфокусировано на Орде, можно ли утверждать, что в следующем фокус сместится на Альянс?
Д. К.: Степи, несомненно, ассоциируются с Ордой, но ведь и силы Альянса в этих землях присутствуют – в частности они закрепились в крепости Северной стражи. Среди героев-наемников Орда и Альянс представлены равномерно – пятеро на фракцию. О следующем дополнении мне пока сказать нечего – следите за новостями!
НИМ: Как сильно режим «Наемники» отойдет от привычных правил?
Д. К.: Он все еще на той ранней стадии разработки, когда тяжело говорить о конкретике, но он не похож на обычную Hearthstone. «Поля сражений» были нашим первым отступлением, «Наемники» станут вторым. Это смесь стратегии и RPG, в которой нужно собирать команду знакомых героев и посылать их на поиски приключений. Упор сделан на PvE, но PvP также предусмотрен – можно будет выяснять, чья команда героев круче.
Дин Аяла: Режим будет значительно отличаться от привычных правил и таких вариантов изначальной Hearthstone, как «Арена», «Поход в подземелье», «Приключения» и «Вольный формат», где были по 30 карт в колоде, два игрока и семь слотов на столе. Это не расширенная версия «Похода в подземелье», это совершенно другая игра. Мы не показываем геймплей, так как еще не сформировали окончательное видение режима и до сих пор экспериментируем с основами. Ждите новостей в ближайшие месяцы!
НИМ: Наемники будут доступны всем?
Д. К.: Монетизацию еще не прорабатывали, но режим точно будет бесплатным – мы хотим вовлечь как можно больше игроков.
НИМ: Чем руководствовались, когда решили заменить классический набор на основной?
Л. Б.: Во-первых, мы хотим сделать жизнь игроков проще. Достигнув десятого уровня, вы откроете все карты этого класса из основного набора, а это база, на которой сразу можно строить состязательные колоды. Во-вторых, многие карты из классического набора не пользуются спросом, так как проигрывают в чем-то новым дополнениям. Нельзя сказать, что это случайность: будь базовые карты всегда актуальны, зачем новый контент? Теперь основной набор сможет соперничать с картами из дополнений, и больше он не будет ущемлен в правах, так как мы будем ежегодно обновлять его состав. К примеру, мы можем добавить Барона Ривендера из Наксрамаса, чтобы усилить колоды с предсмертными хрипами, а на следующий год его убрать и достать другую карту из «Вольного формата». Все будут в выигрыше.
НИМ: Раз все получат основной набор бесплатно, самое время «распылить» классические карты?
Д. А.: И да, и нет. Если, к примеру, у вас есть Тирион Фордринг, и вы его «распылите», карту, конечно, заменит копия из основного набора. Однако состав набора будет меняться каждый год, и если мы решим его оттуда убрать, вы останетесь без Тириона.
НИМ: За что досталось Малигосу? Где его «+5 к урону» от заклинаний?
Л. Б.: Малигос давно вставлял палки в колеса дизайнерам. Разрабатывая новые дополнения, всегда параллельно смотрели: не сломает ли его Малигос? Со «старым» Малигосом можно будет по-прежнему играть в «Вольном формате», «новый» же заменит его в стандартном.
НИМ: Путаницы из-за разных карт одних и тех же драконов не возникнет?
Л. Б.: Они получат отличающиеся названия – например, Малигос и Малигос Чароплет.
НИМ: Почему вы забрали у Шамана тотем воздуха?
Л. Б.: Он сильно отличался от трех базовых тотемов – примерно равных по силе. На контрасте мощь тотема гнева воздуха значительно варьировалась в зависимости от колоды. Если у вас были заклинания зачистки стола, даже одна дополнительная единица урона могла переломить ход игры. Нам хотелось сделать так, чтобы все призываемые тотемы были одинаково полезны.
НИМ: Выходит, стоит ожидать меньше рандома?
Д. А.: Случайность лежит в основе многих карт Hearthstone. Само по себе это не плохо, способствует неожиданным и забавным ситуациям. Рандом, от которого мы стараемся отказаться, – когда после десяти минут партии принятые решения оказываются ничего не значащими. Например, из-за того, что кому-то повезло, кто-то крутанул рулетку Йогг-Сарона и сорвал джекпот. От рандома на начальных этапах, вроде карты «Жонглер пламенем», наносящей единицу урона случайной вражеской цели, мы тоже стараемся избавиться. Нам хочется, чтобы каждый матч отличался от предыдущего, и чтобы решения игроков имели вес.
Л. Б.: Добавлю, что заклинание шамана «гроза» всегда будет наносить три единицы урона и больше не подведет случайными двумя. Кроме того, с уходом карт из года Дракона, «стандартный формат» покинут «приспешники» – уж они-то генерировали кучу рандома!
НИМ: Учитывая, что вы разделили заклинания на школы, можно ли надеяться на новые типы существ?
Д. К.: Пока в планах такого нет. Мы экспериментировали с различными типами существ, но вместо этого решили разделить заклинания на школы. Это создаст много вариантов взаимодействия и выделит новые архетипы колод – это будет интересно.
Л. Б.: Мы экспериментировали с типом существ «приключенцы», что соответствовало тематике дополнения. Но в этом крылась главная проблема: что отличает приключенцев от прочих существ? Например, мурлоков и демонов видно издалека, а вот приключенцем может быть кто угодно. Как на глаз отличить орка от орка-приключенца? К тому же видовая принадлежность существ подразумевает соответствующие механики: мурлоки заполняют стол, за силу демонов приходится расплачиваться, но для приключенцев своей объединяющей механики мы не нашли. А вот школы заклинаний органично вписались в Hearthstone и позволили по-новому взглянуть на знакомые карты.
НИМ: Будут ли силы героев также разделены по школам?
Л. Б.: Нет, это касается только заклинаний.
НИМ: Ожидаются ли какие-нибудь значимые изменения на полях сражений?
Л. Б.: Уже скоро среди доступных для найма существ появятся иглогривы. Их магия завязана на силе кровавых камней, взаимодействие с которыми добавится в список действий между ходами. Мы все еще работаем над деталями.
НИМ: Будете ли дальше развивать и поддерживать дуэли?
Л. Б.: Мы их не забросили, сейчас над ними работает пара человек, но анонсировать пока нечего.
НИМ: Что с мужским образом для Разбойника?
Д. А.: Какие-то идеи у нас были. В течение года мы собираемся выпустить много новых образов.
НИМ: Что еще нас ждет в будущем? Может быть, совместные режимы?
Л. Б.:Сражения два-на-два интересны нашей команде и мне лично, но каких-то определенных планов у нас нет.
Д. А.: Не хочу загадывать на будущее, но поделюсь инсайдерской информацией. Мы даем кодовые имена новым проектам: «Поля сражений» были «беконом», «Наемники» – «латуком», а кодовое название суперсекретного проекта, который сейчас в работе, – «помидор». «Помидор» будет вращаться вокруг социальных аспектов Hearthstone. Пока мы даже не уверены, во что это выльется: в гильдии, кланы, совместные рейды? Понимайте это как хотите!