20 марта 2015

Riot рассказывает о всех режимах ушедшего года

В

ушедшем 2014 году осталась работа над семью специальными игровыми режимами League of Legends. Нам было интересно разрабатывать каждый из них, всякий раз сталкиваясь с нестандартными проблемами. Надеемся, что вам было настолько же интересно в них играть. Самое время оглянуться на специальные режимы минувшего года и рассказать, чему мы научились в процессе их создания и какие решения нам приходилось принимать. Но сперва...

От чего зависит успех специального игрового режима?

 Этот вопрос мы задаем себе все время. Учимся на собственном опыте, чтобы делать еще более крутые штуки, а не просто копировать самые популярные режимы. Какой режим вообще можно назвать самым популярным? Тот, которому однажды удалось собрать максимум одновременно играющих призывателей? Или тот, в который играли дольше всего? У специальных режимов непременно должна быть своя неповторимая "изюминка", они не должны просто повторять друг друга (или основные режимы). Как мы уже упоминали в одном из предыдущих постов, работая над специальным режимом, мы придерживаемся основных принципов дизайна, но в то же время стараемся найти необычные применения вашим любимым чемпионам. И конечно же, мы хотим, чтобы играть было ВЕСЕЛО! :D

 Кроме того, некоторые режимы вдохновляют наших игроков в сообществе на такие крутые штуки, которые вообще нельзя выразить с помощью чисел. Как измерить удовольствие? А классные стримы, видео, комиксы, фанарт и т.д.? Иногда режим хорош уже тем, что позволяет отточить игровые навыки (работу в команде, прицеливание умением), которые потом можно применить в Ущелье призывателей. Но должно ли это стать нашей целью? Мы уже писали, что каждый специальный игровой режим становится испытательным полигоном. Сперва в бой идет все. Вы придумываете и испытываете самые разрушительные сочетания чемпионов и предметов, каждый раз удивляя нас. На поле боя выходят и забытые чемпионы, чья эффективность в новом режиме неожиданна даже для нас! Разнообразие чемпионов - это хорошо, но опять же, говорит ли оно об успехе? Вот только часть того, о чем нам приходится думать при создании и оценке специального игрового режима.

Почему спецрежимы временные?

 Специальные игровые режимы изначально создаются как кратковременное развлечение. Это позволяет нам испытать новые идеи и выяснить, насколько они жизнеспособны, выслушать ваши отзывы, а затем улучшить игровой режим для его повторного введения в игру. Если бы специальные игровые режимы действовали долго, нам было бы сложнее сделать штуки вроде "Кошмарных ботов", У.Р.Ф., "Легенды о короле поро", "Вознесения" и т.д.

 Это главное в разработке специальных игровых режимов. Они должны стать кратковременной сенсацией, а затем исчезнуть. Рассчитывая сделать их постоянными, мы лишились бы возможности создавать столь разнообразную механику. Кроме того, как мы выяснили, у нас прибавилось бы работы с поддержанием баланса и работоспособности - но об этом позже. Сперва расскажем о режимах.

Гексакилл

2014 год начался со специального игрового режима, который изменил расстановку сил в Ущелье призывателей. При помощи "Гексакилла" мы хотели изучить возможности, которых в специальных игровых режимах еще не было. В итоге нам удалось поменять классическую парадигму Ущелья призывателей, всего лишь добавив в каждую команду по игроку. Нашей целью было сохранить ощущение Ущелья, но изменить стиль игры и подход к карте.

Ультра Разрушительный Формат (У.Р.Ф.)

У.Р.Ф. замышлялся как первоапрельская шутка, но реакция игроков превзошла все наши ожидания. Отклики игроков со всего мира заставили нас продлить действие режима (дважды!). Все хотели поиграть еще! Но У.Р.Ф. также преподал нам два важных урока: специальные режимы со временем приедаются, а их поддержание требует дополнительных затрат.

Популярность специальных игровых режимов резко сходит на нет довольно быстро. Не знаем, помните ли вы, что в случае с У.Р.Ф. мы нарушили свое главное правило: не трогать специальные игровые режимы после запуска. Нам пришлось пойти на это, иначе бессмысленно сильные чемпионы и стратегии лишили бы игру всякого веселья. Но популярность режима падала, даже несмотря на поправки в балансе, которые мы вносили на ходу. Это вовсе не означает, что специальные режимы не нравятся игрокам. Они вроде ракетного топлива: горят вдвое ярче, но сгорают вдвое быстрее. И это нормально.

Все за одного: зеркальный режим

"Все за одного" - один из самых популярных специальных режимов 2013 года. Еще перед тем как он был запущен, некоторые предприимчивые игроки взламывали свои игровые клиенты, чтобы запускать "Все за одного" в Воющей бездне. После появления этого режима в Ущелье призывателей многие требовали перенести его в Воющую бездну, чтобы воссоздать свой опыт, так что нам пришлось снова засучить рукава. В итоге "Все за одного: зеркальный режим" не обладал стратегической гибкостью, свойственной Ущелью: в Воющей бездне у вас есть только один выбор - переть напролом. Заставив обе команды играть одним и тем же чемпионом, мы также лишили игру тех тонкостей, которые предоставляет взаимодействие между наборами умений разных персонажей. Наверное, это был не лучший наш эксперимент, но на ошибках учатся!

Был и другой урок: мы выяснили, как сложно перезапускать игровой режим. Кроме необходимых изменений и улучшений, нам приходится тратить время на достижение совместимости с последним релизом (эту цену приходится платить, если делаешь игру, которая непрерывно развивается). Например, для первого варианта "Все за одного" нам пришлось вручную настроить примерно 80 чемпионов. К моменту его перезапуска мы обновили 35 чемпионов (ура обновлениям и улучшениям чемпионов!) - то есть опять ручная настройка. И не забудьте о новых персонажах, которые успели появиться в игре! Чтобы сделать какой-либо игровой режим постоянным, нам придется оценить нашу способность создавать новые режимы без ущерба существующим.

А вот карту менять не обязательно. Иногда достаточно слегка доработать геймплей и поправить ошибки. У.Р.Ф. был бы лучше, если бы нам не пришлось блокировать 9 чемпионов. Все зависит от конкретного режима.

Кошмарные боты

Мы и раньше задумывались над созданием "бессмысленно сложных" ботов. Поэтому, когда команда по разработке искусственного интеллекта занималась ботами средней сложности, мы решили объединиться с ними и сделать кое-что крутое. "Кошмарные боты" стали нашим первым PvE-режимом, и работать над ним было весьма интересно. В отличие от других режимов, для "Кошмарных ботов" понадобилось очень много дополнительных материалов. Нам пришлось создать 15 новых наборов умений - и это не считая тех, что мы выбросили! Но результат вознаградил нас за старания: чего стоила хотя бы реакция игроков на абсолютное умение кошмарной Люкс! Или их попытка сразиться один на один с кошмарным Галио или Мальзахаром! Маленькое наблюдение: самым результативным ботом при пяти бомбах стал кошмарный Амуму. Слишком много печали.

Вознесение

"Вознесение" мы создавали в рамках события, посвященного Шуриме. Нам хотелось придумать механику, передающую такие исторические мотивы, как "власть развращает" и т.п. Мы с самого начала ориентировались на сумбурную командную бойню; пришлось испробовать несколько совершенно безумных вариантов, прежде чем был найден подходящий. А для игроков, просивших у нас способа подчеркнуть их уровень игры, мы создали иконку Идеального Вознесения - символ по-настоящему исключительной игры. Это одна из самых редких иконок призывателя в League of Legends.

Гексакилл: Проклятый лес

После первого выхода "Гексакилла" и теплого приема, который ему устроили, он показался нам отличным кандидатом на повторный выпуск. Но, как и в случае с режимом "Все за одного", мы не хотели повторять пройденное. Оригинальный "Гексакилл" должен был внести свежую струю в привычные стратегические парадигмы на привычной карте; от новой версии мы хотели того же, но в еще большей степени. Так что действие было перенесено в Проклятый лес. Это хороший пример того, как мы стараемся улучшить игровые режимы перед их повторным запуском.

Что мы понимаем под улучшением?

Зависит от режима. Многие решения мы принимаем на основе реакции игроков. В случае с "Гексакиллом" мы хотели максимально развить исходную идею. В Ущелье "Гексакилл" не ощущался таким уж необычным: шесть игроков вместо пяти слабо повлияли на игровой процесс. В Проклятом лесу тот же трюк оказался куда эффективнее, потому что количество чемпионов на карте увеличилось вдвое.

Легенда о короле поро

Не волнуйтесь, он продолжит жить... в наших сердцах! *Скупая мужская слеза*. "Легендой о короле поро" мы хотели изменить представление игроков о поединках в Воющей бездне. А возможность познакомить их с самим Его Величеством великолепнейшим королем всех поро - это просто приятное дополнение.

Я хочу упомянуть заклинание призывателя "Бросок поро", которое позволило вывести на поле боя ранее непопулярных чемпионов. Бросок поро позволял подрезать крылышки чемпионам, которые раньше имели подавляющее преимущество в Бездне. Это отлично повлияло на геймплей; выбор чемпионов стал разнообразнее, а число эффектных схваток возросло.

    Предыдущая новостьСледующая новость