Таинственные инопланетные артефакты, трансгуманизм, философия, очеловечивание и самоидентификация роботов, космические сражения, мистические чудовища и трогательные, берущие за душу истории. Всем этим знаменита серия Xeno, к которой фанаты причисляют и предтечу цикла – Xenogears, и мощную трехтомную Xenosaga, и дилогию Xenoblade Chronicles.
Начало
За серией Xeno стоит фигура дизайнера и сценариста Тэцуйи Такахаси. Он пришел в индустрию еще в 80-х и сразу попал в команду, создававшую RPG Dragon Slayer. Затем его заприметила компания Square, в которой ему довелось поработать над несколькими частями Final Fantasy (начиная с четвертой), а также над такими играми, как Chrono Trigger и Front Mission. Но самой яркой страницей его карьеры в то время стала ролевая игра Xenogears. Мощная история с сильным философским подтекстом, таинственные артефакты, человекоподобные роботы и неожиданные сюжетные повороты – эти черты Xenogears станут характерными и для всей серии Xeno.
Что любопытно, изначально Такахаси предлагал все это добавить в Final Fantasy VII и VIII, но руководство Square сделало выбор в пользу отдельной игры. Оно предоставило разработчику небольшую команду, а также поставило очень жесткие сроки разработки – два года на игру.
Замыслы у Такахаси были поистине грандиозными. Подобно Лукасу, он задумывал сразу две трилогии, причем Xenogears должна была стать пятой частью этой гексалогии. За два года воплотить все задуманное не удалось, но даже то, что было сделано, – впечатляет. Огромная история на 70 часов прохождения начиналась с падения космического корабля, битвы гигантских роботов и уничтожения деревни главного героя. Далее следовали поиски сокровищ, спасения товарищей, сражения и романтические эпизоды вперемешку с философскими и религиозными высказываниями. И это только на первом игровом диске. А вот на втором, к сожалению, уместились лишь часы диалогов и битвы с боссами. Сколько всего оттуда вырезали из-за дедлайнов, мы, наверное, уже никогда не узнаем.
Сага
Несмотря на это, Такахаси, тем не менее, получил заслуженное признание и успех. Но простить руководству Square столь грубое вмешательство в его работу он не смог, и потому в 1999 году вместе с бывшими коллегами основал студию Monolith Soft (не путать с Monolith Productions – авторами Blood, F.E.A.R. и No One Lives Forever). Заручившись поддержкой издательства Namco, Такахаси приступил к воплощению своей давней мечты – масштабной большой серии, настоящей игровой саги. Проект так и назвали – Xenosaga.
Первая ее часть вышла на PlayStation 2 в 2002 году. За 3 года Такахаси с коллегами удалось создать настолько эпичное произведение, что его сюжета хватит на целый сериал от Netflix. Кстати, о сериалах: по первой части вышло 12-серийное аниме, Xenosaga: The Animation.
Начиналась история с обнаружения инопланетного артефакта на дне озера в Африке. Далее действие переносилось на несколько тысяч лет в будущее, в котором люди успели не только активно освоить космос и межзвездные перелеты, но и вступить в войну с таинственной инопланетной сущностью Гнозис. Для борьбы с ней мегакорпорации строили специальных андроидов и создавали огромных человекоподобных роботов.
Дальше история развивалась вглубь и вширь, по традиции Xenogears. Юная инженер Шион Узуки – одна из тех, кто обучала таких андроидов. В ходе нападения Гнозиса она активировала Кос-Мос – робота-подопечную, вместе с которой ей и пришлось противостоять вторжению. По ходу сюжета к героям присоединялись киборг Зигги, андроид нового поколения МоМо, похожий на небожителя паренек Хаос и младший научный сотрудник лаборатории с говорящим именем Джуниор. Который впоследствии оказывался сильно старше своих лет. Да и вообще полон сюрпризов. Как и враги – безумный и бессмертный злодей Альбидо и загадочные разноцветные Заветники.
Конечно же, Такахаси не создавал с нуля такой невероятно сложный мир. В основу Xenosaga легло то, что не вошло в Xenogears или не было должным образом там представлено. Авторы прилично доработали геймплей: в игре появились загадки, сражения прибавили в динамике, стало сподручнее управлять роботами, а к красочным спецатакам героев добавили QTE.
Добавим, что для работы над Xenosaga привлекли композитора Ясунори Мицуду, автора саундтреков для Xenogears и Chrono Trigger. Сотрудничество с ним продолжалось и в дальнейшем: именно Мицуду попросят помочь с финальной песней для Xenoblade Chronicles.
Вторая глава
Сиквел Xenosaga, рассчитанный на 35 часов прохождения, вышел в Японии уже через два года (в Европе и Америке через три). В том же 2004 году по просьбе Namco Такахаси сделал поясняющую судьбы многих персонажей мобильную игру Xenosaga: Pied Piper, которая стала своего рода сюжетным приквелом для второй части. Кстати, как и у оригинала, у сиквела был подзаголовок с цитатой из Ницше: «По ту сторону добра и зла». Он оказался для Такахаси пророческим.
Сюжет стал еще мрачнее и подробно раскрывал как историю главной героини Шион и ее внезапно появившегося старшего брата Джина, так и моложавого Джуниора, который, как и предполагалось, был не тем, кем казался. Масштабы приключений выросли. Сражений, секретов, головоломок, тайных боссов и запрятанных деталей сюжета – всего стало больше. В боевой системе появилось взаимодействие между персонажами.
Во второй части разработчики так разошлись, что порой сюжетные вставки занимали чуть ли не пару часов реального времени, и история при этом держала в напряжении до самого финала. Конечно, некоторым такое превалирование сценария над геймплеем не понравилось, как и уход от анимешного стиля в более реалистичный. У персонажей даже появились купальные костюмы, и это, кстати, стало поводом для цензуры в американской версии. Игра в целом получилась гораздо более взрослой, а геймплей – еще более динамичным. Но вот незадача – продажи сиквела и вполовину не дотянули до миллиона копий оригинала.
Nintendo на горизонте
После выхода первой части Xenosaga студия Monolith Soft стала одним из главных активов Namco, наравне с авторами Tekken, Soul Calibur и Ace Combat. Такахаси даже подружился с Куцихиро Харадой – создателем серии Tekken, и к этой дружбе мы еще вернемся. Оттого сильнее был шок разработчиков, когда сиквел Xenosaga не оправдал финансовых ожиданий, хотя его бюджет был не меньше, чем у первой части. Конечно, тут сыграло роль и то, что оригинальная игра в Европе не выходила, а потому европейская версия Xenosaga 2 обзавелась дополнительным диском со всеми заставками из первой части. А это тоже – лишние расходы.
Не желая мириться с ситуацией, Namco поручила Monolith Soft и еще одной японской студии Tom Create сделать игровой пересказ обеих частей Xenosaga для набирающей популярность портативки Nintendo DS. Спорное решение, учитывая мощности платформы и размеры саги, но Тэцуя с коллегами осилили эту задачу. Упрощенная версия с пошаговыми боями вышла в 2006 году только в Японии и была встречена весьма прохладно: тираж едва ли перевалил за 40 тысяч копий. Впрочем, боссы Nintendo отметили перспективность студии Monolith, и это чуть позже сыграет свою роль.
Конец истории?
После релиза неудачного порта Такахаси приступил к завершающей части трилогии Xenosaga. Изначально эта серия, как и Xenogears, тоже задумывалась как гексология. Но скромные продажи второй части помешали амбициозному замыслу. Сценарий третьей части пришлось изменить так, чтобы ответить на все вопросы, закрыть все сюжетные недомолвки и разрешить все назревшие конфликты.
Итогом стала одна из самых невероятных и трогательных финальных битв, где пришлось сражаться не только с ордами противников, но с наворачивающимися на глаза слезами – настолько мощным получился завершающий аккорд пьесы.
Xenosaga 3 вышла в 2006 году с подзаголовком «Так говорил Заратустра». Мысли о боге, сверхчеловеке, культах, душе и критика религии умело перемежались с увлекательными сражениями и захватывающим сюжетом. Бои с боссами стали еще сложнее и интереснее, а Шион научилась ставить ловушки для врагов. Лейтмотивом всей игры стало противостояние двух андроидов: Кос-Мос и ее более сексапильной противницы Те-Лос, оно же попутно дало ответ на вопрос, могут ли роботы чувствовать.
Такая же глобальная, как и предшественницы, Xenosaga 3 стала еще и самой сюжетно концентрированной частью трилогии. Это был грандиозный финал, но, к сожалению, самый большой успех Такахаси оказался и его самым большим провалом. Тираж игры не дотянул даже до 400 тысяч копий – это при том, что PlayStation 2 в то время обладала 100-миллионной базой консолей.
Следующий шаг
Любой другой на месте Такахаси в такой ситуации задумался бы о харакири или смене профессии, тем более, что Monolith Soft после такого провала ждало неминуемое расформирование. Но в дело вмешалась Nintendo, которая как раз запустила новую консоль Wii и подыскивала студии для разработки ролевых игр. Вспомнив историю с портом Xenosaga для DS, Nintendo в 2007 году выкупила у Namco 80 процентов акции Monolith Soft и поручила Такахаси разработку новой игры.
Надо сказать, что все права на Xenogears остались в итоге у Square, а на Xenosaga – у Namco. Поэтому, сколько фанаты ни просили Такахаси сделать продолжения или ремейки этих игр – юридически он прав на это не имел. К слову, его друг Казухиро Харада, автор Tekken, до сих пор работающий в Namco, в 2014 году попробовал предложить эту идею руководству компании. Но, увы, инициатива закончилась ничем. История Xenosaga на данный момент завершилась. Настала эра Xenoblade.
Хроники
В новой игре Nintendo попросила дать игрокам больше свободы и сократить количество сюжетных роликов. Изначально проект должен был называться Monado: Beginning of the World. Новый сеттинг Такахаси придумал, когда ехал в метро. Он представил себе двух сражающихся между собой титанов, которые замерли во время смертельной битвы. А на их неподвижных телах – города и поселения людей. Идея была немедленно изложена коллегам и позже воплощена в полноценную диораму, которая до сих пор стоит в офисе Monolith Soft.
Такахаси рассказал о концепте боссам Nintendo, получил одобрение, и работа закипела. Изначально было решено отойти от идеи сериала и сосредоточиться на завершенной истории без глубокого религиозного подтекста и межпланетных перелетов.
Также ставка была сделана на концепцию открытого мира, которая давно интересовала автора серии Xeno. Позже было принято решение сменить название игры на более узнаваемое – Xenoblade. Именно под таким заголовком она вышла в Японии в 2010 году. А в 2011 под названием Xenoblade Chronicles добралась и до западной аудитории.
Игру хорошо приняли – она была названа лучшим ролевым приключение для Wii и стала самой высокооцененной игрой Такахаси: 92 балла на «Метакритике». Этот успех вернул ему веру в собственные силы.
Свою роль сыграла тут и популярность платформы, и недостаток ролевых игр на ней, но при этом было бы глупо недооценивать саму игру. Главным козырем Xenoblade Chronicles стало сочетание классной истории, бодрого геймплея, большого интересного мира и крутых персонажей. Завязкой сюжет стал ход, опробованный в прошлых играх Такахаси: на деревню главного героя Шулька напали роботизированные существа мехоны. Был в игре и свой инопланетный артефакт: волшебный меч Монадо, который попал к Шульку незадолго да атаки. Он позволял своему владельцу видеть будущее и даже менять его. Знакомство с необычными попутчиками, множество заданий, сотни боев, сложные боссы и даже романтические моменты – все это ждало игрока в Xenoblade Chronicles.
Тираж игры оказался таким же, как и у первой части Xenosaga – миллион копий, а вышедший в 2015 году порт для консоли New 3DS добавил еще почти 600 тысяч проданных экземпляров. Единственное, что омрачало радость Такахаси и его фанатов – слабые технические возможности платформ. Что Wii, что New 3DS сильно уступали конкурентам и не позволили Monolith Soft воплотить все задуманное. Например, часть локаций (таких, как левое плечо Биониса) пришлось вырезать из финальной версии. Но в любом случае – это был очевидный успех. Nintendo попросила Monolith Soft закрепить его и разработать для готовящейся тогда к запуску консоли Wii U еще новую часть Xenoblade.
Время Wii U
Создание Xenoblade Chronicles X заняло почти 4 года. Это была самая технологически продвинутая игра в истории студии, полностью в HD-формате, с многопользовательским режимом и при этом все равно с ограничением по размеру диска – 32 гигабайта. По ходу разработки пришлось отказаться от некоторых технологических решений, вроде сглаживания. Зато в художественном плане Такахаси разошелся не на шутку: в игре были и космические корабли, и битвы гигантских роботов, и инопланетяне, и динозавры, и футуристическая версия Лос-Анджелеса, и открытый мир, и элементы фэнтези. А вот сюжет особой глубиной не отличался.
Начиналась история с битвы около Земли двух инопланетных армий, в результате которой колыбель человечества оказывалась уничтожена. И лишь огромные космические корабли землян – ковчеги –напоминали Вселенной о существовавшей еще недавно планете. Один из таких гигантов под названием «Белый Кит» отправился на поиски нового дома, но в пути был атакован агрессивными пришельцами и в итоге потерпел крушение на планете Мира. Где выжившие и основали поселение.
Выглядела игра очень хорошо, но имелись серьезные проблемы с отображением текстур: иногда они дорисовывались прямо перед игроком. Также напрягало множество ненужных и однообразных заданий, без выполнения которых игру нельзя было пройти. Ну и открытого мира было в этот раз слишком много – в ущерб сюжету и боевой системе – особенно досталась режиму сражения на роботах. Подкачал и саундтрек, которому очень не хватило мелодий от Мицуды. Но даже при таких недостатках Xenoblade Chronicles X – сюжетно кстати, никак не связанный с прошлой игрой – был оценен весьма неплохо. Продажи уверенно перевалили за 800 тысяч, что для не самой популярной консоли Wii U стало очень хорошим результатом.
Тем не менее, Такахаси остался не сильно доволен результатами и решил сделать новую игру так, как хотел именно он, без всяких творческих и технологических ограничений. Тут надо упомянуть два нюанса. Первое – псевдореалистичный стиль персонажей Xenoblade Chronicles X не сильно понравился руководству Nintendo, и Monolith Soft попросили сделать героев следующей игры более анимешными. Что конечно озадачило Такахаси, но он с этой задачей в итоге блестяще справился. Второе – поскольку в Nintendo он теперь был на хорошем счету, ему удалось выбить для проекта достойное финансирование.
Блэйды
Новую игру решено было назвать, что логично, Xenoblade Chronicles 2: сиквел самой успешной игры Такахаси гарантировано должен был привлечь внимание. С миром первой части его должно было связывать гораздо больше, чем в случае с Chronicles X, ну а важное место в истории отвели блэйду, а точнее – блэйдам. По задумке создателей, это были не просто мечи, а настоящие боевые друзья героев, воплощенные в живых существах. Они обладали собственным характером, внешностью и голосом и даже имели собственное мнение, порой отличное от мнения владельца блэйда. С некоторыми даже разрешалось заводить романтические отношения.
Верный своим традициям Такахаси добавил в игру и космические бои, и гигантских роботов, и большой открытый мир, и полюбившуюся концепцию титанов, на которых расположены людские поселения. Но солировали тут, конечно, именно блэйды. При их создании проявился организаторский талант Такахаси: к работе он привлек целую команду дизайнеров, со многими из которых был знаком еще со времен Square. Так появились те самые необходимые Nintendo анимешные персонажи. Среди них нашлось место даже Кос-Мос героине Xenosaga.
В итоге довольны остались все – и сам Такахаси, и Nintendo, и почти 2 миллиона игроков по всему миру. Незатейливая поначалу история паренька Рекса и его ручного Титана Грампса, промышлявших добычей артефактов из мирового облачного океана, по мере прохождения набирала обороты. Тут нашлось место и борьбе со злобной империей, и культистам, и поискам создателя мира, и трогательной истории знакомства с древним блэйдом – милой девушкой Пайрой. Боевую систему в Xenoblade Chronicles 2 улучшили, открытый мир немного ужали в размерах, а дополнительные квесты сделали сильно проще.
Кроме того, к работе снова привлекли Ясунори Мицуду: саундтрек Xenoblade Chronicles 2 заслуживает отдельной похвалы.
При этом часть задумок в игру добавить попросту не успели, но еще до релиза игры было объявлено, что весь невошедший контент появится позже. В результате через год вышло дополнение Torna — The Golden Country, которое рассказывало историю, произошедшую за 500 лет до событий основной игры.
Значительную часть этого DLC делали лишь под присмотром Такахаси, в то время как сам он занялся следующим проектом. Он убедил Nintendo сделать ремейк первой Xenoblade Chronicles для Switch и кроме улучшенной графики, музыки и боевой системы, добавить туда то, что не вошло в оригинальную версию. Так появилась Xenoblade Chronicles: Definitive Edition.
В заключении надо сказать, что Такахаси и Monolith Soft не только выпускали игры серии Xeno, но и помогали Nintendo при разработке Splatoon, «Зельды» и даже недавнего Animal Crossing. Ну а после выхода обновленной Xenoblade Chronicles мы очень надеемся, что Такахаси и его команда доберутся, наконец, до Xenogears, и мы увидим продолжение или ремастер этой замечательной игры.