Идея «корабля поколений», – то есть космического корабля колонистов, на котором поколения людей рождаются и умирают за сотни лет полета, – хоть и не является такой уж уникальной в фантастической литературе, все равно выглядит весьма любопытно, поскольку встречается заметно реже прочих.
А уж про игры с подобным сюжетом и говорить нечего, их можно пересчитать по пальцам человека, тесно работающего с вращающимися дисковыми пилами.
Тем приятнее оказалось появление на игровом горизонте проекта с нехитрым названием Colony Ship. Хотя тут обнаружился сразу целый букет приятностей: мало того, что сеттинг необычный, так еще и по жанру это будет хардкорная изометрическая RPG в лучших традициях первых Fallout’ов. И делает ее не абы кого, а Iron Tower Studio, разработчик малоизвестной, но чертовски хорошо проработанной инди-ролевки Age of Decadence.
Полет нормальный
Основательность подхода к сюжету у девелоперов видна с первых моментов изучения альфа-версии Colony Ship, с недавних пор ступившей на тропу раннего доступа в Steam. Год 2754-й, мы – один из обитателей огромного корабля, столетия назад отправленного к планете Проксима Центавра Б сектой религиозных фанатиков. Задумывалось, что далекие потомки секты смогут построить в точке прибытия новый Рай.
Но за время полета настроения поменялись, произошел вооруженный переворот, сторонников религии прогнали с поста управления, и после периода анархии население разбилось на несколько соперничающих сообществ, угнездившихся в разных областях корабля. Одним больше по нраву оказался старый уклад с верованиями Отцов-Основателей, другие попытались создать новый порядок, третьи плюнули на всех и решили жить без заморочек, четвертые – вовсе превратились в мутантов под воздействием радиации от двигателей. И это не считая мелкие общины и группировки, занимающиеся всякой ерундой: от разбоя до поисков ценностей среди множества заброшенных отсеков.
В одной лодке
Такая сложнозапутанная политическая «экосистема» придумана разработчиками не ради красного словца. Как и полагается в хорошей RPG, нашему герою предстоит выбирать, какую из сторон поддерживать, и это ощутимо повлияет на весь сюжет в целом.
Более того, как полагается в ОЧЕНЬ хорошей RPG, мы даже сможем выбирать, какими путями достигать поставленных целей. В переводе на простой язык: даже сейчас, в представленной игрокам на изучение первой главе истории, практически все потенциальные боевые стычки с другими персонажами можно разрулить дипломатическим методом, убалтывая и угрожая. Когда в последний раз вы играли в ролевую игру, где большинство проблем решается дипломатией, а не тупым расстрелом противника?
К тому же диалоги в Colony Ship – зачастую не просто варианты ответов под номером один, два или три. Во время важных переговоров нам приходится проходить сразу несколько проверок разговорных и прочих навыков, в результате которых специальная шкала отношения NPC к нам увеличивается или уменьшается.
Магия чисел
Ну, а если разговорный метод не срабатывает (или просто не интересен), всегда есть возможность перейти к зубовыбивательному варианту взаимодействия. Боевка в Colony Ship самая что ни на есть классическая: походовая, с очками действия, шансами попадания, процентами от укрытий, пробиванием брони и прочими радостями фаната циферок и вероятностей. Что радует, компьютер не читерит, NPC не снабжены трехкратным запасом здоровья, ходят и действуют по той же системе, так что бои выглядят честно.
Правила игровой механики довольно просты: есть ближний бой тесаками/молотками, есть огнестрельное оружие нескольких типов. Есть энергетическое и щиты, но они редки. Нашелся и чуток магии в виде панического психовоздействия лягушек-мутантов, но в целом все выглядит очень научно-фантастично, без ухода в фэнтези. За ход мы можем пробежаться на несколько квадратов и один-два раз выстрелить или ударить. Всякие спецумения присутствуют на минимальном уровне, и упора на них нет.
В то же время, хотя правила боя просты, они же весьма брутальны: пара неудачно выпавших костей, и нашему бойцу прилетает крит, который снимает половину жизни и часть очков хода. Поэтому каждая стычка может оказаться как проходной, так и суровым испытанием. И чаще оказывается именно вторым, особенно поначалу, когда у наших персонажей еще не раскачаны специализации.
Любимый цвет – серый
Да, бойцов у нас может быть несколько, от двух до четырех – зависит от харизмы нашего героя. Характеры у напарников (по крайней мере, у пары первых доступных, всего же их обещано с десяток) абсолютно не фриковые, как обычно принято у тех же Биоваров. Наоборот, персонажи выглядят очень разумными, логичными, и любителю всякого яркого-нестандартного могут даже показаться немного унылыми.
Но в этом как раз и есть свой кайф: на фоне других игр, размалеванных в розово-голубое, Colony Ship выделяется именно своей логичностью и приземленностью. Люди на корабле не пытаются спасти мир, они просто живут, причем с четким пониманием, что конечной точки путешествия они не увидят: Проксима Центавра Б все еще слишком далеко. Поэтому корабль и его тайны – это и есть их мирок.
В результате получается мрачный и очень атмосферный сеттинг киберпанковского постапокалипсиса. С ржавыми палубами и контейнерами гигантского трюма, разросшейся до джунглей зеленью в отсеке гидропоники, сокровищами оружейного бункера и тайнами заброшенного центра управления полетом. С самодельным огнестрелом, сваренном на коленке из труб, и редкими ценными остатками высоких технологий. Со старыми киберимплантами, которые пережили множество хозяев. И со множеством философских вопросов, в том числе веры, ксенофобии (достойны ли мутанты спасения?) и сочетаний свободы и порядка.
Одним словом, выглядит Colony Ship круто. Настоящая RPG старой школы, за которой легко можно потерять счет времени. И которая еще и внешне смотрится весьма симпатично, на порядок лучше той же Age of Decadence (спасибо переходу на движок Unreal).
Главное теперь – чтобы игра достойно дожила до релиза, и поиграть в полную версию удалось нам, а не нашим детям и внукам.