Впервые со времен «Катаклизма» Blizzard вспомнила о том, что «Warcraft» – это «ремесло войны», а не «мира», «дзена» или «боев питомцев».
Спервых минут Warlords of Draenor поражает каким-то запредельным (по меркам сеттинга) уровнем брутала. Нет, конечно, игра не превратилась в God of War или Mortal Kombat, но создается четкое впечатление, что до написания квестов допустили арт-директора Blizzard Сэма Дидье, который в свободное время рисует обложки для альбомов группы Hammerfall и знает все о том, как на пути в Вальгаллу выпускать кишки двуручным топором. Короче говоря, после панд, веселой фермы и морали «воевать – плохо» мы попадаем в ожившую песню Manowar, где братаемся с ближайшей родней Конана и Кратоса.
Первый раз в WoW происходит что-то, похожее на осмысленные боевые действия. Набежали, отомстили, пограбили, смылись на базу, отбили ответную вылазку. Массовка есть почти всегда, обычное дело, когда в поле встречаются полсотни на полсотни орков – а со стороны врага еще гронны, танки, слоники. Все это убедительно друг друга топчет и режет, вопит на всю мощь колонок и кроваво умирает.
Абсолютной нормой являются задания типа «эй ты, я тут иду прикончить убийцу своего отца и вырезать всю его семью, а ты топай за мной, недобитков мочить». В одном квесте даже пришлось убивать вражеских детей. С моделями уменьшенных взрослых, но по паспорту younglings – Анакин Скайуокер передает привет. А чуть дальше защитники природы примерно таких же детей (а также дварфов, бегемотиков и прочие белковые формы жизни) бодро и весело перерабатывают в биомассу на корм деревьям. Да-да, джунгли тут показаны зоной смерти почище всяких пустошей, и уже на десятой минуте знакомства с местной флорой захочется сесть в шреддер и хорошенько пройтись по энтам и друидам циркуляркой и огнеметом. На пятнадцатой минуте, кстати, это желание исполнится.
Дальше, к сожалению, накал страстей стихает, редеющие эпические сцены перемежаются привычными геройствованиями в одиночку, а сюжетные линии все явственнее демонстрируют следы скальпеля: на пути к релизу из игры было вырезано немало квестов про Железную Орду (дескать, чтобы игрокам не наскучили одни только орки в роли врагов), что не пошло на пользу целостности мира. И если большинство ММО начинаются с зеленых лугов и квестов «убей 10 козликов», а заканчиваются битвами титанов, то WoD проходит обратный путь – на данный момент заключительной локацией является пасторальный Награнд, где мы снова вынуждены собирать ягоды и отстреливать парнокопытных, и даже Гарроша нам самолично прикончить не дадут. Непролитую на этих этапах кровь, огонь и осадных гроннов высотой с десятиэтажку, засветившихся еще в первом трейлере, наверное, берегут для контент-патча с финальным рейдом.
По ту сторону Темного портала
Дренор мрачен, детально проработан и очень красив. Даже не обращаешь внимания на то, что с исходниками разработчики обошлись очень вольно, и сходство с Запредельем (тем же Дренором, но после катастрофы), каким мы его видели в The Burning Crusade, очень и очень условно. Введение бесполетной зоны сказалось, как ни странно, благотворно – игра больше не превращается в убогое подобие авиасимулятора по факту покупки лицензии на использование крылатых ездовых животных. Дизайнеры локаций вложили немало труда в проработку ландшафта: непреодолимых препятствий тут не так много, из точки А в точку В можно попасть десятком способов, остановки воздушного такси расставлены повсеместно, а покорение очередной вершины или прогулка по дальним закуткам подземелья сулит не только моральное удовлетворение, но и материальную награду. Сундуки с сокровищами и ценными ресурсами, задачки на ловкость и сообразительность, «пасхальные яйца» и злобные мини-боссы – концентрация всех этих маленьких радостей исследователя солидно выросла по сравнению с предыдущими частями. Иногда можно принять участие в событии, даже не задаваясь такой целью – идем себе, никого не трогаем, и вдруг оказываемся в эпицентре битвы с квестовой задачей, за выполнение которой премируют пятикратным объемом опыта. И уж совсем изящно решен вопрос с «рарниками» – мини-боссами, которые теперь совсем не редки и возрождаются за пару минут. Отныне добычу получают все участники боя, но каждый отдельно взятый игрок может обчистить каждого такого противника лишь один раз (получив все и сразу), что ставит крест на любителях «кемпинга».
Если раньше графика отставала от мирового прогресса лет на десять, то теперь всего лишь на пять. Новые модели классических рас смотрятся очень живо, причем для тех, кто недоволен своей внешностью, в парикмахерские салоны добавили услуги пластической хирургии, что позволяет менять лицо персонажа хоть по десять раз на дню. Музыка прекрасна – она не просто где-то там звучит эмбиентом, а разрывает звуковую карту басами и вдохновляет на подвиги тяжелым хором орочьих голосов. А мир... мир тут столь же атмосферен, как и старый Азерот на момент выхода оригинального WoW. Мультяшный стиль бережно сохранен, даже подобием фотореализма в игре не пахнет, и все же пейзажи не только обросли полигонами и шейдерами, но и стали ощутимо сочнее. И недружелюбнее. Гостям из Азерота тут не рады, и потому придется показать дикой природе, кто здесь хозяин. Ключевой инструмент в данном вопросе – гарнизон, то есть личное поместье, военная база и центр коммерции, три в одном.
Собственно, из-за гарнизонов и не хочется ругать сотрудников Blizzard за то, что они вдруг перенесли столицы дополнения из городов Bladespire и Karabor (которые при всей своей красоте сейчас ни для чего не нужны, кроме кучки квестов) в убогие военные лагеря PvP-локации Ashran. Ведь все равно нет смысла торчать бомжом на улицах, ожидая выплаты с аукциона или приглашения в рейд, когда у каждого есть собственные десять соток с каменными стенами, верной охраной и всеми мыслимыми удобствами. Хочется шахту с бесконечно возрождающимися рудными месторождениями? Мастеров любой профессии? Таверну с десятками квестов, стойла для поимки и обучения новых ездовых тварей или святилище гладиатора для бонусов в PvP? О чем разговор! Ну а для полноты ощущений (все же герой – не абы кто, а полноправный комендант военного лагеря) предлагается собирать, обучать и отправлять по делам верных бойцов.
Генерал и его армия
Сбор и обучение команды (максимум 20 лиц, с бонусом от казарм – 25) сильно напоминают аналогичный аспект Star Wars: The Old Republic. Даже персональные квесты у некоторых соратников есть – однако до однополых романов дело, к счастью, все-таки не дошло.
Поначалу возня с личным составом вводит в ступор: у каждого подопечного – свои способности и особенности, причем все они влияют на шанс успешного выполнения выданного ему задания. Но потом, когда удастся собрать команду из специалистов и запомнить, какие «абилки» нужны для нейтрализации тех или иных угроз, процесс заработка опыта и денег (а в перспективе – и «эпиков») чужими руками превратится в рутину. Не то чтобы совсем скучную, – на стадии планировки миссий нужно хорошенько работать головой, прикидывая, кому из бойцов пригодится бонус к «экспе», а кого можно отправить в бой довеском. Но после выдачи приказов остается только ждать: миссии идут от 15 минут до 8 и более часов, в результате чего принимать рапорты о победах приходится с большими перерывами.
И для миссий, и для всех остальных процессов в гарнизоне (постройки зданий, например) расходуется ресурс с оригинальным названием Garrison Resources. Собака порылась в том, что в игре этих материалов ограниченное количество. Часть выдается в ходе сюжетных квестов, часть можно найти в тайничках. Но гарантировано получаешь лишь 126 единиц в день из сундучка на базе, а все остальные запасы конечны и возобновлению не подлежат. Конечно, после постройки соответствующих зданий и найма последователей с волшебной «абилкой» Scavenger приток ресурсов увеличится до трех-пяти сотен в день, но аппетиты все равно придется придерживать.
Собственно, именно этот принцип – «всего, но в умеренных количествах», – и лег в основу переработанной экономики игры. В отличие от новинок предыдущих дополнений (археологии, боев питомцев и т.д.), гарнизон серьезно влияет на способности и благосостояние игрока, и потому получить все и сразу не дадут. Зато добывать любые ресурсы в нем можно без сопутствующих профессий, крафтить почти любые предметы – тоже, достаточно возвести соответствующее здание. А для тех, кто и сам профессионально занимается крафтингом, NPC могут делать расходные материалы, которые сложно получить в нужно количестве самому.
Его величество Случай
Радикальных изменений система классов не претерпела. На 100-м уровне позволено выбрать еще один талант из трех, новые «абилки» 90-100 уровней представляют собой улучшенные версии старых. Некоторые умения и вовсе вырезали из игры, особенно жалко вторую демонформу чернокнижника, позволявшую ему сносно «танковать». А вот с экипировкой все гораздо интереснее – или страшнее, как посмотреть. Возможность изменять характеристики через перековку убрали, ячеек для камней стало меньше – осмысленно влиять на направление развития героя почти нет. Зато предметы более не статичны в своем изначальном виде – вместо обещанной «зеленки» за квест можно внезапно получить «синьку» или даже «эпик», а добыча из инстансов имеет шанс попасться в улучшенном варианте с циферками посолиднее или даже с уникальными свойствами вроде высасывания жизни. У крафтовых предметов характеристики случайны. Не понравилось, что вышло? За (не очень) скромную плату можно попытать удачу снова.
Ничего не напоминает? Правильно, бессмысленный и беспощадный рандом Diablo III пришел в WoW. Нельзя сказать, что его здесь встречают хлебом-солью – к экипировке в MMORPG всегда было принято относиться серьезнее, и сюрпризы здорово ломают удовольствие от планомерного улучшения средств защиты и нападения. Скажем, за один из квестов можно получить «эпик» 640-го уровня, с которым не знаешь горя до рейдов на «нормальной» сложности, а можно – и «синьку» 610-го, которая отправится в мусорное ведро практически сразу же. При этом выполнить этот квест второй раз не дадут.
Грабь награбленное!
На момент написания статьи толком оценить рейды возможности еще не было – их запускают с приличным опозданием, чтобы дать игрокам время спокойно покачаться и обустроить гарнизон. А вот «героики» заслуживают только лестных слов. Они безумно атмосферны (чего стоит только ограбление несущегося на всех парах орочьего поезда), в меру сложны и при этом достаточно коротки. А главное – пускают туда не только по уровню экипировки, но и по скиллу, сиречь умению играть своим персонажем. Не сумели заработать серебряную медаль в испытаниях – нечего и думать о покорении подземелий с приличными людьми. Кстати, по этой же причине в обычных «донжонах» собирается совсем безрукая публика, и соваться туда не стоит даже ради экипировки, – если, конечно, не хочется познать прелести восьми вайпов в ряд на простых мобах.
С PvP дела обстоят ни шатко, ни валко. PvP-локация Ашран явно сделана с оглядкой на Alterac Valley, но на практике победитель определяется по принципу «кого на сервере больше, тот и молодец». Если повезло с фракцией, гребешь очки чести лопатой, нет – можно забыть о плееркиллерстве.
Полный круг
Стал ли Warlords of Draenor обещанной «перезагрузкой WoW»? С точки зрения сеттинга, сюжета и атмосферы – безусловно. Мы снова погружаемся в мир злых и неполиткорректных орков, жестокости, магии, демонов и героев. Альтернативная история тут – лишь повод вернуться на изначальные позиции.
С точки зрения игрового процесса – скорее да, чем нет. Но здесь изменения уже неоднозначны. Игра превратилась в «сессионку» – после достижения 100-го уровня можно заходить в WoW один раз в день, принимать рапорты о миссиях, выдавать новые задания, делать все дела за 15 минут и уходить обратно в оффлайн, зная, что через сутки гарантировано получишь какую-то добычу. Время – вот, на данный момент, главный ресурс в WoD. В игре не обязательно сидеть сутками, но заходить в нее нужно регулярно. Очень удобное решение для ММО с помесячной оплатой, которая наконец-то смогла уравнять в правах все категории подписчиков.
И все-таки в Warlords of Draenor есть все, за что мы любим Warcraft. А перемены, вполне возможно, лишь оздоровят древнюю по своей сути механику. По крайней мере, пока что отказ от полетов и «дейликов» вызывает сплошь положительную реакцию на форумах. А внезапный рост количества подписчиков с 6,8 до 10 миллионов (к которому не были готовы сами разработчики, в результате чего на запуске половина серверов лежала трое суток) наглядно свидетельствует о том, что рано хоронить игру, время над которой властно не более, чем над Дренором.
Текст: Дмитрий ПУЗЬ