Разработчики Red Dead Redemption 2 дали интервью ведущему немецкому игровому сайту GameStar, а один добрый немецкий пользователь форумов GTA перевел данное интервью на английский, сделав его достоянием всего игрового мира. Как заявил сам переводчик, интервью сосредоточено на деталях, делающих мир игры особенно реальным и впечатляющим.
Это, по мнению Rockstar, очень важно, так как сам по себе открытый мир нынче никого не удивит и не восхитит. А вот если сделать этот мир как можно более реальным, то тогда другое дело. Реальности же виртуальным мирам как раз добавляет внимание к мелким деталям. Разработчики хотят, чтобы игроки «потерялись» в RDR 2, но при этом не чувствовали себя потерянными.
Интервью не поскупилось на конкретные примеры реализации данной концепции. После завершения миссии в компании с NPC (соратниками по банде, к примеру), последние не исчезнут в неизвестном направлении, а вернутся к своим повседневным делам или оставленным занятиям. А если в городке главный герой случайно проедет мимо строящегося амбара, то в следующее посещение этот амбар уже будет достроен.
Устройство лагеря в опасном месте (поблизости к людям, не любящим непрошенных гостей, например) приведет совсем к другим последствиям, чем отдых в безопасной зоне. А встречные NPC всякий раз будут вести себя иначе, в соответствии со своим темпераментом или настроением. Кто-то послушно отдаст деньги еще до того, как ему начнут угрожать стволом, кто-то внаглую проигнорирует даже наставленный ствол, кто-то начнет стрелять еще до начала разговоров, кто-то будет ругаться и грозиться - то есть никакой рутины и стандартности.
Rockstar хочет, чтобы в RDR 2 даже самые опциональные вещи не выглядели ненастоящими. На стоянках соратники-NPC будут заниматься всякими хозяйственными мелочами, болтая друг с другом в процессе. А если Артур (главный герой) к ним приблизится, то его могут втянуть в разговор, но могут и проигнорировать - в зависимости от контекста и темы общения.
Случайные встречи или конфликты на самом деле окажутся совсем не случайными и будут вытекать из ситуации, места, развития сюжета и прочих вещей, подобно тому, как это бывает в реальной жизни. Rockstar вообще не хочет, чтобы RDR 2 называли «песочницей», так как в «песочницах» все зависит от игроков, а разработчики все же рассказывают историю конкретного персонажа и стремятся подчинить игру данной истории. Хотя при этом подчинение будет как можно более органичным.
Важное место во внимании к мелочам уделено ощущениям от различных местностей. Анимация персонажей будет зависеть от рельефа и растительности, ибо Rockstar полагает, что именно анимация определяет реалистичную связь между поведением героев и окружающей средой, и любое несоответствие тут же разрушит правдоподобность ситуации.
Интервью, впрочем, заверяет, что реализм останется реалистичным лишь до той степени, пока он будет оставаться интересным и приносить удовольствие от игрового процесса. И кстати, не ждите никаких списков миссий на экране, как в других играх - в Red Dead Redemption 2 даже самые второстепенные задания или активности будут выглядеть естественными и как бы сами по себе возникающими и проистекающими. Однако какое-то направление или указание игра все же задаст, только это будет сделано самым ненавязчивым способом.
P.S. Между прочим, сегодня в 18:00 по Москве обещан новый геймплейный трейлер игры.