Насчет стратегий реального времени есть одна верная примета: если выигрывать у реального противника много проще, чем у AI – что-то с этой игрой не так.
Причин тому может быть несколько: невнятное управление, слабый алгоритм нахождения пути, корявый интерфейс. В чем именно разработчики напортачили – не так уж важно, вывод в любом случае будет один и тот же. Если машинному разуму удобнее пользоваться игрой, чем человеку, то пусть компьютеры в нее и играют. В этом смысле Planetary Annihilation – абсолютно компьютерная игра: человеку в ней делать нечего.
Пре-дельта версия
Мы давно следим за PA и играем в нее, но сознательно воздерживались от комментариев, дожидаясь, когда разработчики официально объявят о релизе. И вот долгожданное заявление сделано, а релиза не случилось. Ну, то есть версия клиента изменилась, однако существенных отличий по сравнению с бетой не замечено. А менять там нужно было очень и очень многое. Если спросить себя, что в выдаваемой за релиз гамма-версии PA плохо, то придется признать – все плохо, кроме технологической основы. Движок Uber Entertainment написали знатный, этого не отнять. Работает он как мотор дорогущего лимузина: невидим, неслышим, но при этом в любой момент выдает ровно столько мощности, сколько нужно. А вот все прочие элементы такие хлипкие и приляпаны к телу игры на таких соплях, что, кажется, стоит только немного поднажать, и все отвалится, оставив в сухом остатке превосходную технологическую демку. Такое ощущение, что многие вещи реализованы только потому, что на Кикстартере была собрана очередная целевая сумма, и пришлось волей-неволей приделывать к игре обещанный элемент.
При этом нет никакой надежды, что катастрофически неудобный интерфейс, полное отсутствие всплывающих подсказок, явный недостаток клавиатурных команд, неспособность AI дружественных юнитов хоть сколько-нибудь разумно действовать без прямых указаний игрока и серьезные просчеты в одиночном режиме будут когда-нибудь исправлены. Мы убеждены, что вслед за текущей гамма-версией последует дельта-версия, потом эпсилон, дзета и так вплоть до омега-версии. Релиза же РА никогда не будет потому, что разработчики игры не являются ее авторами. У них нет понимания того, каким должен быть финальный продукт. Они собирались капельку подправить одну из своих старых игр, попутно перенеся ее на новый движок, только и всего. При этом Uber Entertainment так и не смогла определиться, о какой именно игре идет речь.
Supreme Commander Annihilation
Хотя идейным отцом Planetary Annihilation и объявлен Total Annihilation, но по внутреннему строению РА больше похожа на Supreme Commander. Это и к лучшему, поскольку ТА по нынешним временам, откровенно говоря, простовата. Однако копировать шедевр – тоже искусство, овладеть которым дано не каждому. А уж пытаться пририсовать к нему что-то свое – и вовсе высший пилотаж. Участвовать в разработке TA или SC и понимать как они работают – не одно и то же. Именно поэтому в PA отсутствуют базовые элементы, обеспечивающие баланс сил. Нет стелс-генераторов и силовых куполов, нет постановщиков помех, поэтому счастливый обладатель приличного радара и продвинутой авиации, а тем более артиллерии, может элементарно контролировать большую часть карты, без труда пресекая любые попытки противника к расширению. Особенно катастрофична ситуация на средних и малых планетах, где пара орудий уверенно перекрывает целое полушарие, не давая противнику не то что строиться, а даже толком перемещаться по «чужой» половине планеты. То же самое можно сказать о мобильных артустановках. Им нужно только приличное ПВО, чтобы без проблем выносить все, что шевелится в радиусе выстрела. Кстати, сферические карты, из-за которых множество игроков и обозревателей впадают в экстаз, совершенно неудобны из-за ограниченности обзора. Приходится постоянно крутить планету, чтобы посмотреть то на базу, то на экспедиционный корпус, распыляя и без того дефицитное внимание. Система специализаций юнитов, выдуманная Крисом Тейлором для бескрайних карт SC, на крошечных планетках PA не срабатывает. Крупным тактическим группам, составленным из юнитов разной специализации, просто негде маневрировать. Проблема нехватки места усугубляется малым радиусом планетоидов и ограниченным горизонтом стрельбы для всех, кроме артиллерии и ракетных установок, а также неумением юнитов держать строй. В результате вся тактическая глубина, присущая первоисточнику, в РА отсутствует напрочь. При игре против AI победа достигается либо быстрым рашем, против которого не предусмотрено эффективных средств, либо спамом на базу мелкими юнитами, которые просто мешают противнику застраиваться до тех пор, пока вы не накопите приличный ударный кулак и закатаете вражеского командира в грунт. В игре против живого соперника все решает микроконтроль. Побеждает тот, кто быстрее шевелит курсором при застройке базы. Причем сам билд-лист не принципиален, главное срочно наделать побольше юнитов и первым сходить на базу противника. Достаточно одной более-менее успешной атаки на вражескую базу, чтобы навсегда сорвать темп ее строительства. Что бы он потом ни делал, нагнать вас ему не удастся.
Финтифлюшки в космосе
Принципиальным новшеством РА является орбитально-космическая часть, предусматривающая перелеты с планеты на планету, обустройство баз на астероидах или превращение их в кинетические бомбы, использование спутников для шпионажа, диверсий и поддержки наземных юнитов.
Во-первых, до этой части игрового процесса добираешься нечасто, в основном только если вражеский командир трусливо сбежал на другую планету. Во-вторых, необходимость управлять базами и войсками на двух, (а бывает что и трех) небесных телах одновременно, оборачивается невозможностью управлять чем-либо вообще. Если строительство базы и армии еще как-то можно автоматизировать, то ремонт и восстановление уничтоженных укреплений возможны только вручную. Инженерные юниты не в состоянии подновлять строения самостоятельно. Для этого имеется специальный юнит, но он производится только на заводах ботов, которые доступны не всем. В-третьих, отсутствие у противников продвинутых спутниковых технологий приводит к патовой ситуации, когда каждый окопался на своей планете, а эффективно атаковать другую нет возможности из-за того, что базовые спутники только и умеют, что перебрасывать с планеты на планету один юнит. Это хорошо для тайной высадки в неосвоенный район чужой планеты и скрытного строительства передовой базы. Но если противник уже хорошо развит, просматривает всю поверхность и готов быстро атаковать любую точку планеты, то шансов нет. Стелс-генераторы, как мы уже говорили, в игре не предусмотрены.
В одиночной кампании, которая по сути является чередой скирмишей, к уже имеющимся проблемам добавляются новые. Дело в том, что в Planetary Annihilation можно строить только те здания, (а следовательно и рода войск) для которых имеются соответствующие технологии. Технологии эти изучаются случайным образом при захвате очередной звездной системы. Таким образом, в сингле воевать приходится тем, что есть. Зачастую ситуация принимает дурацкий оборот. Например, противник имеет серьезный перевес в морских юнитах, а у вас нет ни авиации, ни артиллерии. И вот вы его с суши выдавили, а на море бороться с ним нечем: заложить собственный флот он вам просто не дает (обстреливает все побережье из корабельных орудий), а наземные средства элементарно не добивают до его базы. Случаются и вовсе курьезы, скажем, противник обладает только авиацией, и строить наземные юниты не в состоянии. В таком случае любители поизвращаться могут постепенно застроить планету зенитками и смотреть, как враг безуспешно пытается вырваться за пределы отведенной ему резервации. Разнообразит ли это получаемый игровой опыт? Безусловно! Приятен ли он? Только непродолжительное время.
После двух лет разработки и якобы релиза Planetary Annihilation так и не смогла перейти из состояния «ух ты, прикольная идея!» во что-то большее, завершенное, имеющее право на самостоятельность. Надежд на то, что разработчики осознают, что помимо вишенок на торте, на стол должен быть подан и сам торт, честно говоря, немного. Однако мы в силу природного оптимизма все еще надеемся, что игру спасут модеры, благо весь необходимый инструментарий им выдан.
Наш рейтинг: 6,8
Текст: Гнэл УНАНЯН