26 сентября 2014

Для человека со стороны Алан Уэйк – успешный писатель, автор серии бестселлеров о крутом детективе Алексе Кейси.

И

только его близкие знают, что уже два года Алан не может написать ни строчки, страдает от бессонницы и выпитые декалитры кофе никак не спасают положение. Его жена Элис, пытаясь помочь мужу, уговаривает его сменить обстановку и переехать в Оазис Спрингс.

Обустроившись в новом гнездышке, они начинают замечать, что этот город – совсем не тот райский уголок, каким казался по брошюрам: сосед Ли Эверетт все время твердит о ходячих мертвецах, а в мусорном баке зачем-то роется человек, похожий на Путина. Но что самое странное, – некая сила будто окружила дом и маленький дворик невидимой стеной, за которую не получается сделать и шага.

Роскошь передвижения

После десятка безуспешных попыток покинуть заколдованный участок чета Уэйков почти смирилась со своей участью, но для приличия Алан решил все-таки позвонить в полицию. Тут-то и обнаружился выход: телефонная трубка вежливо поинтересовалась, куда писатель хочет отправиться. «В бар», – оторопело произнес Алан, и его немедленно ослепила вспышка. Потом на белом фоне прорезался подозрительно знакомый зеленый четырехугольник, и через десять секунд Уэйк обнаружил себя в местной забегаловке. «Удобно» – пробормотал он. «А в Финляндию нельзя?» «Нет», – отрезала трубка. – «Я работаю только по Оазис Спрингс». «Ну, в адд-онах наверняка расширят» – утешил себя герой и отправился исследовать окрестности.

Населенный пункт, где угораздило поселиться чету, оказался даже не селом, – скорее, дачным кооперативом. В наличии шестнадцать участков и необходимый минимум: бар, коктейль-бар, тренажерный зал (с фреш-баром), музей (тоже с баром) и парк (пока без бара). Ни ратуши, ни школы, ни пожарного департамента, ни полицейского управления. Случись пожар – справляйтесь сами. Нужен врач? Рожайте дома в колыбель, либо перемещайтесь в виртуальную больницу по телефону. Коммунальщики больше не конфискуют имущество за долги по квартплате, и даже воры не явятся в дом – преступность теперь работает удаленно, рассылая спам и организуя фальшивые благотворительные фонды.

Короче говоря, в Оазис Спрингс невозможно жить, сюда хорошо приезжать только на выходные. Но выбраться из него невозможно, ибо не на чем. Это в The Sims прошлой эпохи у каждого было характерное средство передвижения: дети ездили в школу на желтом автобусе, кассиры и менеджеры по уборке помещений – на рыдванах со свалки за сто долларов, а президенты рассекали на лимузинах. Сегодня же все пользуются телепортацией, не знающей классовых различий. Хорошо хоть, что из комнаты в комнату все еще ходят пешком.

В прошлом остался и выбор скорости передвижения на своих двоих: теперь симсы выбирают ее самостоятельно, сообразуясь с ситуацией. То есть если и бегают – то только в туалет, а все остальное время вышагивают своей индивидуальной поступью: кто с гордо поднятой головой, кто сутулясь, а кто и размахивая руками во все стороны. Жаль, что при стандартном для The Sims тройном ускорении времени все заготовленные походки смотрятся абсолютно одинаково.

Промышленная уникальность

Даже в детстве Алан знал, что симсов не находят в капусте – их лепят в редакторе. Запустив оный в The Sims, как нельзя лучше понимаешь, что минимизированный интерфейс вовсе не обязательно делает процесс интуитивно понятным. Скорее наоборот – весь процесс создания сопровождается методом научного тыка: возишь и возишь по лицу, не понимая, что и куда нужно потянуть, чтобы придать ему нужную форму. При этом ощущения свободы «лепки» не создается – все равно ведь понимаешь, что количество точек фиксировано и деформировать структуру модели можно только в заданных пределах. Но из-за того, что привычные шкалы скрыты, даже не сказать наверняка, насколько уменьшились возможности для индивидуализации. Скажем, для формы ушей удалось обнаружить только «оттопыренность» и «размер» (это против пяти параметров в The Sims 3!) – но как знать, может быть, где-нибудь и притаился кружок в два пикселя, отвечающий за размер мочки уха.

Создать идеального симса мешает и то, что в небытие отчалила палитра, позволявшая выбрать оттенок по вкусу. Бесспорно, очень удобно иметь набор готовых цветов для глаз, кожи и тому подобного, но стандартные решения почти никогда не подходят для индивидуальной работы. Ну вот требует желаемый персонаж золотистых глаз и лаймовый ирокез! А их нет. Ждите, товарищи панки, анонса соответствующего DLC – тогда вы и сможете выразить всю свою индивидуальность при помощи одной из стандартных «неформальных» причесок. Но о прежней детальной настройке цвета волос от корней до самых кончиков можете даже и не мечтать.

Кстати, категория «грим» в редакторе вообще пустует – видимо, и ее будут заполнять по мере выхода платных адд-онов.

Дом мечты в заданных пределах

Изменения в строительном кодексе не столь критичны. В принципе, все осталось на своих местах, но добавились некоторые удобные мелочи: теперь можно настроить высоту потолков и прорубить окна на требуемом расстоянии от пола, а этажи разграничить фризами. Добиться нужной формы крыши стало на порядок легче: теперь она состоит из независимых сегментов, которые можно редактировать отдельно и задать им разный изгиб и высоту, поменять текстуру.

Модульная система применима и к зданию в целом: теперь его можно строить по комнатам, сразу обставленным мебелью – самое оно для тех, кто спешит (хотя куда в The Sims спешить?). К тому же подобная модель строительства позволяет игрокам делиться не только готовыми домами, но и отдельными комнатами: прямо во время игры можно открыть галерею сообщества и тут же скачать понравившиеся дизайнерские решения. Это также относится и к семьям, и к недвижимости. Система обмена контентом наконец-то избавилась от костылей и стала полноправной участницей: все делается автоматически и без отрыва от производства.

Снятся ли симам электроовцы?

Но, пожалуй, главное, что интересует матерых симсоведов – это изменилось ли поведение подопечных? Насколько убедительней они стали играть свои роли? Честно признаться, каких-то подвижек в сторону разумности замечено не было. Многозадачность, которая должна была стать козырем четвертой части, по факту встречалась и раньше. Вдобавок ярче всего она выражается в том, что симсы могут болтать, занимаясь почти чем угодно, что позволяет очень легко удовлетворять их потребность в общении. Например, вернулась чета Уэйков с работы уставшие, раздраженные. Каждый садится за собственный комп и запускает The Sims (жена с модами, т.к. прокачала навык программирования) – и параллельно с игрой обмениваются любезностями, причем муж даже умудряется спеть серенаду, а жена послать в ответ воздушный поцелуй. До ужаса реалистичная картина.

Привычная очередь из кровати-унитаза-холодильника – на месте и протекает почти сама собой: знай следи за счетчиком времени и вноси редкие коррективы вроде «вытри лужу», «убери тарелку». Но оставив симсов одних на десять минут, по возвращении можно застать полный бардак: скажем, если искусственные идиоты умудрятся сломать унитаз, они нипочем не догадаются его починить или хотя бы справлять нужду на улице; нет, они стоически будут гадить под себя, оставляя по всему дому лужи прозрачной жидкости. Иногда без должной указки они не могут произвести и естественнейшие из действий: миссис Уэйк неделю сдерживала роды (по симским меркам это около 4 человеческих лет), пока по ней не был произведен щелчок и прямым текстом не была дана команда «родить». После таких причуд биологии уже не испытываешь особого удивления, обнаружив в радиальном меню младенца пункт «повзрослеть». А что? Очень практично – никаких грязных пеленок и сразу дополнительный помощник по хозяйству.

Пониженный эмоциональный фон

Разрекламированная система эмоций симсов в The Sims 4 напоминает систему настроений (moodlets) из предыдущей части. Но если раньше состояний по сути было два: неудовольствие (красное) и счастье (зеленое), то теперь к ним добавилось еще 13 цветов спектра. До этого чистка зубов добавляла пункты счастья, теперь – пункты уверенности (синие); стресс на работе причинял неудовольствие, теперь – раздражение (желтое). И какая эмоция больше баллов набрала, та и доминирует над симсом.

Большинство модификаторов привносит в копилку не больше пары балов, за исключением сна – он плюсует 10 000 к эмоции «сон», отрубая все переживания и потребности. Как говорили издревле, «утро вечера мудренее». Легко перебивает остальные эмоции и «неудобство», которое возникает в основном тогда, когда симсу очень нужно в туалет: естественный позыв стоит сразу 40 баллов, поэтому «неудобство» с легкостью перебивает всю уверенность от чистки зубов. Именно «неудобство», кстати, испытывала миссис Уэйк в течение всех четырех лет затянувшейся беременности. При этом жила она вполне нормально, что позволяет уверенно говорить о том, что, несмотря на заявления EA, эмоции вовсе не являются «геймплейнообразующими». Более того, многие аспекты жизни вообще никак не раскрыты с эмоциональной точки зрения: скажем, чтобы уложить симсов в постель, ни нужен ни романтический настрой, ни предварительные ласки. Пойдем? Пойдем. Удобно.

Вообще, если выражаться RPG-сленгом, то эмоции – это нечто вроде бафов, которые позволяют более эффективно выполнять определенные действия, либо открывают доступ к ранее недоступным. Зато профессии теперь все сплошь творческие: обществу срочно требуются писатели, художники и музыканты, а врачам, учителям и полицейским ничего не светит. Продвижение по службе хорошенько переработали, окончательно убрав требования завести «X+1» друзей, где «X» – это количество друзей, необходимых для работы сейчас. Вместо этого выдаются небольшие задания вроде «рассматривай произведения искусства», «поговори на заданную тему», «опубликуйся в журнале».

Вот и получается, что продвижение по службе – практически единственная нормальная игровая часть; все остальное или сделано кое-как, или вообще отсутствует. Отношения между симсами – схематичные, увеселительные заведения – сплошь питейные, а половину известных потребностей симсы удовлетворяют с помощью компьютера. Самое же паршивое в том, что раньше, в The Sims 3, возникало ощущение, что ты пишешь историю, причем даже не конкретной семьи, а целого города. Но The Sims 4 вырезала львиную долю контента (вариантов действий даже меньше, чем в «трешке» без адд-онов) и разбила прекрасный открытый мир на два десятка загончиков. Поэтому вместо эпоса здесь удается написать разве что пару серий второсортного ситкома.

Раньше выход новой части The Sims означал огромный шаг в развитии серии. Если сравнивать ее с музыкой, то The Sims 2 знаменовал переход от царапанных грампластинок к кассетным проигрывателям, а третья часть – эволюцию до mp3-плееров; но вместо того, чтобы продолжить технологическое развитие, The Sims 4 предлагает откатиться во времена шипящих кассет. Конечно, остается вероятность, что будущие дополнения исправят ситуацию и с каждым новым адд-оном можно будет накидывать к рейтингу по полбалла. Но пока для того, чтобы переходить на новую версию, нет никаких оснований.

Рейтинг 6,5

Текст: Петр МАТАФОНОВ