* Источником вдохновения для геймплея Prince of Persia послужили первые восемь минут из «Поисков потерянного ковчега», где Индиана Джонс бежал, карабкался, и шипы выскакивали, а он прыгал через пропасть, чтобы зацепиться за другой край кончиками пальцев и подтянуться как раз в тот момент, когда ворота закрывались.
* Я не знал, что делать с Prince of Persia. Думал нанять кого-то, кто закончил бы работу за меня, или продать игру издательству Broderbund в недоделанном состоянии.
* Знакомый мне как-то написал письмо (про Karateka): «Ты тупой засранец. Ты прорыл туннель в золотую шахту и остановился в двух футах от цели, потому что слишком туп, чтобы ценить то, что имеешь, и слишком ленив, чтобы закончить то, что начал».
* Что работает для одной игры, может не сработать для другой.
* Первое правило сценариста - «Действия говорят громче слов» - применимо к играм в той же мере, что и к фильмам, но по-другому. В отличие от фильмов, игры - интерактивны. Если в фильме лучше показать, чем рассказать, то в видеоигре лучше сделать, чем смотреть.
* Отдайте лучшие моменты сюжета игроку - и он никогда их не забудет. Поместите их в видеозаставку, и он все прозевает.
* С какими бы теоретическими идеалами геймдизайна мы ни начинали, они всегда зависят от реального производственного процесса. Дизайн должен быть достаточно крепким, чтобы выдержать компромиссы и все же воплотиться в хорошую игру.
* В кино сюжет - это король. Потрясающая кинематография и элементы удивительного экшена могут помочь продать фильм, но если они не работают на сюжет, то фильм не понравится зрителям. В видеоиграх это не так. Геймплей не должен обслуживать сюжет, здесь все наоборот. Назначение сюжета - поддерживать и улучшать геймплей.
* Обратите внимание на очередность приоритетов: сначала - геймплей, потом - сюжет, а вслед за ними - персонажи.
* Далеко не каждая игра нуждается в запоминающемся главном персонаже. Или даже главном персонаже вообще (вспомните Civilization). Но для Prince of Persia он нужен.
* Каждый новый проект предлагает сценаристу открыть что-то новое. Пусть и небольшими порциями. И было бы постыдно, если бы мы не пытались этим заниматься.
* Может быть, когда я чувствую себя хорошо, это не обязательно означает, что я и пишу хорошо. Может, лучше всего у меня получается, когда я в полном отчаянии. А, может, и нет.
* За четыре года моя компания Smoking Car Productions выросла до 60 человек, рождались дети, крепла дружба. Мы потратили последние пять центов на разработку The Last Express и закрылись почти сразу же после ее выхода. Так что, возможно, для большинства из нас это был не самый разумный карьерный рост, но это было приключение, которое я ни на что не променяю.
* В 2001 году Ubisoft обратилась ко мне с предложением воскресить Prince of Persia - «классическую» (то есть мертвую) франшизу. Для молодой (средний возраст - 22 года) команды из Монреаля это был шанс показать миру, на что они способны. Для такого старожила, как я, это был соблазн вернуться к дизайну видеоигр. Мне было 36.