На прошедших в Монреале «Редакторских днях» NVIDIA нам выпал шанс побеседовать с Колином Грэмом, директором отдела Ubisoft, создающего анимацию для Watch_Dogs.
Навигатор игрового мира: Добрый день, Колин. Думаю, вы догадываетесь, что в первую очередь нас интересует, почему Watch_Dogs перенесли с ноября этого года на весну следующего. У вас возникли трудности с геймплеем или с технологиями?
Колин Грэм: И с тем, и с другим, если честно, но основная причина – слишком сжатый режим работы. Над Watch_Dogs трудятся несколько наших офисов, и когда временные рамки сужаются, нестыковки между различными командами неизбежны. С одной стороны, игра практически готова, а с другой – не все еще довелось довести до ума. Например, у нас даже презентационной версии иногда вылазят графические глюки. Работы добавила и необходимость выпуска игры на PlayStation 4. В результате Ubisoft приняла решение пожертвовать финансовым планом в пользу качества продукта.
НИМ: Иногда Watch_Dogs называют киберпанковской игрой. Вы с этим согласны?
К.Г.: Абсолютно. Однако тут есть один момент: для современного американского потребителя киберпанк ограничивается Уильямом Гибсоном и «Матрицей», где синтезированная реальность воспринимается как данное. Мы же используем нынешнюю реальность, лишь слегка ее модифицировав, и мы хотим, чтобы игрок задался вопросами «сколько я смогу узнать о ком-то, просто заглянув к нему в профиль?» Или «что произойдет, если кому-нибудь станет известна вся моя подноготная?» Эти проблемы актуальны уже сегодня. Добавлю, что Ubisoft никогда не фокусировалась на киберпанке; Watch_Dogs станет нашей первой попыткой.
НИМ: Старались ли производители мобильных телефонов разместить в вашей игре свою продукцию? Скажем, вложить в руки главного героя будущую модель iPhone или Samsung Galaxy.
К.Г.: Нет, этого не произошло, хотя мы и пытались. К сожалению, разместить какой-либо реальный продукт в игре весьма сложно: рекламодатели не привыкли воспринимать свою продукцию в контексте происходящего. Их больше волнует, как их товар выглядит на экране, под каким углом он расположен, и как на него падает свет. Еще мы пытались добиться соглашения с одной автомобильной фирмой, но дело опять закончилось ничем – им не понравилось, что их машинами можно будет сбивать людей.
НИМ: Чикаго обычно ассоциируется с «сухим» законом, мафией и т.п. Почему местом действия был выбран именно этот город, а не что-нибудь более традиционное, например, Нью-Йорк или Лос-Анджелес?
Для современного американского потребителя киберпанк ограничивается Уильямом Гибсоном и «Матрицей»
К.Г.: Нью-Йорк и Лос–Анджелес слишком специфичны и узнаваемы; кроме того, их чересчур затаскали. Чикаго, с другой стороны, – нечто новое; игр, происходящих в нем, практически нет. К тому же его мосты и водоемы нам оказались весьма на руку. Но самое главное – существующие системы безопасности: Чикаго – очень опасный город, и в нем создана целая сеть глобального слежения, которая позволяет «вести» подозреваемых по улицам, и тем самым быстро раскрывать преступления. Все это очень близко к тому, что мы попытались воспроизвести в нашей игре.
Текст: Дмитрий ГЕРЦЕВ