Заслуженные разработчики ужасов из Швеции Frictional Games (Penumbra, Amnesia) выпустили новое видео своего следующего проекта SOMA. Видео на этот раз снято в игре и должно по идее отображать крутизну будущего ужастика. Однако в нем нет никакого геймплея – только помещения.
Хотя даже антураж впечатляет. Во всяком случае на наш не очень знакомый с жанром взгляд. Но это пока практически начало пути для проекта, так что не стоит делать скоропалительных выводов. Лучше обратиться к дизайнерским принципам SOMA, перечень и расшифровку которых девелоперы приложили к ролику.
Всего принципов вышло пять. Первый: все является сюжетом. Игрок должен постоянно находиться внутри развивающейся истории. Каждая головоломка и кусочек экшена должны быть не сами по себе, а частью повествования.
Если герой натыкается на пазл, то решает его не геймплея ради, а сюжета для. Если на героя кто-то нападает, то не просто чтобы напасть, а потому что история довела до возникновения такой ситуации. Поэтому все вредные существа в игре будут обладать уникальным искусственным интеллектом.
Второй принцип: мир требует серьезного отношения. Отсюда каждая его деталь как-то связана с сюжетом. Ничего не лежит, не стоит и не висит просто для того, чтобы было. Например, если герой найдет аудиозапись, то даже по тому месту, где он ее нашел, можно будет сделать выводы о разворачивающейся истории.
Разработчики стараются построить каждую игровую сцену так, чтобы она имела значение и связь с предыдущими сценами и событиями. Очень просто поместить что-то в игру «ради геймплея», однако это приводит к несерьезному восприятию пользователями игры.
Третий принцип: игрок самый главный. Игроки должны чувствовать свою связь с местом и действием. Поэтому им надо дать больше ответственности. Обстановка очень быстро теряет свой реализм, если не позволяет игрокам делать выбор. Именно игрок должен двигать сюжет вперед.
Игра никогда не скажет пользователям, что им следует делать. Им могут попадаться намеки или еще что-нибудь, но только они сами могут разобраться с тем, что надо делать. Если игра ведет игроков за руку, они никогда не станут воспринимать ее мир всерьез. Прогресс потребует усилий, обстановку необходимо будет понять и сжиться с нею.
Четвертый принцип: игроку надо доверять. Из чего следует, что игроку должно быть позволено действовать в соответствии с историей. Ни одно событие не может быть выставлено напоказ скриптовой сценой или как-то еще – игроки сами должны все найти и заметить, если правильно исследуют обстановку.
Это может привести к ситуациям, когда пользователи пропустят важный разговор и не получат ценную информацию, отчего им придется обойтись без нее. А если их ждет встреча с опасной скотиной, то до необходимости спрятаться от нее они должны дойти сами.
Было бы неправильно пичкать игроков готовой информацией. Видеоигры тем и хороши, что позволяют, в отличие от прочих медиа, непосредственно переживать события. Разработчики хотят довести данную ситуацию до предела. Конечно, это потребует от игроков серьезных усилий, и не у каждого получится. Зато если они добьются успеха, то и радости будет куда больше.