15 сентября 2014

Если перефразировать классика, то целый сезон больше собрания отдельных эпизодов. (Осторожно, спойлеры!)

Д

ля оригинальной The Walking Dead: The Game это утверждение полностью верно: все серии складываются в единую историю, в которой поступки прошлого отбрасывают длинные тени. А что со вторым сезоном? После выхода заключительного пятого эпизода настало время решить, удалось ли Telltale взять установленную ею же планку.

Все, что остается

Клементайн, моральный компас и опора Ли (главного героя первого сезона – прим. ред.), теперь сама по себе. А это значит, что больше она не маленькая девочка, а полноправный протагонист, пусть и немного ущемленный в плане роста. И «Клем, выключи ветряк» – легчайшее из испытаний, на которые она не подписывалась, но от которых нельзя отвертеться.

Первый эпизод Season Two внушал определенные опасения, которые остальные серии целиком подтвердили: контроля над ситуацией не ощущается нисколько. Вечно не мы выбираем путь, а нас ведут. И не важно, с кем мы: с новыми приятелями, под прицелом врагов или наедине со старым добрым другом – у всех есть собственные представления о том, где Клем должна находиться. Однако надолго Клем нигде не задерживается, отскакивая каждый раз в новом направлении, из-за чего траектория ее странствий превращается в непонятные каракули. В результате второй сезон воспринимается чем-то разрозненным. Все, что происходит, происходит здесь и сейчас и редко имеет какие-либо значительные последствия за рамками эпизода. И уж тем более никто не будет в конце судить Клементайн по делам ее. Она сама себе и присяжные, и судья и палач.

Дом, разделившийся в себе

С определенной долей уверенности можно сказать, что виной тому уход Шона Ванамана и Гэри Уитты, ключевых разработчиков первого сезона. Брошенные им на замену пятеро сценаристов продемонстрировали единство, достойное лебедя, рака и щуки. Два эпизода нас пугают Карвером: Карвер то, Карвер се! И когда этот замечательный в своем злодействе бука с должной помпой и благоговейным шепотом выходит на сцену, вдруг выясняется, что он – актер третьего плана по имени Билл, мозги которого в ближайшем будущем пополнятся осколками черепа и частичками монтировки. С его смертью и пропадает то единственное, что связывало эпизоды вместе. Заодно исчезает и надежда узнать хоть что-нибудь о персонажах из Walking Dead: 400 Days, некогда присоединившихся к коммуне Карвера. Столько строить, столько обещать – и все для того, чтобы в итоге опять отправить выживших бесцельно бродить по свету. Да, со стороны Telltale это было неожиданным ходом.

Оставшиеся без антагониста персонажи начинают ругаться и умирать, ругаться и умирать – и все ради удовлетворения сиюминутных потребностей. Практически все новые герои врезаются в память с силой пушинки и характеризуются однословно: черный, беременная, неудачник, предательница, русский. Те же, что начинают вырабатывать третье измерение своего характера, тут же пускаются под нож каким-нибудь нелепым способом. Иногда смерть можно обмануть, но геймдизайнер рано или поздно все равно принесет ей обещанную жертву. Поэтому, если Клементайн удалось кого-то спасти, этот персонаж немедленно перестает говорить, участвовать в групповых взаимодействиях и вскоре умрет за кадром.

В опасности

Появление наших соотечественников – отдельный повод снизить оценку: в игре, где столь много зависит от актеров, роль русо-туристо отдали на откуп последователям комедийных традиций восьмидесятых. Ничто так не выбивает из нужного настроения, как бритый, татуированный от макушки до пят амбал, требующий «Скажьи им, шоби оньи поставили их оружие на пол, и что мы забьираем все, что они имеют». На его фоне и Шварценеггер в роли Ивана Данко выглядит убедительно.

Впрочем, нам не суждено узнать подробности необыкновенных приключений русских в Америке: через минуту после встречи с ними начинается перестрелка, и все «братки» умирают, успев лишь прострелить ногу одному из друзей Клементайн. «Зачем этих чертей из табакерки вообще вставляли в игру?» – спросит игрок. «А Telltale его знает», – ответим мы. Последнего выжившего русского, хромого парнишку Арво, наверняка можно было навязать в команду и более правдоподобным способом.

Среди руин

Единственный полноценный персонаж во всей этой чехарде – привет из прошлого, Кенни, невесть как спасшийся от верной смерти в заключительном эпизоде первого сезона. Усатый, а теперь еще и бородатый рыбак из Флориды перенял эстафету у покойного Ли и взял Клем под опеку. Правда, какими бы благими намерениями ни руководствовался Кенни, почти всегда он укладывает брусчатку по направлению в ад, поскольку характер у него не изменился. Он все тот же человек поспешных выводов и незамедлительных действий, неоднократно наказанный судьбой за невесть какие кармические прегрешения. И два года зомби-апокалипсиса его научили лишь держаться за то, что дорого, намертво сомкнутыми зубами. Пуская пену изо рта в процессе.

Иллюзия, что нам придется выбирать между яблоками и апельсинами, между старым другом и новой командой, держится недолго. У Кенни нет персонифицированного противника, он сам себе враг и постоянная угроза окружающим. Все сильнее начинают проглядывать параллели между ним и Карвером, вплоть до прямых обвинений в том, что он-де новый Карвер и есть. Но для Клементайн конфликт никогда не переходит в политическую плоскость, в выбор между тираном Кенни-Карвером и каким-нибудь мягким демократическим лидером.

Telltale свернула на куда более персональную дорожку: Кенни не считает Клем хоть сколько-нибудь взрослой. В ней он видит не компаньона или протеже, а ребенка, нуждающегося в опеке, а заодно и возможность искупить ошибки прошлого, которых накопилось на нескольких угрюмых нуар-героев. Из этого и развивается финальный конфликт Season Two – либо согласиться на безумное «удочерение» и попытаться с позиции ребенка пробудить лучшее в безнадежно искалеченном человеке, либо пристрелить Кенни как бешеного пса, окончательно закрепив за одиннадцатилетней девочкой статус взрослой в условиях зомби-апокалипсиса со всеми сопутствующими тяготами. Выбор за вами.

Назад дороги нет

И этот выбор – самый сильный момент второго сезона. Все предшествующее прохождение (правильней было бы назвать его «просмотром») на исход дела не влияет никак: эпилог определяется тремя действиями Клем в самом финале игры. И хотя концовок аж пять, а переиграть последнюю сцену, чтобы увидеть другой эпилог, так просто, лучше этого не делать: за просмотр альтернативных развязок ачивок не полагается, а во второй раз вы вряд ли будете столь искренне плакать.

P.S. Хотя поставленную планку Telltale так и не взяла, компания сообщила, что третий сезон «Мертвецов» уже находится в разработке.

Наш рейтин: 7,2

Текст: Петр МАТАФОНОВ