Их называют «квестами в реальности» или «живыми квестами». Несколько человек оказываются запертыми в помещении, из которого нужно найти выход. Стильные декорации, поиск спрятанных подсказок, решение задачек и непременное условие – уложиться в заданный промежуток времени. Этакий миниатюрный «Форт Боярд», только без старца Фура и горы золотых монет на финише.
Появились подобные развлечения лет восемь назад под влиянием популярных в начале 2000-х простеньких браузерных игрушек типа CrimsonRoom. До нашей страны живые квесты добрались в позапрошлом году, и за пару лет стали одним из самых популярных способов проведения досуга.
При таком ажиотаже, как грибы после дождя, стали появляться тематические клубы. Большие и маленькие, успешные и не очень. «Сейчас в Москве существует около 600 квестов разной направленности и разного уровня проработки», – рассказал нам руководитель и основатель одной из крупнейших «квестовых» компаний Москвы, «Серьезные игры», Дмитрий Ракицкий. С ним, и с его партнером по бизнесу Станиславом Згонниковым мы пообщались, чтобы самим понять, насколько эти игры все-таки серьезны.
Навигатор игрового мира: С чего все началось?
Дмитрий Ракицкий: Изначально у нас была студия по разработке игр для мобильных устройств и социальных сетей. Как-то раз Стас пришел в офис и сказал: «Дим, появилась такая новая клевая штука, называется «Клаустрофобия». Не хочешь сходить?» А я говорю: «Чего ж не сходить, рабочее время же!?» Ну и пошли. Играли, как сейчас помню, в «Милицейский участок», один из первых квестов «Клаустрофобии». Впечатлились. И по дороге в офис составили список того, что бы мы хотели изменить с оглядкой на опыт работы в игровой индустрии. Придумали первый квест. В этот же день сделали некий бизнес-план, нашли инвестора и запустились.
НИМ: Что же именно вам не понравилось?
Д.Р.: Не было погруженности. До сих пор считаю, что ни у одной компании нет той погруженности в игру, как у нас. Например, у нас нет отвлекающих фраз операторов, которые дают подсказки. У нас подсказки очень гармонично, по моему мнению, вплетены в сюжет.
Станислав Згонников: Многое может помешать созданию атмосферы. Вот ты собираешься проходить квест, посвященный Средневековью, и видишь там современную камеру или скотч, которым что-то обмотано. Мы старались таких моментов избежать. Антураж должен полностью соответствовать реалиям той или иной эпохи.
НИМ:Сколько времени тратится на создание одного квеста?
Д.Р.: Около четырех месяцев. Первая итерация сценария можно сделать за неделю-две. Сложный этап – это создание декораций. Вот в квесте про Египет мы использовали 4 тонны песка – наносили его на стены. А древние узбеки, они же египтяне, потом от руки рисовали иероглифы.
НИМ: Как выбираются тематики?
Д.Р.: Через боль. Первая тема – ограбление банка – напросилась сама собой, потому что чего-то подобного на рынке не было за исключением пары совсем уж дешевых вариантов – решетка, пару стульчиков из IKEA и замочек. И мы подумали, почему бы не сделать хорошо и качественно.
С.З.: У нас много пересечений с кино- и игровой индустрией, потому как есть некий набор тем, который интересен людям: фэнтези, Средневековье, экшены и боевики. Плюс мы изучаем тенденции рынка: какие игры и фильмы выходят, и стараемся соответствовать.
НИМ: Как часто появляются новые квесты?
Д.Р.: Сейчас у нас в центральном комплексе пять квестов плюс еще один скоро откроется. Кроме того, не так давно мы взяли под управление компанию «Шерлок», у которой три помещения по два квеста в каждом. То есть еще шесть. И планируем с ними еще два квеста запустить. Также у нас в планах открытие грандиозного помещения на «Бауманской». Там будет 14 одновременно работающих комнат. Оформление клуба – средневековая улица.
С.З.: Это будет, по сути, развлекательный центр площадью почти 1500 м2.
Д.Р.: Мы стараемся сделать так, чтобы в одном месте было как можно больше квестов. Чтобы можно было не просто поиграть, но и попить кофе, отпраздновать день рождения, провести корпоратив... Сделать предложение руки и сердца.
НИМ: У вас ведь есть квест, который проходит в декорациях комнаты маньяка – во время его прохождения замуж не звали?
С.З.: Все верно. И там тоже такое было.
НИМ: Где берете сотрудников?
Д.Р.: Первые сценарии писали мы со Стасом. И так как у нас была своя студия по разработке игр, мы начали привлекать художников, геймдизайнеров, сценаристов. В основном костяк был из игровой индустрии.
НИМ: Есть ограничения по здоровью для игроков?
Д.Р.: Мы стараемся не пускать беременных девушек, потому что используются спецэффекты, дым… И стараемся не пускать детей младше десяти лет. При этом ничего опасного в комнатах нет. Там нечем порезаться. Нет чего-то такого, что может придавить, обжечь.
С.З.: Мы исключили стекло из списка стройматериалов. Хрупкие вещи армировали. Плюс полная пожарная безопасность. Датчики улавливания дыма, системы пожаротушения, сигнализации.
НИМ: Бывают ситуации, когда команда игру пройти не успевает?
Д.Р.: Да, но все же наша цель – сделать так, чтобы люди как можно чаще выигрывали. Для этого существуют подсказки пяти уровней. От самой простой наводящей до четкого указания, что такой-то предмет лежит в таком-то углу.
С.З.: Часть подсказок при этом полностью автоматизирована. На каждую локацию разработана своя логика поведения, свои тайминги, просчитан баланс, и система понимает, как команда играет и рассчитывает время для подсказок. Плюс в процесс может вмешаться оператор, который по собственному усмотрению выдаст ту или иную подсказку.
НИМ: В команде участников в среднем может быть от двух до пяти человек. Какое число игроков оптимально?
С.З.: Самый оптимальный вариант – играть вчетвером. Если больше, может рассеиваться внимание. Когда же участников четверо, они стараются следить за тем, что происходит, и при этом распределяют обязанности. Допустим, кому-то не хочется решать головоломки, устал после работы, он может ходить и искать спрятанные предметы. Кто не хочет искать предметы, начинает решать какую-то задачу. Каждый находит чем заняться.
Хотя бывает, конечно, всякое. Помню, была у нас команда – бабушка и внучка. Они когда зашли в комнату тут же распределили обязанности. Нигде не пересекаются, внучка одно делает, бабушка – другое. Как роботы. В случае чего, действия моментально координируют. Они чуть ли не рекордное время показали.
НИМ: Почему живые квесты стали таким популярным направлением?
С.З.: Благодаря им люди получают то, чего не могут найти ни в компьютерных играх, ни в реальности – возможность все пощупать, потрогать.
Д.Р.: На заре появления таких квестов в России наши коллеги из «Клаустрофобии» дали интервью, в котором рассказали о низком пороге вхождения в эту индустрию. Про игры говорили в свое время, что сделать успешный проект можно всего за $30 тыс., и он сразу принесет доход. Действительно, первые десять игр, сделанные по такому принципу, приносили доход. С квестами то же самое. Но лафа очень быстро закончилась. Сейчас в Москве этим направлением занимается множество компаний, но лишь пять из них умеют на этом зарабатывать. К тому же запросы публики все время растут.
НИМ: И как же удовлетворить эти запросы? Скажем, стоит ли делать ставку на VR-устройства?
Д.Р.: Мы думали о виртуальной реальности, но эта технология пока не достаточно хорошо развита. В нашей стране есть несколько компаний, которые пытаются использовать Oculus Rift, но уровень графики и погружения – минимальный. Мы пробовали, и нам не понравилось. С дополненной реальностью картина иная, вот ее мы планируем задействовать по полной программе в нашем новом квесте про космический корабль.