Вслед за появлением нашумевшей новости о переносе релиза Cyberpunk 2077 стало известно, что CD Projekt Red привлекла к работе несколько сторонних студий, и в их числе компанию QLOC. Функционировать она начала в 2009 году, но до недавнего времени не попадала в поле нашего зрения. Мы решили исправить это упущения и побеседовали с Николаем Барышниковым, руководителем игрового направления фирмы «1С».
Навигатор игрового мира: Откуда взялась компания QLOC?
Николай Барышников: Возникла она практически из ниоткуда примерно 10 лет назад. У «1С» есть подразделение, которое занимается дистрибуцией игр на рынках Восточной Европы, и там имеется отдел локализации. В какой-то момент мы задумались: можно ли делать что-то еще, помимо локализаций. Стали предлагать услуги тестирования, а затем в какой-то момент решили заняться заказной разработкой. Взяли несколько человек, которые должны были заниматься портированием игр. Кстати, что интересно, из той же CD Projekt Red схантили несколько разработчиков. Общались с разными издателями и, в конце концов, Capcom доверила нам портирование Street Fighter 4 и впоследствии Resident Evil 5.
НИМ: Портирование на ПК?
Н.Б.: Да. Потихоньку все это дело развивалось, народу становилось больше, и мы стали заниматься и другими платформами: освоили PlayStation, Xbox, Stadia и Switch. Теперь мы занимаемся не только портированием, но и соразработкой. Один из наиболее ярких примеров – это как раз Cyberpunk 2077. Сотрудничество по нему началось не вчера, но в подробности вдаваться не могу – мешают контрактные обязательства.
Мы участвовали в создании таких игр, как Hitman, делали Dark Souls Remastered с нуля на все платформы, кроме Switch, работали над тремя частями Mortal Kombat. В сумме получается около 35 игр. В данный момент в производстве находится десяток проектов, не считая «Киберпанка».
НИМ: Мы правильно понимаем, что QLOC входит в состав «1C»?
Н.Б.: Да. Основной офис находится в Варшаве. Задачи строить QLOC именно в Варшаве не было – так получилось. Сейчас в штате игрового подразделения «1С» суммарно около 700 сотрудников, но я надеюсь, что в ближайшие несколько лет их число увеличится до 2000-3000. Причем основной рост я ожидаю как раз в QLOC. Мы очень хотим работать практически со всеми крупными франшизами.
НИМ: Какие проекты были самыми сложными?
Н.Б.: Выделю Dark Souls Remastered – работа заняла около двух лет. Оригинал вышел еще на PlayStation 3, и графика там была сильно устаревшей. Нужно было сделать качественную и современную игру по мотивам старой. То есть это и не порт, и не ремейк... Это было фактически созданием современного Dark Souls под пристальным вниманием японских разработчиков, которые хотели, чтобы все получилось канонично. Можно вспомнить Super Street Fighter, который мы выпустили на 16 что ли платформах, включая различные игровые автоматы. И я очень горжусь, что нам доверили не только портирование, но и создание нескольких персонажей, нескольких арен. То есть японцы позволили влезть в их святыню и польскими руками делать куски Великого «Стрит Файтера».
НИМ: С какими платформами труднее всего работать?
Н.Б.: Тут очень много зависит от игры и от того, в какой момент мы начнем работу. На данный момент у нас очень большая экспертиза накопилась по Stadia: мы были одной из первых европейских команд, которая получила девкиты, и сейчас имеется огромный запрос к QLOC как раз по версиям для Stadia. Платформа интересная, но не так много компаний умеют с ней работать.
НИМ: Какие основные направления деятельности QLOC?
Н.Б.: Главных – три. Первое – это непосредственно порты, когда нам приносят готовую игру, вышедшую условно на третьей PlayStation. Мы делаем версию, к примеру, для PlayStation 4 или Xbox One. Второе направление – когда мы участвуем именно в разработке вместе с какой-то компанией. Хороший пример – Hitman. QLOC была одной из шести студий, которые непосредственно принимали участие в разработке игры. И наконец третье и, наверное, самое большое направление – это ремастеринг, когда мы берем старую игрушку и на ее основе делаем современный ремейк, как, например, в случае с Dark Souls Remastered.
НИМ: Сложно общаться с компаниями-партнерами?
Н.Б.: Это очень живой процесс, и он сильно зависит от проекта. Очень редкая по меркам индустрии специализация QLOC – это работа с японскими компаниями, которые очень сильно отличаются от американских или европейских. Ну, например, значительная часть японских разработчиков вообще не говорит по-английски. Поэтому мы специально набирали сотрудников, владеющих японским языком.
Много времени отнимает процесс согласований с заказчиком. Чем крупнее бренд, тем, естественно, их больше. Вроде справляемся. Меня очень радует то, что есть ряд франшиз, которые доверяют только нам, а это говорит о том, что мы умеем выдерживать и сроки, и качество. Некоторые разработчики нас даже недолюбливают за то, что портированные нами версии получают оценки на «Метакритике» выше, чем оригинал.
НИМ: Бонусы за такое выплачиваются?
Н.Б.: По-разному бывает. Я для себя так определил позиционирование QLOC – это «Феррари» заказной разработки.
НИМ: А сколько игр для Switch появились благодаря QLOC?
Н.Б.: Наверно, самая известная игра, получившая очень высокие оценки и от Nintendo, и от профильный прессы – Hellblade. За основу была взята версия для Xbox One, и от нас требовалось, учитывая имеющиеся ограничения Switch, реализовать то, что есть на Xbox. И нам это удалось – в Nintendo даже говорили, что на тот момент это был самый лучший порт на Switch.
НИМ: В Питере есть компания Saber Interactive, которая тоже занимается портированием игр. Вы с ними как-нибудь общаетесь?
Н.Б.: Нет, все, что мы про них знаем – это то, что они есть. Наверно, они скажут про нас то же самое. Исторически сложилось, что их партнеры с нашими практически не пересекаются. Желаю «Сайбер» успехов, потому что компаний нашего профиля в мире очень мало, и главная проблема тут – кадры. Если бы талантливые программисты и разработчики росли на деревьях, я бы регулярно собирал этот урожай, но так не получается. Мы являемся заложниками высокого качества и вынуждены брать на работу только суперзвезд. Ну, все равно – потихонечку растем.
НИМ: Как устроиться к вам на работу?
Н.Б.: В принципе, достаточно просто, но нужно быть профессионалом в игровой индустрии. У нас есть сайт, на котором написано, какие вакансии в данный момент актуальны (https://1c.games/ru/). Мы как раз активно ищем людей и в игровое подразделение «1С», и в QLOC. Поэтому, если у вас есть хороший опыт работы, приходите. К сожалению, из-за особенности работы конкретно в QLOC мы не ищем junior-разработчиков. Это реально должны быть ребята с приличным опытом, потому что очень сильное давление идет и по срокам, и по качеству. К сожалению, мы не можем себе позволить учить с нуля. Нам нужны сложившиеся профессионалы.
НИМ: Над какими играми вы хотели бы поработать в будущем?
Н.Б.: Для меня это прежде всего GTA. Посмотрим. Иметь в резюме Cyberpunk 2077 – очень серьезное подспорье. Десять лет назад, когда QLOC только появилась, у нас было семь или восемь сотрудников. Мы уже прилично продвинулись, и только будущее покажет, где мы окажемся через 5-10 лет.
Моя мечта – чтобы «1С» выпускала пару больших игр в год, а QLOC – десяток больших игр в год, и чтобы завеса секретности становилась все меньше и меньше. Несколько лет назад логотип QLOC даже не появлялся на многих играх, над которыми мы работали. Теперь же QLOC стал знаком качества. Как в свое время – «Сделано в Германии». В этом году, я надеюсь, что мы объявим о сотрудничестве еще с парой-тройкой крупных студий.