Жанр RPG давно ушел в сторону интерактивного кино, где жестко прописан и образ главного героя, и немногочисленные развилки сюжета. Larian – единственная крупная студия, которая против этого тренда целенаправленно гребет: протагониста создавайте сами, его жизненные ценности определяйте сами, хочется воровать – воруйте, не нравится NPC – убейте его к чертовой матери.
Казалось бы, кто как не Larian сможет возродить такую легенду девяностых-нулевых, как Baldur’s Gate? Но уже первый показ геймплея заставил ветеранов насторожиться: уж слишком многое в игре было не от Baldur’s Gate, а от Divinity: Original Sin 3. И «ранний доступ» сомнения никак не развеял.
Великие просторы
Первый Baldur’s Gate, вышедший в далеком 1998 году, поражал масштабами. Хотя нет, по сравнению с современной ему Might & Magic 6 или той же Ultima 7 он как раз особо большим не кажется, но по меркам современного гейминга – это что-то выдающееся. Представьте себе, после прохождения обучения игроку не давали собственную базу, пяток компаньонов на выбор и рецепт победы: «чтобы устранить главного гада, нам понадобится такая-то и такая-то вундервафля».
Вместо этого наш подопечный оказывался посреди леса, и единственной ниточкой было то, что в таверне Friendly Arm сейчас тусят какие-то друзья его покойного наставника. До этой таверны еще нужно было добраться, уворачиваясь от медведей, огра-трансгендера, кобольдов и прочих неприятностей, которые могла подкинуть игра. А по прибытии выяснялось, что друзья сами не знают, что делать. Но у них есть своей квест, можно пойти его выполнять вместе.
И в этом была суть атмосферы Baldur’s Gate. У тебя есть важная и очень личная проблема, которую рано или поздно нужно будет решить, но в первую очередь ты приключенец в мире приключенцев. Поэтому ты можешь набрать себе команду друзей и отправиться, куда глаза глядят: в лес, в поле, в болото. Найти там какие-нибудь руины, навалять некроманту, найти меч +1 и порадоваться своей возросшей крутости. Короче, это было именно приключение, вольное и авантюрное.
Атмосферы такого приключения у Larian-то и не вышло. Начинается история с того, что мы приходим в себя на корабле иллитидов. Иллитиды, если кто не в курсе – это человекообразные ктулхи, которые размножаются, подселяя в головы людей (эльфов, дварфов и так далее) свои личинки. Через несколько дней личинка вызревает, съедает мозг носителя, встраивается вместо него, и вскоре носитель трансформируется во взрослого иллитида. Именно такую личинку и подсаживают в голову главного героя прямо во вступительном ролике.
Конечно, на экране не тикает таймер «до превращения в иллитида осталось столько-то». Более того, это превращение никогда и не состоится, сколько бы игрового времени ни прошло. Но все равно, если мало-мальски вживаться в своего персонажа, никаким эксплором или побочными заданиями заниматься уже не захочется. Одно дело, когда за тобой охотятся убийцы, как в BG1: тут от побочки одни плюсы, потому что чем глубже в лес ты заберешься, тем меньше шансов, что эти ассасины тебя найдут. А личинка иллитида – это бомба замедленного действия, тикающая в голове героя, от нее не спрячешься и не убежишь. Ее можно только обезвредить – но поскольку это ключевой момент истории, сделать это в «раннем доступе» нельзя.
Приключение в трех соснах
Эксплор в духе BG у Larian тоже не получился: вместо просторных открытых карт игрока постоянно загоняют в коридоры. Да, в коридорах есть развилки, да, иногда они расширяются до небольших арен, да, виды открываются отличные. Но не покидает ощущение, что тебя ведут за ручку от одной сцены к другой, позволяя лишь выбрать, как себя вести в каждой из них.
Например, партия подходит к форту гоблинов; дозорный предлагает герою намазаться навозом, и тогда он позволит партии войти. Можно намазаться, можно договориться, можно атаковать. Если атаковать – придется вырезать весь форт целиком. Если войти мирно – можно поговорить с гоблинами и даже присоединиться к их рейду на поселение друидов. Причем друиды – относительно добрые, и только у них в поселении можно нормально поторговать. Одним словом, выбор и вариативность есть, но какие-то совсем картонные. Как в Knights of the Old Republic, где герой-джедай всем подряд помогал и утирал сопли, а герой-ситх с гоготом резал бомжей и сирот просто потому что.
А еще куча контента завязана на банальной удаче. Подошел герой к непримечательной стенке, прошел он проверку на внимательность – узнает, что в стенке есть замаскированный проход. А если рандом сегодня не милостив и проверка провалена, или просто герой недостаточно приблизился к этой конкретной стене – все, облом. А за скрытой дверью может быть что угодно, от мелкого лута до здоровенной локации со своей историей. И это можно было бы назвать суровым ролеплейным дизайнерским решением – мол, качайте небоевые скиллы, если хотите увидеть все интересное – если бы не одно но. Baldur’s Gate 3 сделана на основе пятой редакции настольных Dungeons & Dragons.
Пятый блин комом
Проблемы D&D началась в конце нулевых, когда Wizards of the Coast решила: в редакции 3,5 слишком много правил и вариантов прокачки, надо сделать D&D ближе к народу. Реформы получились настолько капитальными, что четвертая редакция больше напоминала World of Warcraft: линейная прокачка, акцент на сражения, у каждого класса – десятки активных абилок, которые использовались по кругу.
Новички действительно втянулись, но фанаты плевались, и через несколько лет WotC создала систему, которая должна была объединить всех – пресловутую пятую редакцию. Боевку откатили к прежним стандартам: воин просто машет мечом, рейнджер – просто стреляет, маг – кастует ограниченное число раз в день. И все вроде хорошо, но только на первый взгляд, потому что остальные привычные правила никто возвращать не собирался.
Например, если маг умеет носить тяжелую броню – он может в ней кастовать без риска потерять заклинание. Причем для этого даже не нужно извращений при генерации: создал дварфа-мага – все, кастуй в броне уже на первом уровне. Кстати, он и в ближнем бою сможет неплохо приложить. Раньше ведь как? Воин каждый уровень получает +1 BAB (Base Attack Bonus), маг - всего +0,5 BAB. Соответственно, при атаке кидаем двадцатигранник, добавляем к нему BAB персонажа, сравниваем с классом брони цели. Все просто и предсказуемо: высокоуровневый файтер попадает гораздо чаще, чем низкоуровневый маг.
Так вот, пятая редакция отправила BAB на свалку истории. Теперь вместо него добавляется Proficiency, и эта «профишенси» считается не от класса, а от уровня персонажа. У персонажа первого уровня она равна +2, на максимальном двадцатом уровне +6. Чтобы был понятен масштаб катастрофы, давайте представим воина Васю, который пытается пробить латный доспех, класс брони – 18. По старым правилам первоуровневому Васе, чтобы добиться успеха, нужно выкинуть на двадцатиграннике 17 и выше. Потом Вася качается, и начиная с 16 уровня начинает этот доспех пробивать на автомате (ну, почти, потому что 1 – это провал при любых раскладах).
А что в пятой редакции? На первом уровне Proficiency у Васи +2, поэтому он должен выкинуть 16 и выше. А на двадцатом уровне Proficiency у него станет +6, так что на автомате доспех он пробивать так и не начнет, ему все еще нужно будет выкинуть не меньше 12 на двадцатиграннике. И магу Пете нужно будет выкинуть столько же. При этом Петя умеет кастовать, а Вася – нет.
Это, конечно, грубая модель, потому что еще есть бонус от характеристик; но даже будь Вася Гераклом с максимально возможной силой, бонус этот составит всего +5. К тому же никто не мешает сделать Гераклом и мага Петю. Короче, главное отличие воина – в том, что по мере роста он может проводить больше атак за ход.
Но черт с ней с боевкой, хуже то, что система Proficiency пробралась и в раздел навыков. Это в третьей редакции можно было сделать специалиста, который замечает все детали, или назубок знает всю мировую историю, или может вскарабкаться на любую стенку. В пятой такого нельзя: как Вася не способен гарантированно пробить латный доспех даже на двадцатом уровне, так и самый прокачанный священник может не ответить даже на простейший вопрос по религии. И наоборот – если тупой воин хорошо кинет двадцатигранник, он может объяснить сложный момент из теории магии, хотя в жизни ее не изучал.
Для настолки это еще терпимо: там хотя бы есть данженмастер, который любой рандом может поправить своим произволом. А в компьютерной игре его нет, и новых компенсационных механизмов при переносе не придумали, поэтому в Baldur’s Gate 3 глупости случаются на каждом шагу. Так что придется постоянно сохраняться, если не хочется пропустить кусок контента просто потому, что рейнджер выкинул 3 вместо 4, а повторно кинуть кубик нельзя.
Руби! Пали! Жди!
Наконец, в игре невыносимо нудные сражения. Оригинальный Baldur’s Gate работал в реальном времени с паузой, поэтому схватки уровня «шесть приключенцев и четыре стражника против десяти гоблинов» занимали секунды, только успевай любоваться, как конечности в стороны летят. А в BG3 бои строго пошаговые, поэтому каждый гоблин вначале подумает, потом неспешно куда-нибудь пройдет, ударит, потом передаст ход товарищу. И когда очередь дойдет до партийца – не факт, что он прикончит гоблина с одного удара, потому что, во-первых, в дело вступает вышеупомянутый рандом, во-вторых, здоровья у мобов много. В результате абсолютно проходной бой может растянуться на полчаса реального времени.
Вдобавок Larian по-прежнему обожает играться с поверхностями. В настольном D&D можно по пальцам пересчитать заклинания, меняющие поле боя. Здесь – даже банальный Ray of Frost не просто наносит урон холодом, но и создает под врагом ледяной пятачок, на котором можно поскользнуться, а у каждого второго лучника есть стрелы с кислотой, создающие под жертвой крайне неприятную лужицу. Кроме того, повсюду стоят бочки с маслом, готовые сдетонировать от первого же файрболта. Иногда такой взрыв уносит сразу весь вражеский отряд, тогда как мечом каждого пришлось бы ткнуть раза три. Да, и по доброй Larian’ской традиции, эти бочки можно положить в инвентарь и потом швырять во врага. С тем же феноменальным эффектом.
Мыши плакали, кололись
Baldur’s Gate 3 – продукт, который делали на совесть. Художники нарисовали отличные локации, сценаристы придумали интересных персонажей, а глава студии Свен Винке рассказывает, как обивал пороги Wizards of the Coast, чтобы получить право сделать игру по легендарной серии. Судя по неподдельному энтузиазму в отношении игры – не врет.
Но вот не складывается игра, хоть убей. Пятая редакция D&D плоха сама по себе – но ладно, допустим, что Свену Винке очень хотелось заняться именно Baldur’s Gate, а Wizards of the Coast не позволяет работать по старым редакциям. Но неужели не видно, что боевка утомительно медленная? Что метательные бочки ломают баланс на корню? Что красивые коридорные локации хорошо смотрятся на скриншотах, но противоречат самой сути Baldur’s Gate?
Можно, конечно, надеяться, что это косяки раннего доступа. Что сражения ускорят, баланс перебалансируют, рандом обуздают, диалоги допишут и даже локации перерисуют. Но судя по опыту – исправят лишь косяки, касающиеся «качества жизни» (например, ускорят анимации в бою), а вот фундаментальные проблемы останутся на месте. Но мы, похоже, все равно будем играть, потому что у других игр, называющих себя RPG, с фундаментом еще хуже. А единственный прямой конкурент – Pathfinder: Wrath of the Righteous – еще даже не дошел до раннего доступа.